Passaggio dei sentieri segreti mod 2. Trova il Principe e consegnagli il baule

introduzione

Secret Trails 2 è un nuovo retroscena per l'originale Shadows of Chernobyl. Una nuova trama, che si intreccia con le quest già note da TT, e che svela in maniera più approfondita il motivo della comparsa del protagonista nella Zona. L'obiettivo principale che gli sta davanti è ora abbastanza preciso e chiaro. Le missioni conosciute da HC5 e TT hanno subito molti cambiamenti. Integrato e corretto, per correggere molti errori e "gag" della trama, nonché per rivelare più completamente la trama principale.

Piccoli consigli per il passaggio

Riagganciare il dosimetro dall'inizio e non rimuoverlo per evitare problemi con le granate. Il dosimetro dovrebbe sempre essere appeso - anche durante una rapina, quando tutto può essere messo in tasca fino alla rapina stessa - lasciare il dosimetro sulla cintura e il sacco a pelo rimane sempre nell'inventario con il GG. I problemi con le granate di solito sorgono dopo le rapine. Dovrebbe esserci un dosimetro nel tuo inventario e appenderlo alla cintura. La quantità di radiazione catturata può essere visualizzata premendo il tasto TAB (di default). Se, tuttavia, le granate hanno cessato di essere maneggiate - iniziamo a "sciamanizzare", per cominciare guardiamo - se il secondo (terzo, ecc.) dosimetro si trova nell'inventario - dovresti vendere e andare in un'altra posizione , lancia le granate una per una e subito la terra e raccogli, rimuovi / stendi / appendi il dosimetro alla cintura, metti l'INTERO swag nel collo alle mutandine insieme al dosimetro, prendi un dosimetro, appendilo sulla cintura, prendi una granata - dovrebbe essere presa, dopodiché prendiamo l'intero malloppo NON IN UNA VOLTA ma per il pezzo.

Salva nei luoghi chiave, prima di trasferirti in un'altra posizione, prima di prendere e arrenderti, o dopo aver completato gli incarichi, soprattutto se non sei sicuro di aver scelto la strada giusta, o non sai se ci sarà un'uscita dalla posizione in cui ti trasferirai. Questo aiuterà a riprodurre se qualcosa è andato storto. Leggi attentamente i dialoghi con i personaggi, molti suggerimenti sono contenuti nei dialoghi: puoi fare screenshot dei dialoghi premendo il tasto F12.

Cerca i cadaveri dei nemici uccisi per oggetti di ricerca: amuleti, parti di carte. I cadaveri scompaiono dopo il riavvio e ancora di più dopo il rientro nel luogo.

Con il rilascio dell'aggiornamento, molti oggetti non solo sono nascosti, ma possono anche trovarsi in luoghi diversi per giocatori diversi e con diverse giocate, guarda con più attenzione.

I personaggi delle missioni devono essere protetti, beh, tutti coloro che giocano a Stalker dovrebbero conoscere questa regola, per chi ama sparare ci sono altri giochi meravigliosi. Se hai ancora ucciso la ricerca, è meglio rigiocare e non chiedere cosa fare, quindi ti ritroverai in una presa invalicabile, dovrai rigiocare molto di più.

Transizioni tra le posizioni: sono sentieri segreti, alcuni devono guardare, alcuni vengono dati per completare le attività, alcuni sono temporanei, alcuni sono permanenti, alcuni sono aperti da artefatti speciali trovati - "guide". Ci sarà una descrizione separata per le transizioni.

Proprio nel passaggio: verrai derubato più volte durante il gioco, se non sei soddisfatto di questo allineamento, metti la tua proprietà prima della rapina, quindi portala via. I ladri prendono dall'inventario quelle cose che possono essere messe nella scorta, il resto rimane con il GG e non scompare durante la rapina. Il dosimetro non viene portato via e deve rimanere sulla cintura; i problemi con il prelievo delle granate sorgono proprio dopo le rapine. Inoltre, alcuni persiani, che, secondo il gioco, hanno bisogno di consegnare la loro proprietà per un po ', quindi quando tornano, non danno tutte le cose - è anche meglio tuffarsi prima di "spogliarsi".
Ora, dopo una rapina, i soldi presi dai rapinatori possono essere restituiti - perquisire i cadaveri dei colpevoli, vedrai mazzi di denaro nell'inventario dei rapinatori - questi sono i tuoi soldi, e pacchi di denaro potrebbero cadere da alcuni cadaveri (non tutti).

Alla prima transizione a Pripyat, verrai derubato fino all'osso, quindi puoi mettere oggetti particolarmente preziosi prima di andare a MG al Forester, o fare scorta di Mozart e creare una cache in MG. Anche i tuoi soldi andranno persi. Prima della transizione stessa, esaminiamo attentamente le fogne: selezioniamo il diario di Krol dal pavimento, sarà necessario in seguito.

Non prescrivere tutto ai commercianti da soli: potrebbero fare una passeggiata, quindi non lo troverai. Inoltre, quando si prescrive un numero elevato di oggetti, questi vengono "buttati fuori" dall'inventario dei mercanti, il che porta al congelamento del gioco e persino all'impiccagione. È meglio registrarsi se sai cosa stai facendo e solo gli oggetti delle missioni quando vengono persi. Se non lo sai - non provare, è meglio chiedere nell'oggetto - forse puoi fare a meno di questo oggetto, ci sarà un incentivo a passare attraverso la mod una seconda volta. Se vuoi davvero registrare qualcosa per il commercio, scrivilo in un'unica copia; per ottenere più articoli dello stesso tipo, è meglio fare un salvataggio / caricamento accanto al commerciante: l'articolo apparirà di nuovo in vendita. Prima di registrarti, fai delle copie dei file che modificherai in modo da poter tornare indietro se la modifica non va a buon fine, dovresti anche restituire i file originali dopo aver ricevuto gli elementi che stai cercando e il bisogno di essi è scomparso. In caso di modifiche non riuscite e rollback dei file modificati al loro stato originale, caricare i salvataggi effettuati prima di apportare le modifiche, altrimenti non si possono evitare glitch.

Tieni traccia del livello di radiazioni catturate - per maggiori dettagli sui livelli, vedi la descrizione del mod. Appendi l'arte sulla cintura in base alle loro proprietà e assicurati che l'arte radioattiva sia compensata dall'arte che rimuove le radiazioni, è anche desiderabile compensare le proprietà dannose di alcune opere con le proprietà utili di altre, cucinare arte - modificatori di solito hanno proprietà positive più pronunciate e quelle negative diminuiscono.

Suggerimenti per i personaggi delle missioni (1)

Descriverò i problemi più comuni che possono sorgere con alcuni, non descriverò tutti i personaggi.
Non affrettarti a completare immediatamente i compiti per uccidere alcuni persiani: potrebbero rivelarsi fondamentali o potrebbero darti qualcosa nella tua vita. L'omicidio non è affatto fine a se stesso per lo Stalker.

Quando andiamo in missione Vasilyevaè consigliabile uccidere il controller prima di incontrarsi con Vasiliev. Vasiliev può essere schietto nella grotta - scendiamo nella grotta e lo spingiamo nel culo, deve uscire, se corri davanti a lui, allora può rimanere lì. Puoi salvare fino a quando non scendi nella grotta e parli con lui - il prossimo salvataggio - dopo che ha lasciato la grotta, è meglio non salvare nella grotta. Aiutiamo a Yantar Vasiliev combatti gli zombi, come funzionerà il compito, vai da lui e parla, scortalo al campo e parla con nome, e solo dopo aver parlato con nome vai al bunker a Sakharov.

Molti non riescono a trovare Grieg in MG, anche se vedono il marchio e sentono la sua voce di saluto. Cammina per le stanze e trovalo: è al secondo piano in una stanza senza uscita.

Non rifiutarti di aiutare All'impiegato nella sparatoria dei militari a Chernobyl-1, darà poi una soffiata al caso con medicine per Salomone... Deve anche sparare a una spia. Se è morto per mano dei militari, ripeti. Se non può sparare a una spia, allora ha lasciato cadere il suo barile, gli ha venduto un barile carico o glielo ha lanciato accanto, raccogli e fai il suo sporco lavoro, altrimenti dovrai sporcarti le mani con l'omicidio di uno stalker neutrale.

Quando salvato Fantasma da mercenari in missione paramedicoè necessario proteggerlo dalle lesioni (e ovviamente dalla morte), perché durante il trattamento tiratore costituito dal Monolito, Fantasma diventerà anche un monolite e diventerà un nemico dopo il lavaggio del cervello paramedico... Il fantasma che manda ad uccidere Caronte, un personaggio della missione, quindi non abbiamo fretta di finirlo, ma rispondiamo al messaggio paramedico avvicinati a lui.

Un altro personaggio della missione - Zanna, ha bisogno di protezione anche quando conduce per mostrare la transizione da Pripyat a Swamps. Dopo Zanna apparirà all'AU, dove dovrà essere nuovamente salvato dai mercenari. Al relatore Zanna apparirà dopo aver completato tutte le attività Contare e troveremo anche documenti nell'X-16 - un laptop.

Alcuni personaggi cambiano i loro luoghi di schieramento e se hai bisogno di trovare qualcuno in un posto e hai ritardato la ricerca, potrebbe essere in un posto diverso e potrebbe non avere più i dialoghi necessari.

Il paramedico migra dallo stadio alla casa con la drogheria, quindi non ritardiamo la ricerca del palmare per Borova e un'escursione a Pripyat, per una copia del PDA a Al fantasma dobbiamo andare prima dell'assalto al bar, Fantasma invierà a Mago, e quello a Al paramedico. paramedico in drogheria non darà incarichi per l'omicidio Mago, si sposterà a fare la spesa dopo l'assalto al Bar da parte del "Dolg".

Mago sta dietro la recinzione vicino al passaggio per le Paludi, ci si può avvicinare utilizzando il teletrasporto nei garage, leggiamo attentamente il dialogo con Un fantasma... Di ritorno da Mago si trova vicino agli stessi garage all'esterno: il teletrasporto riporterà il GG nell'area giocabile del luogo.

Quando entri per la prima volta nel bar, trova uno stalker Sokhatogo e parlagli, poi con Principe e ancora con Sokhatym- diversi rami della trama iniziano proprio con una conversazione con lui - lavora su Principe alla ricerca di una cache Semetsky e poi cerca PDA Borova... Prendiamo subito da Principe il compito di affrontare lo stalker Zheka- da esso inizierà la ricerca della cache Semetsky... Non dimenticare di parlare con Borovoy- dirà che Contare, il capo della sicurezza locale con i ragazzi, c'è lavoro per il GG. Primo compito Contare può essere eseguito immediatamente nella stessa posizione: non ci vorrà molto tempo. Puoi anche andare direttamente dal meccanico Potapov al bar e intraprendi una missione per trovare uno schema di minigun - una cosa killer quando si ha a che fare con folle di spiriti maligni. Per iniziare a cercare PDA Borovaè necessario completare tutti i compiti del "Debito" nel TD, ottenere la transizione TD-Cordon, quando torniamo al Bar, consegniamo il disco rigido Al principe e vieni a Borov- chiedigli del lavoro - da non confondere con le ricerche cicliche.

Molti muoiono prima di portare a termine il compito che uno stalker ha chiamato Tagliatelle... Consiglio quando andiamo per la prima volta al lato della Spazzatura del Bar, l'ultima cosa di andare al bandito estremo nel Bar nel bar stesso e prendere un ordine da lui per Tagliatelle, salva dopo questo e corri alla spazzatura, se è arrivato un messaggio sulla morte Tagliatelle- può essere riprodotto. Questo personaggio ama morire nelle anomalie, farsi prendere dalle zanne dei cinghiali e strisciare sotto i proiettili dei banditi, ucciderlo e non necessariamente - basta parlargli. Inoltre, non è necessario - molto probabilmente morirà. Darò un consiglio a Antiquario, dovrai chiedere di lui Borova.

Dopo aver parlato con Tagliatelle stanno cercando Zheku- è nel deposito, puoi trovare e cisterna alla discarica dietro un parcheggio abbandonato - parlerà se prende il diario di uno stalker nella fogna MG Krola, o avvicinati a lui dopo la prima discesa nell'X-18 - ci saranno meno mostri durante la seconda visita all'X-18. Tankman dà un suggerimento al punto in cui è caduto il bioradar.

mancino, che chiede di trovare e persuadere a unirsi a Freedom Lukasz, chiede di portargli un'arma e una tuta - devono essere completamente riparabili ed essere nell'inventario in una sola copia. Dopo che gli hai portato tutto ciò di cui ha bisogno e gli hai dato, non andare subito dietro di lui, cerca di essere fuori dalla zona della vita con lui, così arriverà in AU senza problemi, ma è meglio essere in altri luoghi nel complesso, ha bisogno di un po' di tempo per parlare con l'altoparlante. In vista, anche se non lo vedi, potrebbe morire. Se vai dopo avergli dato subito l'equipaggiamento alla discarica, allora puoi vederlo vagare per la discarica, qui può essere ucciso e mercenari che si incontrano quando portiamo fucili da Besa Petrenko, e i maiali possono incontrarsi, ed è improbabile che i banditi al checkpoint lo lascino passare. Anche in una vita, può cadere in un'anomalia. Dopo aver parlato con Mancino scendendo a Varyag nel dungeon mentre corri in tondo mancino già con calma arriva in AU. Per motivi di sicurezza, puoi appendere un'etichetta mancino e guardalo muoversi - puoi anche stare attento a non avvicinarti troppo a lui.

Punta al maggiore Yarofeeva al checkpoint dà varangiano dopo aver parlato con Barista, ma parlerà solo dopo i giri dell'inferno. Io stesso Yarofeev apparirà dopo aver parlato con Barista quando veniamo da lui da Varyag.

Petrenko apparirà nel TD dopo aver difeso con successo il "Debito" dall'attacco dei banditi alla prima visita al TD. ho bisogno di parlare con Voronin poi con Sobolev e ancora con Voronin.

Dopo essere stato convinto mancino(cioè gli hanno portato quello che chiede) e lui è andato all'AC a "Svobodovtsy", e anche se hanno parlato con Barista e poi con Varyag a proposito di maggiore Yarofeeva, nella barra apparirà Pathfinder, consiglio di andare in missione prima del primo viaggio al gasolio esploratore incontrarsi con incognita, dopo questo incontro a esploratore ci sarà un compito sul gasolio: puoi completarlo lungo la strada.

Avaro insieme a Vite prendere subito le loro posizioni dopo che ci siamo assunti il ​​compito di prendere d'assalto la Barriera.
La guardia di sicurezza Svoboda al fabbricante di armi appare poco dopo.

Suggerimenti per i personaggi delle missioni (2)

Avaro in una delle missioni chiede di portare il pane e dice che devi parlare con Sidorovič nella posizione delle forze di pace - sa dove panettiere trova, devi avere tempo per parlare con Sidorovič mentre si trova in questa località, poi si trasferisce a Cordon nel "suo" luogo ben noto, dove conduce a panettiere non darà.
Dopo portiamo la farina panettiere e prendi il compito per la cassetta degli attrezzi nella stanza sul retro da panettiere apparirà il suo assistente - Vano, avrà anche un compito per il GG: portare una scatola con le mine, ti consiglio di salvare come c'è un "caldo" incontro con i Malandrini, il capo dei Malandrini Razuvaeva ci sarà quindi un frammento di una mappa con una cache Semetsky, puoi completare il compito dei Malandrini in diversi modi: l'ulteriore passaggio della storia potrebbe dipendere dal tuo passaggio.

Sviblov con un gruppo di escavatori è sul Radar e il primo approccio deve essere fatto su incarico Informatore in aiuto degli scavatori. Informatore dà un pacco da consegnargli, contiene cibo, kit di pronto soccorso, vodka - in generale, tutto ciò che Informatore ti ho dato la necessità di portarlo intatto e restituirlo Sviblov, assicurati di non spendere troppo per i kit di pronto soccorso e di non esaurire il pacco, il compito si bloccherà. Alcuni vengono a Radar da Amber per la prima volta e trovano Sviblova morto - in teoria Sviblov sembra che abbia bisogno di aiuto, quindi devi avvicinarti a lui prendendo un incarico da Informatore, non è necessario entrare dall'AU, ma il pacco deve essere trasportato. Non lasciare mostri e NPC nemici vicino al parcheggio del gruppo Sviblova... Completa anche tutte le attività Sviblova nel primo approccio a lui - sul super sanguisuga, sul traditore e scendi all'X-10 per i documenti e il sistemista. Sii il primo a prendere l'unità di sistema al livello superiore, viene spesso lanciata dai burers, si trova nella stanza di fronte alla stanza con uno spazio attraverso il quale è visibile l'uscita dall'X-10. Dopo aver trovato tutto nell'X-10, prova a eliminare tutti i nemici, in modo che in seguito ci siano meno problemi nelle visite successive.

Quando riceverai da Contare un consiglio su cosa? Sviblov può dare una transizione a MG, quindi prepararsi immediatamente e andare. Prendi un walkie-talkie per Zakhara, restituiscilo lungo la strada. Trasferito da Sviblova in MG temporaneamente e poi scompare. Se hai ricevuto un suggerimento da Contare ma non ancora pronto per andare a MG a to Sviblov c'è ancora del lavoro da fare, solo non iniziare una conversazione con lui sulla transizione. Non dimenticare in questo viaggio a MG di trovare un personaggio alla periferia di MG che chiarirà la situazione con Maometto... Il viaggio a MG dovrebbe essere fatto prima dell'assalto al Bar da parte del "Debito".

Maometto ti troverà da solo - devi solo finire il dialogo con Sidorovič sul Cordone quando si trasferirà al posto che gli spetta. Semetsky nel sarcofago apparirà dopo aver parlato con Maometto.

Se hai preso un compito e l'hai completato, non ritardare la sua consegna. Dopo l'assalto al Bar con il "Debito", alcuni personaggi del Bar capannone - quindi cerca di completare e consegnare tutti i compiti ai questmen nel Bar prima della tempesta. Dopo aver preso d'assalto il bar con il debito, non lo troverai Borova, Contare e esploratore. Principe sarà ucciso. Se ci sono compiti per loro - completali prima di prendere il Bar, l'ultimo momento - prima di prendere la carta Bar da Borova.

Percorsi Segreti Incroci 2 (1)

In Secret Paths 2, molte transizioni tra i luoghi (sono anche percorsi segreti) dovrebbero essere aperti durante il gioco. Alcuni devono essere ottenuti per determinati compiti, alcuni si trovano sui suggerimenti, alcuni sull'arte speciale aperta - "Guide", dovrebbero essere trovati e portati al Pathfinder - uno stalker al bar, uno specialista in percorsi segreti. Alcune transizioni diventano permanenti, altre scompariranno dopo un certo tempo.

Immediatamente ci sono solo passaggi in luoghi ben noti a sud di Bar - dalla discarica e ritorno - a Cordon, ad Agroprom, alla Dark Valley e a Bar.

  • Transizioni della fase iniziale del gioco prima della prima chiamata a Pripyat

    All'inizio del gioco, prima della prima visita a Pripyat, tutte le transizioni sono temporanee e vengono fornite contemporaneamente: per spostarsi in un'altra posizione e la transizione da una nuova posizione deve essere ottenuta / guadagnata. Dopo aver ricevuto la transizione, appare il messaggio "Nuovo modo!", nel PDA puoi vedere sulla mappa dove si trova. La difficoltà principale è causata dal passaggio da Ambra alla Foresta, devi trovarla da solo. Sakharov dà un consiglio abbastanza comprensibile su dove cercarlo: nella parte orientale della posizione nella pianura c'è un autobus, in esso, nel PM originale, ci svegliamo dopo essere stati espulsi quando andiamo a prendere le misure con Kruglov. È necessario camminare intorno alla parte settentrionale dell'autobus: dove si trova la cabina, a un certo punto si aprirà un passaggio. Un'altra transizione può causare difficoltà: da MG alla Foresta, su istruzioni del Forester, porta una scatola con le provviste, dopo aver parlato con Leila, dice che è necessario avvicinarsi alla Guida, che ha portato il GG allo skit, fare non dimenticare questo e vai da lui: porterà il GG nel luogo già familiare e il passaggio da MG alla foresta si aprirà di nuovo per un passaggio. La transizione a Pripyat dà a Grieg, leggiamo attentamente il dialogo con lui e salviamo subito dopo, la transizione è una tantum e se sei riuscito a tuffarti nella fogna, non ci sarà modo di tornare indietro: puoi uscire attraverso il portello, ma non torneremo nella fogna. Nelle fogne, non dimenticare di guardare sotto i nostri piedi: selezioniamo il diario dello stalker Krol, quindi sarà necessario, non scompare dall'inventario.

Dopo essersi trasferiti a Pripyat, cadiamo nelle grinfie del "Monolito", il ricordo del GG svanisce completamente e inizia a servire il "Monolito" con fede e verità. Ulteriori transizioni sono date dal capo del Caronte "Monolito", inviando il GG a svolgere vari compiti.
  • Transizioni ChNPP-Sarcofago-Gestione Bunker-Pripyat

    La transizione al ChNPP-2 (questa è la parte settentrionale del ChNPP, la parte meridionale si chiamerà ChNPP-1) viene rilasciata insieme al compito di Caronte di distruggere gli "infedeli". Il passaggio si trova nella parte superiore del Sarcofago (l'interno della centrale nucleare di Chernobyl) nella stanza dove si trova la stessa pietra del Monolito. Saliamo nel reattore, vediamo una pietra e un teletrasporto, ci tuffiamo nel teletrasporto e ci ritroviamo sul muro, poi lungo la trave inclinata della struttura distrutta passiamo attraverso il varco nel muro e andiamo a sinistra finché non si ferma , poi giriamo ancora a sinistra e ci troviamo al passaggio.
    Il passaggio di ritorno al Sarcofago sarà situato nella parte centrale della centrale nucleare di Chernobyl-2 vicino a Salomone.
    Il prossimo compito di Caronte è cancellare il bunker di controllo del Monolito, devi entrarci da Chernobyl-2 dove nel PM originale lasciamo il Bunker alla fine - nel lato occidentale di Chernobyl-2, la transizione è indicata su la mappa. Questa transizione scomparirà alla fine del gioco.
    Successivamente, Caronte invierà a Pripyat le medicine per il Feldsher. Il passaggio per Pripyat è al Chernobyl-1, per arrivare al Chernobyl-1 scendiamo negli scantinati dove hanno sparato ai burers al primo incarico. Alla fine del corridoio, in una miniera con una scala a chiocciola rotta, ci sarà una transizione, in questo luogo, nell'originale, ci troviamo nel sarcofago della centrale nucleare di Chernobyl. Da ChNPP-1 non è difficile trovare il passaggio a Pripyat. Chi ha superato il PM Originale può facilmente trovare tutte queste transizioni. Queste transizioni saranno permanenti fino alla fine del gioco, ad eccezione della transizione al Bunker di controllo.

A Pripyat, GG aiuterà Monolith a prendere piede in nuove posizioni e a continuare ad allenarsi con Mervin. Dopo il prossimo incarico di Caronte, il Paramedico intercetterà il GG e "laverà" il suo cervello, il GG diventerà un nemico per il "Monolito" e dovrà scappare dai suoi ex amici. Il passaggio da Pripyat alle Paludi sarà dato dai nuovi amici di GG - Ghost e Fang, Fang lo mostrerà. La transizione è permanente.

Alle Paludi incontreremo il Dottore, aiuterà a uscire dalle Paludi, manderà i Vagabondi al checkpoint, da loro otterremo una transizione verso la Foresta, nella Foresta i Cacciatori aiuteranno a trovare la transizione - ai Magazzini dell'Esercito (AS). Questo percorso è temporaneo.

Più avanti nel corso del gioco, dobbiamo aprire o ottenere transizioni tra le posizioni principali, ben note dal PM originale e da altre mod, la maggior parte di queste transizioni sarà permanente. Le transizioni temporanee saranno menzionate separatamente.

Una volta in AU, puoi vedere che non ci sono transizioni da loro, quindi devi lavorare sodo per gli abitanti dell'AU.

  • Transizioni dall'AU

    Il passaggio al Bar darà all'Informatore una cartella speciale che deve essere portata dalla Base AS, dove lo "Svoboda" si sistema, l'Esploratore parlerà del passaggio dopo una mancia da Lukash - quindi dovrai portare il Membri "Svoboda" alla Base AS.
    Otteniamo anche la transizione al radar dall'informatore insieme al compito di aiutare gli scavatori guidati da Sviblov. Qui dovresti prendere in considerazione un momento del genere: il primo approccio a Sviblov dovrebbe essere esattamente sulle istruzioni dell'informatore e il pacco dovrebbe essere consegnato sano e salvo. Non puoi prendere immediatamente il compito di aiutare gli scavatori, ma combinare il viaggio al Radar con altri compiti in questa posizione, l'importante è non lasciarsi trasportare lontano dal passaggio attraverso altri rami della trama e non trovare te stesso in una situazione in cui devi andare a Sviblov su un'altra attività e su un'altra transizione senza prendere incarichi per l'aiuto dell'Informatore, puoi trovare Sviblov già morto o perderlo ulteriormente per ragioni "incomprensibili".

Nel corso del gioco, otterremo un'altra transizione permanente: il Dark Valley (TD) -Cordon, che otterremo dal generale Voronin dopo aver completato l'attività per trovare i banditi. Più vicino alla finale, Voronin aprirà un altro passaggio permanente: il Dark Valley-Peacekeeping Corps (MK).

Nel passaggio ci imbattiamo nella necessità di arrivare ad Amber. La prima chiamata a Yantar deve essere effettuata attraverso il Territorio Selvaggio (DT - alias lo stabilimento "Rostok" adiacente a Bar).

  • Escursione ad Ambra

    Per aprire il passaggio da Bar a DT, è necessario completare le seguenti attività:
    - completare i primi due compiti del Conte - uno nella posizione del Bar, non richiede alcuna transizione, il secondo - per aiutare il Principe sul Radar, richiederà la transizione AC-Radar, lo otteniamo dall'Informatore, è conveniente combinare con l'aiuto degli scavatori di Sviblov;
    - vai dai peacekeeper presso la location "Dressing Room" o dal Peacekeeping Corps (MK) e parla poi con il Barman, dirà che il GG stava cercando il Conte e ha un altro compito, quando vai alla location Bar , verrà visualizzato un messaggio: vai al Conte.
    Dopo aver completato questi compiti, il Conte invierà ad Ambra Cesare per portargli tre unità flash, troviamo unità flash sul territorio del Bar dietro il recinto, puoi andare nello stesso modo in cui sei andato sul primo compito del Conte , non appena troviamo il messaggio "Nuovo modo!" e la transizione sarà disponibile.
    Puoi anche parlare e prendere compiti per il DT dal Pathfinder - sarà al Bar, è consigliabile andare a un incontro con Incognito all'Agroprom prima - l'incontro è possibile se usi il passaggio temporaneo dall'Agroprom al sottosuolo, è sulla strada in una discesa distrutta nel sottosuolo, il passaggio poi scomparirà.
    Sul DT, puoi completare le attività dal Pathfinder e andare dai ferrovieri, che lanceranno anche diverse attività eseguite nella stessa posizione.
    Per andare ad Amber, devi trovare un altro Percorso Segreto - dopo il tunnel con le "Fries" esploreremo l'area a destra della strada, vicino a uno dei cespugli troveremo il Percorso Segreto - ora avremo permanente transizioni Bar-DT-Yantar.

A Yantar incontriamo scienziati, il professor Sakharov distribuisce le transizioni da Yantar ad altri luoghi per completare gli incarichi.
  • Transizioni da Ambra

    Sul gasolio - otteniamo non appena troviamo il passaggio dal gasolio all'ambra;
    Sul radar e viceversa - dopo che i mutanti sono stati taggati;
    Ad Agroprom e ritorno - dopo una resa dei conti con il Professore Associato Dorodin al TD.
    Le transizioni da Ambra e ritorno sono costanti.

Percorsi Segreti Incroci 2 (2)

Riceveremo una delle importanti transizioni da Lukash: la transizione Radar-Pripyat, come risultato di una ricerca in più fasi per trovare il PDA per Borov.

  • Radar di transizione-Pripyat

    Inizia, stranamente, con lo stalker Prong, che chiede di aiutare a salvare gli amici dalla prigione dei banditi. Senza una conversazione con Sokhaty, il principe tacerà, non ci sarà conversazione sul Winchester, sul debitore Zhek che darà il primo frammento e il compito di raccogliere tutti i frammenti della mappa con la cache di Semetsky. Dopo aver portato il Winchester al Principe, ci avviciniamo a Borov e ci assumiamo il compito di cercare con lui il Corriere scomparso e il PDA. Dopo il fallimento con la ricerca del PDA, nel TD compare il messaggio "Parla con Borov", parliamo - e dice che gli Svoboda hanno perlustrato la strada per Pripyat, parliamo con Lukash e ci impegniamo a portare un certo contenitore radioattivo di Radar, in cambio Lukash darà l'incrocio Radar-Pripyat. La transizione è permanente. La ricerca di un container può essere combinata anche con l'aiuto di Diggers e Prince.

Un paio di transizioni permanenti in più possono essere ottenute nel gioco, non sono molto importanti ma aiuteranno ad abbreviare il percorso.
  • Transizioni MK-Bar e Radar-TD

    Il fornaio, per aiuto nel trovare sacchi di farina all'AU, dà un consiglio dove puoi trovare la transizione MK-Bar, stiamo cercando nella palude a sud della MK dietro la fabbrica con gli zombi, esaminiamo i massi vicino la palude.
    L'Informatore per un paio di artefatti "Lacrime della Chimera" emetterà una transizione Radar-TD. Il radar inizia nel vicolo cieco dove si trova il principe.

Inoltre, il gioco ha la possibilità di ottenerne alcuni aggiuntivi, facoltativi per il passaggio delle transizioni tra le posizioni, consentendo di accorciare il percorso. Per ottenerli, devi trovare un'arte speciale - "Guide" e portarli al Pathfinder, mostrerà il percorso che ogni "Guida" apre. Il Pathfinder parlerà di "Guide" dopo l'incontro con Incognito ad Agroprom.
  • Transizioni ottenute con le arti "Explorer"

    Da Kordon ad Agroprom - situato su Kordon vicino all'estremità occidentale delle linee ferroviarie:
    Da Agroprom a Kordon - situato a sud della località vicino ai cancelli in filo spinato, sono presenti molte anomalie e cinghiali nelle vicinanze;
    Dal gasolio alla centrale nucleare - situata dietro la recinzione all'estremità nord-occidentale dei binari ferroviari, ci sono molte anomalie, cani e pseudo-cani nelle vicinanze;
    Da AU a Yantar - situato in una conca vicino a un elicottero caduto, può essere raccolto da Svoboda dalla Barriera. C'è una nota importante su questo passaggio: non usarlo finché non hai aperto il passaggio regolare per Yantar attraverso il gasolio, non ci sarà modo di tornare indietro. Inoltre, non consiglio di usarlo senza una protezione speciale dalle radiazioni: cuciniamo arti, stiamo cercando un buon vestito, quando scendiamo su Yantar attraversiamo la barriera contro le radiazioni e puoi afferrare molto - fino alla morte ( nell'aggiornamento, questa "guida" apre il percorso dall'AC al TD - quindi, non funzionerà per arrivare a Yantar aggirando il percorso standard attraverso il DT).

Ora descriverò una transizione temporanea, ma molto importante per la trama: la transizione da Radar a Dead City (MG).
  • Transizione Radar-MG

    Dopo aver completato tutti i compiti del Conte, dà un suggerimento al fatto che i Chistonebiani sembrano avere una transizione a MG e che hanno perso una persona, devi offrirti volontario per aiutare a trovare questa persona e ottenere una transizione a MG per questo. Ci avviciniamo a Sviblov sul Radar (spero che lo abbiano aiutato a questo punto, portato il pacco e completato i suoi compiti), dice come raggiungere l'MG, prima devi trovare il teletrasporto che getterà l'MG sopra la spina, poi vai alla vera transizione. Portiamo con noi un walkie-talkie per Zakhar - lo daremo lungo la strada. Non dovresti ritardare il tuo viaggio a MG: la transizione scomparirà. In MG parliamo con Leila - apre temporaneamente un sentiero per la foresta, e inoltre non dimenticare un incontro con Mohammed o una persona che può dargli una mancia. Lo aspetterà in una delle case alla periferia della città. Quindi andiamo nella foresta, la guardia forestale ci manda dai cacciatori, diamo la radio a Zakhar e i cacciatori dirigono il GG nel luogo in cui potrebbe essere la perdita, salviamo la perdita - si scopre che è la sorella di Leila, Karina , la porta nel luogo in cui i rapitori l'hanno catturata con la sua guida, troviamo il cadavere della guida e il suo palmare, secondo i dati del palmare Karina ci porta al passaggio alle Paludi. Questo percorso verso le Paludi, partendo da Radar, è temporaneo.

C'è un'altra guida nel gioco: "Superconductor", che apre un lungo percorso attraverso diverse posizioni. La sua ricerca inizia nelle Paludi quando incontriamo il Dottore dopo essere andati a MG e aver cercato la perduta - Karina. Rimane con il Dottore nelle Paludi.
  • Cerca "Superconduttore"

    Il Dottore fornisce un'unità flash USB per il Pathfinder e un cane guida, che ci mostrerà il percorso dalle Paludi a MG e oltre all'AU.
    Il sentiero che parte dalle Paludi e fino all'AU attraverso la MG è costante su suggerimento di un cane guida. Prenditi cura del tuo cane durante il tragitto dal Dottore all'inizio del sentiero. Successivamente, rimandiamo l'unità flash al Pathfinder in Bar e dice dove trovare il "Superconduttore" - aprirà il percorso di ritorno dall'AC alle Paludi attraverso l'MG. Il "superconduttore" dovrebbe essere cercato al buio dall'una alle due del mattino all'AU ai bordi della posizione. L'arte risplende ed è chiaramente visibile, situata in un luogo dove nessuno cammina o raccoglie. Prima di iniziare la ricerca, ti consiglio di salvare, se non hai avuto il tempo di trovarlo, riavvia e corri in altri posti. Il sentiero inizia dall'AC in MG, dove osserviamo attentamente la mappa e cerchiamo una transizione verso le Paludi. Il sentiero è costante.

Dopo l'assalto al Bar da parte di Duty, gli Hogs, il Conte e il Pathfinder scompaiono dal Bar, quindi tutti i compiti con loro dovrebbero essere completati prima dell'assalto al Bar. Quindi il barista dice che il dottore ha bisogno di aiuto e manda a Fang per scoprire i dettagli, Fang dice anche che ha bisogno di andare dal dottore. È qui che il percorso aperto con l'aiuto del "Superconduttore" aiuterà. Alle Paludi, il Dottore ti chiederà di portargli qualcosa, dopo di che darà il passaggio dalle Paludi a Pripyat e in seguito all'epilogo della trama nella centrale nucleare di Chernobyl.

Nella finale alla centrale nucleare di Chernobyl, incontreremo la leggenda della Zona, lo stalker Semetsky, con Solomon, con il Pathfinder. Il Pathfinder sarà alla transizione al Control Bunker, ma non ci sarà alcuna transizione: il Pathfinder dice che ora puoi raggiungere il Bunker attraverso il Sarcofago, andare al Sarcofago e da lì entrare nel Bunker. Il passaggio dal sarcofago al bunker sarà nello stesso posto in cui nell'originale arriviamo al bunker: una porta codificata. La prossima è la finale. La scelta del finale spetta a te.

Ricette per modifiche artistiche

In Secret Trails, puoi modificare le proprietà di alcuni artefatti. Per fare ciò, devi trovare una ricetta di trasmutazione, avere l'arte richiesta e trovare l'anomalia corrispondente descritta nella ricetta. Gli artefatti hanno proprietà diverse: quelli positivi sono visualizzati in verde, quelli negativi in ​​rosso. Quando si appende l'arte su una cintura, è consigliabile sforzarsi di garantire che la somma totale delle varie proprietà di tutta l'arte appesa sia in una direzione positiva, soprattutto quando si tratta dell'arte che induce radiazione e la rimuove.
Esistono diverse catene di trasformazione dell'artefatto, dal semplice all'assoluto.
Gli assoluti, di regola, hanno principalmente solo proprietà positive, forse una negativa che può essere compensata da altre arti.
Le ricette si trovano in diversi modi: alcune nelle calze, altre nel corso del completamento delle attività come ricompensa. Per ottenere l'assoluto devi avere il pieno
catena di ricette, quindi cerca di non saltare la loro ricerca e non trascurare il completamento delle attività.
La prima ricetta che può essere ottenuta è da Sakharov durante la prima visita ad Amber per missioni cicliche da trovare / portare, portare un piede di boccaglio e la ricetta per "Lacrime di Elettra" verrà visualizzata nel PDA in "Aiuto" - Sezione "Ricette": un modificatore molto utile per iniziare. Se te lo sei perso, non fa paura, puoi ottenerlo dopo la prossima visita a Sakharov. Questa ricetta avvia la catena dell'artiglieria fino a Lacrime della Chimera.

Elenco delle ricette mod (1)

  • Ricette per trasformazioni artistiche prima di "Tears of the Chimera"

    Artefatto "Goccia"- ha le seguenti proprietà protettive: -10 radiazioni e -18 resistenza - rimuove un po' di radiazioni ma aumenta la fatica.

    Ricetta per "Lacrime di Elettra":
    Lanciare una "Goccia" nell'anomalia "Elettra" - otteniamo "Lacrime di Elettra" con le proprietà di -10 radiazioni e +18 resistenza - rimuove anche le radiazioni e aumenta la resistenza.

    Lacrime di fuoco ricetta:
    Lancia le "Tears of Electra" nell'anomalia "Fry" e ottieni "Tears of Fire" con le proprietà della radiazione -20.

    Ricetta per Lacrime di Chimera:
    Lancia "Tears of Fire" nell'anomalia "Aspic" e ottieni "Tears of the Chimera" con proprietà protettive di -30 radiazioni, +40 protezione contro la telepatia e +5 resistenza ai proiettili, inoltre peggiora la salute -150 e aumenta il sanguinamento +153 .

    Le ricette per "Lacrime di fuoco" e "Lacrime di Chimera" vengono fornite anche da Sakharov dopo aver completato l'incarico di eliminare il Professore Associato Dorodin, nonché il passaggio da Agroprom ad Amber e viceversa.

Entrando nel Sarcofago, si può trovare una ricetta che all'inizio non serve, ma poi tornerà utile, e se non la si prende, la catena delle trasformazioni dell'arte si interromperà e diventerà impossibile ottenere un interessante e utile in assoluto - la ricetta per "Diamond Gingerbread Man" - è in uno zaino che giace nella stanza con il Monolito, è possibile trovare, ma molti semplicemente non studiano questa stanza. Inoltre, quando esegui il compito di Caronte di distruggere gli "infedeli", se riesci a salvare uno degli "infedeli", ti darà una ricetta della stessa catena - una ricetta per "Steel Gingerbread Man", che può già essere utilizzata .
  • Catena di trasformazione di Kolobok

    Artefatto "Kolobok"- ha le seguenti proprietà protettive: +5 gap, +5 esplosione, +5 resistenza ai proiettili, tra le altre cose, fonit abbastanza forte +15 radiazioni.

    Ricetta dell'omino di pan di zenzero in acciaio:
    Gettiamo il "Kolobok" nell'anomalia "Tramplin" - otteniamo il "Kolobok d'acciaio" con le seguenti proprietà protettive +5 gap, +5 resistenza ai proiettili e induce radiazioni +7. Ricetta dagli "infedeli" salvati.

    Ricetta "Omino di pan di zenzero in titanio":
    Gettiamo "Steel Gingerbread Man" nell'anomalia "Carousel" - otteniamo un "Titanium Gingerbread Man" con le seguenti proprietà protettive: +20 ustione, +7 gap, +20 ustione chimica, +7 resistenza ai proiettili, +15 radioattivo . Riceviamo la ricetta da Sviblov dopo avergli portato i documenti e l'ingegnere di sistema dell'X-10.

    La ricetta del kolobok di diamanti:
    Gettiamo il "Titanium Gingerbread Man" nell'anomalia "Aspic" - otteniamo il "Diamond Gingerbread Man" con le seguenti proprietà protettive: +20 ustione, +8 gap, +15 ustione chimica, +8 resistenza ai proiettili, +10 radioattivo . La ricetta è nello zaino nel Sarcofago.

    La ricetta del fratellino del gigante:
    Lanciando "Diamond Gingerbread Man" nell'anomalia "Fry" otteniamo il "Younger Giant Brother" con le seguenti proprietà protettive: radiazioni -15, ustione +20, gap +12, esplosione +5, resistenza ai proiettili +10. Un effetto collaterale è un aumento della necessità di cibo +20.000. La ricetta sarà disponibile dopo aver completato la missione Noodles, o la darà lui o chi l'ha ordinata.

Molti sono dipendenti dal massacro delle guardie di Caronte nel sarcofago ( in Update non resterà impunito ), caricano sulla loro canna, e una delle guardie ha la prima ricetta per un'altra catena di modifiche dell'artiglieria molto interessante e utile. Avvicinati alle guardie e chiedi di cosa hanno bisogno, ma non accettare il compito da portare, quindi, come richiesto, lo raccoglierai, vieni, prendi il compito e poi lo consegnerai. Una delle guardie vuole mangiare e chiede di portargli 5 lattine di stufato. Dove prendere? Uno può essere acquistato da Salomone. Tre possono essere acquistati in una volta dal paramedico. Ottieni 4 lattine da Mahon per il manufatto "Pesce rosso". Ci sono opzioni, possono cadere dagli uccisi. Per 5 lattine di stufato otteniamo la ricetta per "Porcupine" - rimuove molto bene le radiazioni.
  • Catena di ricette di porcospino

    Artefatto "Riccio di mare"- ha le seguenti proprietà protettive: -25 radiazioni, +5 ustione, +5 esplosione, +3 resistenza ai proiettili e aumenta anche il sanguinamento +200.

    La ricetta del "Istrice":
    Gettiamo il "Riccio di mare" nell'anomalia "Fry" - otteniamo "Porcupine" - rimuove perfettamente le radiazioni -65, riduce la resistenza -18. Una ricetta di una delle guardie di Caronte.

    La ricetta dell'"Istrice elettrico":
    Gettiamo il "Porcupine" nell'anomalia "Electra", otteniamo l'"Istrice elettrico" - emissione di radiazioni -63, aumenta la resistenza +91, protezione contro gli urti +5, riduce la protezione contro l'elettricità -10. La ricetta è data dall'Informatore per la cartella dalla base all'AU insieme al passaggio al Bar.

    La ricetta del porcospino:
    Gettiamo l'"Istrice elettrico" nell'anomalia "Gelato", otteniamo l'"Istrice moccioso" con le seguenti proprietà: emissione di radiazioni -55, resistenza +82, riduce bene il sanguinamento -444, riduce la protezione dall'elettricità -7. La ricetta è in uno zaino ben nascosto in X-10.

    La ricetta dell'"Istrice di pietra":
    Gettiamo "Snotty Porcupine" nell'anomalia "Trampoline", otteniamo "Stone Porcupine" con le seguenti proprietà: emissione di radiazioni -50, resistenza +77, riduzione del sanguinamento -389, protezione dall'elettricità +20, protezione contro le esplosioni +7 . La ricetta è data dal Fan per due pezzi d'oro.

Dopo aver aiutato il lupo a riconquistare il villaggio dai banditi sul cordone, il lupo fornisce un'intera catena di ricette per modificare l'artefatto "Anima". L'ultimo modificatore di questa catena è molto interessante ed estremamente utile.
  • Catena di ricette dell'artefatto dell'anima

    "Anima"- ha ottimi indicatori di aumento della salute +1000, riduzione del sanguinamento -267 e resistenza +36, ma la presenza di proprietà negative limita fortemente l'uso di questo artefatto - gap -20, esplosione -20 e diminuzione della resistenza ai proiettili -20.
    Tutte le ulteriori modifiche vengono apportate all'anomalia "Fry" ad eccezione dell'ultima.
    Le mod risultanti hanno le seguenti caratteristiche:

    "Goccia d'anima"- salute +600, radiazioni -10, diminuzione della resistenza -16.

    "Anima ardente"- salute +800, radiazioni -20, riduzione del sanguinamento -17, esplosione +5, riduzione della resistenza -16.

    "Anima di cristallo"- salute +1000, radiazioni -30, riduzione del sanguinamento -33, esplosione +10, riduzione della resistenza -9.

    E l'ultima modifica artistica di questa catena:
    "Anima di cristallo del Bengala"- prodotta nell'anomalia Electra - ha proprietà davvero meravigliose:
    Salute +1500, rimozione radiazioni - 30, riduzione del sanguinamento - 167, resistenza +15, protezione dall'elettricità +20, esplosione +10.

Dopo aver inviato il pacco di Salomone al barista, riceviamo via SMS la prima ricetta della catena di modifiche dell'artiglieria "Film".
  • Catena di ricette di artefatti cinematografici

    "Film" ha le seguenti proprietà: - aumento del sanguinamento +157, protezione contro le ustioni +15, contro le ustioni chimiche +15, buona protezione contro le rotture +50.

    La ricetta per la "Pelle":
    Lanciando il "Film" nell'anomalia Tramplin - otteniamo una "Skin" con le seguenti proprietà: ustione chimica +30, resistenza ai proiettili +7, leggermente radioattivo +3. Riceviamo la ricetta dopo aver portato il pacco di Salomone al barista.

    La ricetta della "Scala":
    Gettiamo la "pelle" nell'anomalia "Carosello" - otteniamo una "Scala" con le seguenti proprietà: salute +150, ustione chimica +35, resistenza ai proiettili +7, aumento del sanguinamento +111 e radioattività +5. Riceviamo la ricetta da Prong per aiutare gli amici liberi dalla prigione dei banditi.

    La ricetta del "Carapace":
    Gettiamo la "Scala" nell'anomalia "Jellied" - otteniamo il "Shell" con le seguenti proprietà: salute +50, sanguinamento ridotto -144, protezione da ustioni chimiche +40, resistenza ai proiettili +10, leggermente radioattivo +2. otteniamo la ricetta da Petrenko per un lanciagranate modificato.

    Ricetta per "Cuoio capelluto del controller":
    Gettiamo il "Shell" nell'anomalia "Frying" e otteniamo il "Cuoio capelluto del controller" con le seguenti proprietà: salute +100, protezione contro la telepatia +50, protezione contro le ustioni chimiche +30, resistenza ai proiettili +10, aumenta la necessità di cibo +2200. La ricetta è data da Kruglov dopo che abbiamo portato la valigia con i documenti a Voronin e siamo andati da lui per una pistola con sonniferi per il professore pazzo.

Elenco delle ricette mod (2)

C'è una ricetta interessante non inclusa nella catena di modifiche artistiche: la ricetta per "Symbion". Questo manufatto si ottiene cucinando nell'anomalia "Jellied" di quattro arti contemporaneamente: "Medusa", "Gocce", "Sangue della pietra" e "Spine". Buttiamo via le arti in "Jellied" una per una - se tutte e quattro le arti vengono eliminate e l'anomalia le accetta, allora ci sarà un lampo bianco. Questo artefatto ha i seguenti dati: diminuzione della resistenza -18, aumento del sanguinamento +56, diminuzione della resistenza alla rottura -15, dalla protezione positiva dalla telepatia +50 e dalla protezione dalle radiazioni +10. Non sembra così caldo quali parametri - ma! Questa ricetta può essere trovata in X-18 in uno zaino al primo ingresso nella Valle Oscura, quando ci sono pochi manufatti e ricette, le arti per cucinarla non sono rare e si trovano spesso, due di queste arti sono sulla cintura e il i controller non sono spaventosi, oltre a +10 protezione dalle radiazioni: questo parametro non influisce sul tasso di emissione delle radiazioni, ma viene aggiunto alla protezione della tuta, aiuta bene quando si completa il compito di Caesar su Yantar.

Molto interessante dal punto di vista della protezione in termini di resistenza ai proiettili è la seguente catena di ricette per modificare l'arte delle "Perline della mamma".

  • Ricette per la trasformazione delle perline

    "Perline di mamma"- riduce la sensazione di fame +100000, aumenta la resistenza +55, riduce il sanguinamento -333, ma indebolisce anche la protezione contro l'impatto -20.

    La ricetta delle "Perline di Babkin":
    Gettiamo "Mom's Beads" nell'anomalia "Electra", otteniamo "Grandmothers Beads" con i seguenti parametri: resistenza +227, resistenza ai proiettili +5, riduce la protezione dall'elettricità - 15, radioattivo +5. Riceviamo la ricetta dal guardaboschi quando lo aiutiamo a combattere i gatti dopo aver lasciato Pripyat attraverso le paludi.

    La ricetta delle "perline della bisnonna":
    Gettiamo le "perline della nonna" nell'anomalia "gelatina", otteniamo le "perline della nonna" con i seguenti parametri: salute +150, sanguinamento ridotto -422, resistenza ai proiettili +3, radioattivo +7. La ricetta è data dal paramedico dopo aver salvato il fantasma a Pripyat dai mercenari.

    La ricetta delle "Burer Babka Beads"
    :
    Lancia le "Perline della bisnonna" nell'anomalia "Carosello", ottieni le "Perline della nonna di Burer" con i seguenti parametri: salute +200, rimozione delle radiazioni -10, riduzione del sanguinamento -500, protezione contro le esplosioni +10, resistenza ai proiettili +15 , diminuisce la resistenza -18. La ricetta è data dal Varyag dopo aver superato i "cerchi dell'inferno" nelle segrete dell'Agroprom.

Un'altra catena di ricette si trova nello zaino nel laboratorio X-16, ricette per le trasformazioni del manufatto Dummy. Tutte le ricette sono prodotte nell'anomalia Electra, tranne l'ultima.
  • Ricette per la trasformazione dei ciucci

    Ricetta del ciuccio del fuoco:
    Un "manichino" con un parametro di protezione dalle esplosioni di +20 si getta nell'anomalia "Electra", risultando in un "Ciuccio antincendio" con i parametri di resistenza +33, protezione dalle ustioni +30, indebolimento della protezione dall'elettricità -10.

    Ricetta per "Manichino luminoso":
    Il "Cavo di fuoco" nell'anomalia "Elettra" viene trasformato in "Vuoto luminoso" con resistenza +66, protezione dalle ustioni +30, indebolimento della protezione dall'elettricità -15.

    Ricetta manichino lunare:
    Quindi il "manichino luminoso" nell'anomalia "Electra" viene trasformato in un "manichino lunare" con resistenza +99, protezione dalle ustioni +30, indebolimento della protezione dall'elettricità -20.

    Ricetta per "budino":
    "Lunar Dummy" si trasforma in anomalie "Jellied" in "Pudding" con le seguenti proprietà: resistenza +18, ustione +40, protezione dall'elettricità +40, protezione dalle ustioni chimiche +15.

Qualche altro consiglio per gli artefatti di cottura: per cucinare, selezionare anomalie su superfici piane e leggermente inclinate senza pietre e altri oggetti vicini, stare vicino all'anomalia dal lato inferiore e lanciare gli arti uno per uno a intervalli di due o tre minuti, quando ti ci abitui, puoi e lanciarne un mucchio in una volta. I manufatti saldati fuoriescono nella stessa direzione da cui sono stati lanciati, e dal lato superiore, se lanciati c'è una maggiore probabilità di cadere sotto le trame, sembrano anche spingere quando saltano fuori e possono spingersi a vicenda sotto le trame . Un intervallo di un minuto alla fine del tempo di cottura viene scolato in un momento e le arti saltano fuori contemporaneamente. Indovina il momento in cui le arti sono pronte e arrivano sul posto, salviamo, aspettiamo. Se l'arte cucinata è apparsa con successo, riscriviamo il salvataggio e, se non ha successo, riavviamo - questo è ovviamente un triste ma per alcune opere d'arte particolarmente preziose è utile, più fastidio per la perdita dell'arte. Durante la cottura si dovrebbe tener conto della percentuale di degenerazione e della percentuale di rigetto. In caso di degenerazione, invece di un modificatore artistico, apparirà un "Ciottolo": potrebbero essere necessari cinque pezzi per aggiornare la nanotuta. Quando viene rifiutato, compare un'arte cruda. Quando si lancia un gruppo di arti in una volta, queste percentuali vengono distribuite al gruppo.

Cerca la cache di Semetsky

Nei Percorsi Segreti sono presenti diversi end-to-end, che non influiscono sul passaggio degli incarichi, ma risultano molto interessanti in base ai risultati dei ritrovamenti. Descriverò la ricerca della cache della leggenda della Zona dello stalker Semetsky. Inizia assumendo il compito di occuparsi di uno stalker dal Principe a Bar, prima devi andare dallo stalker Sokhatom a Bar e prendere da lui il compito di aiutare a liberare i suoi amici dalla prigione dei banditi, senza questo il Principe sarà silenzioso e non vedremo alcuna cache. Troviamo lo stalker che stiamo cercando alla Discarica, si chiama Zheka, gli parliamo e ci consegna il primo frammento di una mappa con l'indicazione del nascondiglio di Semetsky a pagamento del suo debito con il Principe. Dal momento in cui l'attività viene eseguita, i frammenti trovati verranno visualizzati nel PDA nella sezione "Diario", fino a quando l'attività non verrà presa da Zheka, i frammenti trovati verranno visualizzati nell'inventario.

  • È qui che si incontrano i frammenti della mappa con la cache di Semetsky. Descritto come sei nella mia procedura dettagliata, il tuo ordine potrebbe differire:

    1° frammento- otteniamo da Zheka con il compito stesso;
    2° frammento- quando cerchiamo il cadavere di un professore zombie nel laboratorio X-18 per cercare un "Temporale" anomalo per il Tankman, per parlare con il Tankman, dobbiamo raccogliere il diario dello stalker Krol nelle fogne del Dead City quando cerchiamo una via d'uscita per Pripyat su consiglio di Grieg ( nell'aggiornamento questo frammento sarà in possesso del capo dei Malandrini Razuvaev - appariranno nella posizione dei Pacificatori quando inseguiremo le miniere per Vano);
    8° frammento sarà presso uno dei banditi nel complesso settentrionale nella Valle Oscura quando andremo a salvare il Corriere su istruzioni di Borov per cercare il PDA;
    4° frammento sarà con il maggiore Yarofeev al posto di blocco militare sul Cordon, lo perquisiamo dopo la conversazione e l'omicidio, lo teniamo in vita - è più costoso per se stesso, inizia a sparare al GG;
    3° frammento Trova un altro professore di zombi quando ripulisci la base per le forze di pace;
    6° frammento avrà un bandito di nome Shiloh, questo personaggio incontrerà durante una rapina nel Territorio Selvaggio, non evitare la rapina se vuoi ottenere un frammento, non ci sarà frammento senza rapina;
    7° frammento verrà catturato da uno dei mercenari quando combatteremo contro la Zanna da un'imboscata preparata dai mercenari nei magazzini dell'esercito - perquisiamo anche TUTTI i cadaveri;
    5° frammento troveremo presso uno dei monoliti che incontreremo nell'X-18 su indicazione di Fang.

Quando vengono trovati tutti e otto i frammenti, l'attività funzionerà e sulla mappa verrà indicato un luogo con una cache. Nel gioco, è possibile ottenere un suggerimento sulla cache di Semetsky prima di trovare tutti e otto i frammenti, l'Informatore può dare un suggerimento per un artefatto molto prezioso.

Trovare parti del circuito della minigun e degli amuleti

In Secret Paths 2 ci sono un paio di missioni end-to-end e interessanti, le descriverò in un post, poiché si sovrappongono.
All'inizio (è possibile e in seguito - è solo meglio non perdere tempo) entrando nel bar, il meccanico Potapov sarà nel bar stesso, ci avviciniamo a lui e otteniamo da lui un compito per cercare parti dello schema del minigun, la pistola è molto profonda e può aiutare molto con le folle di spiriti maligni. Dalla storia apprendiamo che ci sono solo sette parti ed erano in possesso di diversi stalker che sono scomparsi in luoghi diversi. Pertanto, è necessario cercare i cadaveri di stalker o zaini scomparsi. Ti consiglio di fare uno screen del dialogo per evitare confusione e domande inutili. Descriverò nell'ordine di essere a casa. La numerazione è arbitraria e non ha alcun collegamento con le parti dello schema.

Parti dello schema minigun:

  1. al Dump, nella parte sud-est del luogo, dietro la palude e la foresta, c'è un cantuccio, ci sono pieni di cani ciechi e pseudo-cani, gli zombie stanno camminando;
    in X-18, esaminiamo tutti gli angoli del livello inferiore (nell'aggiornamento, un cadavere con una parte dello schema apparirà casualmente in diversi punti);
  2. nei sotterranei di Agroprom, non è difficile da trovare (nell'aggiornamento, un cadavere con una parte dello schema verrà generato casualmente in diversi punti);
  3. al checkpoint militare, situato al checkpoint stesso in uno zaino in un luogo relativamente visibile (nell'aggiornamento, lo zaino può essere in luoghi diversi, ma non molto difficili da raggiungere - stiamo cercando attentamente);
  4. sul Radar, esaminiamo il territorio della foresta bruciata dietro la recinzione in rete, il cadavere giace sui massi più vicini alle pareti a strapiombo in pietra, i massi sono disponibili per un salto regolare (nell'aggiornamento, il cadavere può finire casualmente ovunque sul territorio della foresta bruciata sul radar);
  5. all'uscita dell'X-16, è facile da trovare;
  6. a Pripyat, in albergo, troviamo il cadavere di uno stalker, guardiamo in tutte le stanze, guardi fuori dalle finestre, avrà anche un amuleto, scriverò di lui sotto (nell'Aggiornamento, il cadavere di uno scavatore può anche essere ubicati in diversi punti dell'hotel).
Dopo aver trovato tutte e sette le parti dello schema, ci avviciniamo a Potapov, dice che dobbiamo avvicinarci di notte dopo le 3 in punto. Ci avviciniamo dalle 3 alle 6 ore e prendiamo una minigun, da Potapov imballiamo scatole con cartucce per la minigun, in diversi approcci.

La ricerca di amuleti inizia con il compito di Sviblov: affrontare il traditore. Dopo il completamento, ci avviciniamo e diamo la caccia al cadavere di Fedi the Robber, non troviamo nulla, ma ci sarà un amuleto nell'inventario, sembra che lo abbiano rimosso dal collo. Quindi, in una conversazione con Sviblov, chiediamo di lui, invia spiegazioni al Vagabondo, apparirà proprio lì. Parliamo con lui, facciamo uno schermo della conversazione - per coloro che sono particolarmente smemorati, dice che tipo di amuleti sono, dove possono essere trovati alcuni, il resto è secondo la trama e non può essere passato. Ce ne sono sei.

Cerca amuleti:

  • chimerone- togliamo Fedi the Robber dal collo, la ricerca di amuleti inizia con lui, protegge dall'elettricità +10 e rompe +10, radioattivo -10;
  • Il drago- troviamo sull'AC nel villaggio delle sanguisughe in un luogo terribile della morte "rituale" degli stalker, ha proprietà protettive contro le ustioni +10 e le ustioni chimiche +10, radioattivo -10 ( nell'aggiornamento, questo amuleto può essere trovato casualmente ovunque nel villaggio sull'AU );
  • Garganon- troviamo nella cache di Semetsky, protegge leggermente dalla telepatia +15, radioattivo -10;
  • Avalon- sarà catturato nel cadavere di uno scavatore a Pripyat in un hotel insieme a uno schema di minigun, ha proprietà protettive contro l'esplosione +10 e resistenza ai proiettili +10, radioattivo -10 ( nell'aggiornamento, il cadavere dello scavatore può essere localizzato in diversi luoghi dell'hotel e vicino ad esso: esploreremo tutti gli angoli e le fessure );
  • catalano- uno dei personaggi famosi che devono essere uccisi avrà -10 radioattivo;
  • Sarcon- lo troviamo in X-16, si trova al livello superiore dell'installazione, ma i burers possono lanciare un filo da qualche parte, riduce la protezione dall'elettricità -15 e rimuove leggermente le radiazioni +10 ( nell'aggiornamento, l'amuleto può essere posizionato in diversi punti al livello superiore, e non solo nell'X-16 stesso, ma anche dopo aver lasciato l'X-16).
Ciascuno degli amuleti ha alcune proprietà protettive e di indebolimento. Quando viene trovato il sesto amuleto, si verifica una reazione e si forma un amuleto, che assorbe le proprietà positive degli amuleti trovati e li rafforza, non ha proprietà negative.
  • Amuleto e le sue incredibili proprietà

    Resistenza +182
    Brucia +20
    Impatto +40
    Elettroshock +20
    Distanza +20
    Radiazione +20
    Telepatia +30
    Ustione chimica +20
    Esplosione +20
    Resistenza ai proiettili +20

Elenco degli oggetti della missione

Non descriverò l'elenco degli oggetti necessari per alcune missioni, non descriverò tutti gli oggetti, solo quelli che possono essere trovati in anticipo e portati direttamente al personaggio che potrebbero richiedere e che possono essere persi/venduti prima di essere necessari, quegli oggetti che vengono richiesti per essere presi / portati spero che tu stesso indovinerai non vendere e non nasconderti in luoghi inaffidabili:

  • due "Stelle della Notte" o 10 code di un cane cieco- il Feldscher avrà bisogno di medicinali per Caronte, uno è subito nella scatola al piano inferiore del Sarcofago, il secondo (e di più se siete fortunati) si trova a Chernobyl-1 e allo stadio di Pripyat; le code dei cani possono essere sparate a Chernobyl-1 - non appena hanno lasciato il sarcofago, ti consiglio di non andare a Dyaku, ma di correre per il luogo e raccogliere opere d'arte, incontreremo anche diversi cani e tushcan sulla strada non lontano da Dyak - fai attenzione, c'è una zona radioattiva nelle vicinanze, altre sei code possono essere rimosse dai cani che si genereranno al passaggio a Pripyat se hanno ricevuto una mancia da Dyak su un contenitore con medicinali per Solomon a ChNPP-1, se loro trovato questo contenitore da solo - questi cani non lo saranno;
  • cinque lattine di cibo in scatola- alla guardia di Caronte per una ricetta, acquistiamo - uno alla volta da Salomone, dal Paramedico tre in uno approccio, da Mahon per il "Pesce d'Oro" si possono ottenere quattro lattine, possono finire cadaveri durante una perquisizione;
  • chiede un'altra guardia di Caronte cinque PDA- dà un lanciagranate ai barili domestici "Fire", e la guardia di Salomone chiede cinque bottiglie di vodka, dà una pistola TT, questi oggetti non sono particolarmente importanti, ma trovare cinque PDA o cinque bottiglie di vodka è difficile in questa fase del gioco, quindi non prendere compiti se nell'inventario non ci sono oggetti che stai cercando, lo troverai - vieni su e prendi il compito e poi consegnalo, non lo troverai - non era davvero necessario;
  • due "Cristalli" o due "Film" Al barista per il trasferimento del pacco di Salomone sulla terraferma, uno sarà dato a Cesare su Yantar dopo aver completato il suo compito, un altro può essere catturato durante l'assalto alla base della centrale nucleare, sia vicino a un tunnel fatiscente con psi e radiazioni zone, o presso uno dei militari, si consiglia di perquisire tutti i cadaveri... Inizio la ricerca mentre sono ancora nel Monolito - nel Sarcofago e nel Bunker di controllo ci sono un paio di scatole in cui diversi artefatti possono cadere casualmente, elimino sempre "Crystal" da uno, c'è anche una scatola a Pripyat dietro un recinto vicino alla futura transizione verso le Paludi - questa scatola mi irrompono nella prima corsa di snorkeling perché la scatola di solito non è all'altezza di un momento successivo, il "Film" può essere ottenuto da una ricerca ciclica di Sakharov - ma ci vuole molto tempo e otterremo solo un "Film" alla volta, un altro "Film" si trova nel tunnel distrutto con "Electras" sul gasolio;
  • due "pezzi d'oro" Per un fan della ricetta, uno sarà al Bar in un edificio con una porta sorretta da scatole, saliamo dal tetto attraverso il foro, il secondo lo troveremo nell'Immondizia quando cercheremo una parte dello schema della minigun , si trovano anche su DT su Yantar, ci arriviamo più avanti nel gioco;
  • 5 bottiglie di vodka, 5 lattine di lattine, 5 bastoncini di salsiccia, 5 kit di pronto soccorso- un pacco dall'informatore a un gruppo di scavatori - devi dare Sviblov sano e salvo, quando ci avviciniamo agli scavatori sono tutti feriti, non ci piacciono le cure - possiamo spendere troppo per i kit di pronto soccorso dal pacco, prima diamo il pacco, poi se ci sono kit di pronto soccorso rimasti, puoi guarire i feriti, loro stessi guariranno l'un l'altro;
  • assalto "Abakan"- chiede al Principe l'erba per la guardia d'armi Svoboda, si imbatte più volte, per la prima volta viene dato dal Generale Voronin per aver contribuito a respingere l'attacco dei banditi al primo ingresso nel TD, un altro paio tempi possono essere assegnati casualmente per la pulizia dei mutanti vicino all'X-18 e per una ninfa di banditi, un altro si trova nella fossa di ispezione del garage sul gasolio, se, dopo tutto, non ne è rimasto nemmeno uno quando il Prince gli chiede, puoi scambiarlo da Petrenko con due "Sea Hedgehogs", "Sea Hedgehogs" può essere scambiato casualmente da Kruglov per "The Controller's Heart";
  • barattolo di monpassier- uno, il Monaco avrà bisogno all'AU alla ricerca del PDA Borov, rovistare tra i cadaveri, le cache potrebbero cadere, anche sui cadaveri dei militari si incontrano barattoli di monpasier, uno è a Yarofeev;
  • Tuta da scienza mercenaria e temporale per Lefty, la tuta e Temporale devono essere in buone condizioni e in una singola copia nell'inventario, quelli extra possono essere lasciati nella cassaforte nella caserma dove si trova Lefty, la tuta scientifica dei mercenari si imbatte per la prima volta a Pripyat, può essere riparato a Mahon e portato con te, può anche cadere (se sei fortunato) dai mercenari quando si libera Lefty, la tuta e le armi dovrebbero essere riparate dai mercanti e non utilizzate, la minima usura e Lefty non li accetterà, anche il professore mercenario è in vendita al Borov;
  • "Anima ardente"- chiede di portare Lefty per un aggiornamento di una tuta gravitazionale;
  • "Mica", "Crystal", "Goldfish", "Soul", "Ruby Spring", "Flash"- Lefty chiederà di portare questi sei artefatti per riparare il rivelatore universale trovato in X-18 su istruzioni di Fang;
  • due "palle di fuoco"- Kruglova per l'etichetta sul sacco d'erba, si trova sul gasolio nel tunnel con le “Fries”;
  • "Anima di cristallo del Bengala"- Informatore per stabilire la posizione della cache di Semetsky sulla base di un insieme incompleto di frammenti di mappa;
  • due "Lacrime della Chimera"- Informatore per la transizione Radar-TD;
  • cinque "Ciottoli" o cinque "Crystal Souls of Bengal"- per aggiornare la nanotuta dalla cache di Semetsky, prima dell'aggiornamento, è necessario disporre di una serie di arti, un'altra deve essere disposta, quindi indossiamo la tuta e la tuta assimila gli artefatti corrispondenti, ci sono due "Ciottoli" nel cache;
  • 3 mani burer, 3 code di gatto, 3 occhi poltergeist e "Ruby Battery"- Il dottore in finale ti chiederà di portarlo, per loro ti darà un passaggio da Bolot a Pripyat.

Artefatto "Cuore del controllore"

Interessante come risultato della ricerca di Kruglov per trovare il "Controller's Heart". Il primo manufatto deve essere trovato nella palude di Agroprom, il rivelatore che dà Kruglov è appeso alla cintura. Salviamo fino all'ingresso nella zona psi, entriamo nella zona psi - il messaggio "Artefatto trovato!" - lo stiamo cercando, magari sia sulla superficie del lago che nel trailer stesso, se non l'abbiamo trovato, riavviamo, l'importante è che il salvataggio venga fatto prima di entrare nella psi-zone e prima del messaggio riguardo al suo rilevamento, l'artefatto potrebbe generarsi da qualche parte nel posto sbagliato, facile da cercare di notte: l'artefatto si illumina. Portiamo il manufatto trovato a Kruglov e rifiutiamo la ricompensa, prendiamo il rilevatore invece della ricompensa - ora puoi cercare "Cuori dei controllori" in altre zone psi. Quando viene trovato, apparirà un mostro, il più delle volte un controller, ci sono un succhiasangue e un burer. Puoi anche cercare altre opere d'arte dopo averle salvate prima di entrare nella psi-zone. Dopo aver trovato la zona psi, degenera e la prossima volta che entri nella posizione, non sarà più lì. Per il "Controller's Heart" Kruglov può dare un rilevatore di anomalie d'élite - ora avrà sempre questo dialogo, fai attenzione - non reclutare più di questi compiti se hai già ricevuto il rilevatore. Inoltre, il Docente al DT avrà bisogno del "Controller's Heart", per lui darà un consiglio dove cercare "Serpent's Eye", il manufatto con il quale troveremo i "Klondike manufatti", dovrebbe essere nell'inventario quando andiamo al TD alla ricerca del Klondike.

Zone Psi nei luoghi:

  • Ambra- ingresso allo stabilimento;
  • Territorio Selvaggio:
    a nord della località sui binari ferroviari;
    al centro della posizione, accanto alla precedente - una lunga zona psi e inizia vicino alla casa dove è necessario trovare il "Liquidatore";
  • Sbarra- a sinistra della strada per il passaggio alla centrale nucleare;
  • Magazzini dell'esercito:
    a nord, presso le rocce tra la fattoria dove vive l'Informatore e la base mercenaria abbandonata;
    a sud, dietro la fattoria, dove vive il gruppo Skull originale;
    alla base stessa in un tunnel ferroviario distrutto, di solito sbuca dietro il filo spinato, ci si può avvicinare aggirando il confine da nord vicino al passaggio a Radar, o dal lato del passaggio all'AU, l'ho tirato su con una pistola a gravità;
  • Radar:
    sulla strada dopo aver svoltato con l'imboscata dei militari prima di girare verso Pripyat;
    in un vicolo cieco dove starà il principe;
  • Scarico:
    nell'incavo tra i passaggi al Bar e al TD, ci sono cinghiali che pendono con la carne;
    a sud del cumulo radioattivo che si trova di fronte all'ingresso del deposito dalla strada principale;
  • Agroprom:
    a nord-est, in un avvallamento tra le confluenze con il Dump e con Yantar;
    a sud - sud della porta principale del complesso occidentale;
  • Valle oscura:
    a nord-est dietro l'edificio della stazione di servizio dove si trova il Prince's Winchester;
    nel sud-est dove il "giorno succhiasangue" pende dall'originale;
  • Cordone:
    a nord del bunker del barista in un'anomalia racchiusa da una spina;
    nel tunnel ferroviario a est dove c'è una forte radiazione.
Gli artefatti trovati possono essere portati a Kruglov e scambiati con altri artefatti, cambia casualmente e distribuisce diversi pezzi per un "Cuore del controller", per ottenere le arti necessarie che salviamo davanti a lui e ricarichiamo fino a quando non vengono ottenute le arti necessarie. Puoi ottenere quasi tutte le opere d'arte iniziali nelle catene di trasformazioni artistiche, così come alcune altre, ad esempio "Cristalli" se non hai ancora consegnato il pacchetto di Solomon al barista. Puoi anche ottenere bauli da Sakharov per le arti ricevute.

Commercio e riparazione

In Secret Trails, ci sono diversi mercanti a cui puoi vendere swag non necessario e acquistare rifornimenti. Compreranno da te a buon mercato e venderanno a caro prezzo - a molti non piace questo allineamento, ma Stalker non è un simulatore economico e il denaro nella Zona non è la valuta principale. Ma puoi scambiare le scorte e le armi necessarie dai mercanti con arti e pezzi di ricambio di mutanti. Descriverò da chi, cosa e per cosa puoi cambiare. Se ti sei perso qualcosa o hai visto un'imprecisione, scrivi in ​​un personale.

  • Mahon- Il mercante "Monolito", non sarà più disponibile dopo il lavaggio del cervello da parte del Paramedico:

    "Fiore di pietra" - 3 confezioni da 5,45 comuni, 1 cassetta di pronto soccorso, 1 antiradiatore;
    "Blood of the Stone" - 2 kit di pronto soccorso;
    "Gravi" - 3 confezioni da 5,56 normali, 2 cassette di pronto soccorso, 4 salsicce;
    "Night Star" - 5 confezioni da 9x39 SP-6, 2 kit di pronto soccorso scientifico, 2 antiradiazioni;
    "Zolotaya Rybka" - 5 confezioni da 5,45 BP, 2 kit di pronto soccorso dell'esercito, 4 cibo in scatola;
    "Chunk of Meat" - 3 confezioni da 5,45 regolari, 2 kit di pronto soccorso, 4 salsicce;
    "Soul" - 5 confezioni da 5,56 AR, 3 kit di pronto soccorso scientifico;
    "Crystal" - 5 confezioni da 9x39 PAB-9, 2 kit di pronto soccorso dell'esercito.

  • paramedico- L'assistente del dottore, si trova allo stadio di Pripyat, alla fine si sposterà in una casa con una gastronomia dietro una ruota panoramica, cambia parti di mutanti alla rinfusa, 10 pezzi ciascuno:

    occhi di carne - 4 kit di pronto soccorso scientifico;
    zoccoli di cinghiale - 4 kit di pronto soccorso dell'esercito;
    code di un cane cieco - 4 pacchi di pallini;
    code di pseudo-cane - 4 granate F-1;
    tentacoli succhiasangue - 4 confezioni 9x39 SP-6;
    mani di burer - 4 confezioni da 5,56 AR;
    mani di zombi - 5 pacchi di colpi;
    piedi per boccaglio - 4 kit di pronto soccorso;
    teste di jerboa - 5 confezioni 9x18 "R";
    mani dei controllori - 5 antirad;
    zampe pseudo-giganti - 7 confezioni da 5,56 ordinarie;
    artigli di chimera - 5 confezioni 5.45 BP.

  • Avaro- Commerciante "Libertà":

    munizioni
    :
    2 "Gocce" - 3 confezioni da 5,56 PA;
    2 "Sangue di pietra" - 3 confezioni da 5,56 ordinarie;
    2 fari bengala - 3 granate F-1;
    3 "Slime" - 2 kit di pronto soccorso dell'esercito.

    Arma:
    "Cobblestone" - Comando SIG SG552;
    Lacrime di fuoco - SIG SG551;
    "Simbionte" - М16А1;
    Ruby Spring - Colt M4A1;
    "Gobba d'oro" - FA MAS Prototipo 3;
    "Soul Drop" - SIG 550 cecchino.

  • Maiale- bros commerciante in bar:

    munizioni:
    5 lattine di lattine - 3 confezioni per AK-47;
    4 bottiglie di vodka - 3 confezioni per AK-47 BP;
    5 pagnotte di pane -3 confezioni 5,45 ordinarie;
    4 bottiglie di vodka - 3 confezioni da 5,45 BP;
    5 bastoncini di salsiccia - 3 pacchi 5,56;
    4 bottiglie di vodka - 3 confezioni da 5,56 AP;
    "Fiore di pietra" - 3 confezioni 7,62x54R 7H1;
    "Lumaca" - 3 confezioni da 9x39 PAB-9.

    Arma:
    2 "Mica" - AK-47;
    2 "pezzi di carne" - Saiga.

    Oltre allo scambio di arti e prodotti da Borov, puoi ottenere qualcosa per compiti ciclici:

    Parti di mutanti:
    occhio di carne - 300 rubli e 3 lattine di cibo in scatola;
    zoccolo di cinghiale - 500 rubli.

    Artefatti:
    "Pezzo di carne" - 2100 rubli e 2 kit di pronto soccorso scientifico;
    "Flash" - 7.500 rubli;
    "Crystal Thorn" - 1.500 rubli e 2 kit di pronto soccorso scientifici;
    "Night Star" - tuta corazzata "Beryl" -5M e 3 granate F-1;
    "Zolotaya Rybka" - fucile d'assalto LR300, mirino "SUSAT" - L9A1, lanciagranate sottocanna M-203, silenziatore PBS.

  • Petrenko- Commerciante "debito":

    munizioni:
    Meduza - 3 confezioni da 5,45 BP;
    "Pezzo di carne" - 3 confezioni 7,62x54R 7H1;
    "Flash" - 3 confezioni 7,62x54R 7H14;
    "Gravi" - 3 confezioni 9x39 SP-5;
    2 bengala - 3 confezioni da 9x39 SP-6;
    "Slug" - 3 kit di pronto soccorso dell'esercito.

    Arma:
    2 "Gravi" - cecchino Abakan AN-94;
    2 "Ricci di mare" - Assalto Abakan AN-94;
    2 "Ruby Springs" - fucile da cecchino silenzioso "Exhaust";
    2 "Ruby Batteries" - Fucile da cecchino silenzioso VSS "Vintorez";
    2 "Fiori di pietra" - lanciagranate RPG-7V.

  • Barista- commerciante nel cordone:

    munizioni:
    6 artigli di chimera - 3 confezioni da 5,45 normali;
    6 zoccoli di cinghiale - 3 pacchi di pallini;
    6 occhi di carne - 2 kit di pronto soccorso.

    Arma:
    40 code di un cane cieco - MP-7a3;
    30 code pseudo-cane - fucile da caccia SPAS-12;
    25 tentacoli succhiasangue - Mitragliatrice Bizon camerata per 9x18.

    Per le attività cicliche dal barista, puoi ottenere quanto segue:

    Parti di mutanti:
    coda di pseudo-cane - 200 rubli e 3 pacchi di colpi;
    tentacolo succhiasangue - 300 rubli e 3 pacchi di colpi.

    Artefatti:
    Meduza - 1.500 rubli e una bottiglia di vodka;
    "Fiore di pietra" - 3000 rubli e una bottiglia di vodka;
    "Pezzo di carne" - 2000 rubli e 3 kit di pronto soccorso dell'esercito;
    "Night Star" - tuta da turista.

  • Zachar

    8 code di cane cieco o
    6 zoccoli di cinghiale oppure
    6 artigli di chimera o
    2 modifiche "Twist" a 5 confezioni di frazioni;
    6 tentacoli succhiasangue o
    "Pezzo di carne" o
    2 "Medusa" vengono scambiati con 5 confezioni da 5,45 normali;
    8 code pseudo-cane o
    "Slug" o
    "Fiore di pietra" o
    "Gravi" viene scambiato con 3 kit di pronto soccorso.

  • Mazay- un cacciatore, vive con altri cacciatori nella foresta, scambia beni con parti di mutanti:

    10 teste di jerboas - 3 confezioni 5,56 ordinarie;
    10 mani di zombi - 3 confezioni da 5,56 BP;
    5 zampe pseudogiganti - 3 pacchi 7,62x54R 7H14;
    5 mani del controller - 5 kit di pronto soccorso dell'esercito e 5 antiradicali.

  • Sviblov- "Clear Sky", fornisce un paio di missioni cicliche, situate sul radar:

    Parti di mutanti:
    testa di jerboa - 100 rubli e 1 confezione da 7,62x51 NATO BP;
    coda di gatto - 100 rubli e 1 confezione da 7,62x51 NATO BP;
    occhio poltergeist - 100 rubli e 1 confezione da 7,62x51 NATO;
    artiglio di chimera - 1 confezione 7,62x51 NATO;
    la mano del controller - 200 rubli e 2 confezioni da 7,62x51 NATO BP;
    mano di uno pseudo-gigante - 100 rubli e 2 confezioni da 7,62x51 NATO BP.

    Artefatti:
    "Slime" - 1000 rubli, 1 kit di pronto soccorso scientifico, 1 granata F-1;
    "Slug" - 500 rubli, 2 kit di pronto soccorso scientifici, 1 granata F-1;
    "Kristall" - 1000 rubli, 2 kit di pronto soccorso scientifici e una tuta scientifica CHN;
    "Batteria" - Fucile Knights SR-25.

  • Sakharov- scienziato nel bunker su Yantar:

    munizioni:
    3 "Gocce" - 2 confezioni da 7,62x51 NATO regolari;
    2 "Fireballs" - 2 confezioni da 7,62x51 NATO BP;
    "Film" - 2 confezioni 12,7x99 per il fucile WA2000;
    10 code di gatto - 3 kit di pronto soccorso scientifico;
    10 mani della fresa - 2 antirad.

    Arma:
    "Anima" - Fucile "GALATZ";
    Kristall - Fucile Knights SR-25;
    Chiaro di luna - fucile NK-417;
    10 occhi poltergeist - fucile WA2000.
    Per le attività cicliche di Sakharov, puoi ottenere quanto segue:

    Parti di mutanti:
    piede da snorkeling - 300 rubli e 1 kit di pronto soccorso scientifico;
    occhio di carne - 300 rubli e 1 kit di pronto soccorso scientifico;
    zoccolo di cinghiale - 300 rubli e 3 kit di pronto soccorso scientifico;
    coda di pseudo-cane - 300 rubli e 1 kit di pronto soccorso scientifico;
    tentacolo succhiasangue - 500 rubli e 1 kit di pronto soccorso scientifico.

    Artefatti:
    "Gravi" - 2500 rubli e 1 kit di pronto soccorso scientifico;
    Meduza - 3000 rubli e 1 kit di pronto soccorso scientifico;
    "Palla di fuoco" - "Film";
    "Chiaro di luna" - 4000 rubli e 3 kit di pronto soccorso scientifici;
    "Sea Hedgehog" - 8000 rubli e tuta "SEVA".

Se vuoi ottenere qualcosa per le attività cicliche, devi portare con te tutto ciò che è necessario per tutte le attività all'argomento richiesto. Le attività cicliche sono soggette a una scadenza: dopo un po' di tempo di gioco, se non vengono completate, questa attività si trasforma in attività fallite, quindi prova a svolgere solo quelle attività che hanno oggetti nel tuo inventario. Le attività cicliche vengono ripetute dopo un po' di tempo (di solito il giorno di gioco successivo).

Qualche altro commerciante

In Secret Trails, ci sono molti altri mercanti che comprano e vendono alcuni beni solo per soldi:

  • Mozart- il Drifter Trader, situato al primo piano dell'edificio Drifter Headquarters a MG in una stanza con un pianoforte;
  • Avaro- il commerciante Ramingo, situato al checkpoint Ramingo nelle Paludi;
  • Mervin- Guardiano del Monolito e insegnante GG, compra costosi buoni e bauli unici, alcuni costumi;
  • Medico- trovato nelle Paludi;
  • Grafico- situato al Bar in uno sgabuzzino antistante l'Arena;
  • Sidorovič
  • panettiere- situato nel luogo delle forze di pace;
  • Docente- responsabile dei ferrovieri, acquista parti di mostri, manufatti, vende manufatti a prezzi molto alti;
  • Antiquario- vende armi rare ma funzionanti, munizioni, scambia anche 1 tamburo con il Python Colt per 3 bottiglie di vodka, che Noodles dà per essersi rifiutato di ucciderlo, compare dopo aver parlato prima con Noodles, poi con Borov, è nel Bar dove si trova Petrenko nell'originale.
Petrenko, Avaro e panettiere comprano quasi tutto il malloppo: bauli morti, tute, giacche.

Alcuni mercanti e personaggi possono riparare l'equipaggiamento. Ecco un elenco di commercianti e riparatori:

  • Mahon- riparazioni economiche, accumula una grande quantità di denaro che può essere utilizzata vendendogli bauli e altro malloppo;
  • paramedico- riparazioni costose, si accumulano anche soldi, puoi vendere malloppo per questo importo prima di lasciare Pripyat;
  • Vite- riparazioni costose, accumulo di denaro, ricarica di un lanciafiamme - è necessario disporre di un lanciafiamme (scaricato) una bottiglia di gas colloidale, una lattina di benzina, due bottiglie di vodka e 10.000 rubli;
  • Maiale- le riparazioni sono un po' più economiche di quelle di Screw;
  • Petrenko- non ripara, ma vende kit di riparazione relativamente economici;
  • Barista
  • Sidorovič- la riparazione e la vendita di kit di riparazione è più costosa di quella di Petrenko;
  • Sakharov- riparazione;
  • mancino- riparazione del rivelatore universale e messa a punto della tuta gravitazionale.
  • Marrone- il colonnello delle forze di pace, dopo aver ripulito la base dagli spiriti maligni, regala come ricompensa un kit di riparazione unico per la riparazione rapida delle armi, per ogni riparazione è necessario un manufatto "Medusa" nel proprio inventario. Ripara barili con qualsiasi grado di danno.

FAQ

  • Impossibile entrare nella grotta (altri posti difficili da raggiungere) - usa i tasti squat completi Ctrl + Maiusc , se hai riassegnato i tasti, ti consiglio di ripristinare le impostazioni predefinite e riassegnare senza toccare questi tasti.
  • La salute cala, i kit di pronto soccorso non bastano - un grande livello di radiazione catturata, per vedere il livello premere il tasto TAB - in basso a destra compare una finestra contatore con i numeri delle radiazioni accumulate, la scala indica se il GG si trova nella zona radioattiva o l'ha lasciata, il dosimetro deve essere alla cintura, oltre i 600 il livello di salute inizia a diminuire rapidamente, fino a un esito letale. Usiamo e appendiamo correttamente gli artefatti dalle radiazioni sulla cintura, con alti livelli di radiazioni catturate, puoi riprodurre i precedenti giochi di salvataggio e cercare di non entrare in zone di maggiore radiazione. L'uso di un antiradi riduce il livello di 20-30 unità, riduce leggermente il livello di salute e richiede l'inceppamento.
  • Visione doppia, ma il livello di salute e radiazioni è normale - GG non dorme da molto tempo, non è desiderabile stendere un sacco a pelo, non scompare durante le rapine, proprio come un dosimetro, è in vendita presso molti commercianti.
  • Dov'è il decoder nel sarcofago in missione per sparare ai burers? - il decodificatore può anche trovarsi in un luogo arbitrario, ma non oltre due stanze poste una sopra l'altra al livello inferiore del Sarcofago.
  • Non riesco a trovare la scatola di cibo in scatola di Salomone - una scatola con cibo in scatola nell'aggiornamento può essere posizionata in uno qualsiasi dei due negozi di alimentari in qualsiasi luogo, guarda attentamente, guarda in tutti gli angoli e le fessure.
  • Dove trovare la cartella per l'informatore - la cartella per l'informatore basata su "Svoboda" nell'aggiornamento può essere posizionata in vari luoghi, mentre i luoghi trovati si trovano lungo i binari ferroviari, esaminiamo tutti i luoghi appartati, le auto, le travi e gli edifici distrutti.
  • Dov'è il sacco d'erba per il principe sull'altoparlante? - anche in vari punti, un tag su una borsa con una posizione esatta può essere messo da Kruglov per due "Fireballs".
  • Non riesco a trovare tre caschi per l'erba di San Giovanni - guarda in tutti gli anelli di cemento, compresi quelli rotti, se ancora non li hai trovati, allora molto probabilmente sono stati raccolti dai Fantasmi che stanno lì in agguato, cerca subito i cadaveri - poi scompariranno.
  • Come raggiungere il cortile dello stabilimento di Yantar su istruzioni di Caesar - Caesar offre un abito con una buona protezione dalle radiazioni, lo indossiamo e appendiamo l'arte alla cintura che rimuove le radiazioni, è meglio rimuovere le radiazioni, assicurati di rimuovere l'arte del rubino - non sono solo radioattivi - ma anche accelerare l'accumulo di radiazioni. I simbionti saranno un'arte particolarmente utile qui: aggiungono protezione alla tuta dalle radiazioni. Usciamo dalla palude e dall'elicottero, ci avviciniamo al bordo del pendio e al muro dell'impianto - qui ci sarà una barriera contro le radiazioni, che deve essere superata senza fermarsi, salvo in caso di replay con un alto livello di radiazioni catturate , quindi percorriamo la parte esterna del luogo e giriamo intorno all'edificio della pianta dal lato nord, entriamo nel cortile - i poltergeist volano lì, cerchiamo ciò che cerca Cesare e torniamo indietro allo stesso modo, indietro dobbiamo anche superare la barriera contro le radiazioni.
  • Non posso andare dal Mago - leggiamo attentamente il dialogo con il fantasma, il teletrasporto oltre i confini del gioco parte del luogo è nei garage, il teletrasporto inverso si trova vicino ai garage all'esterno.
  • L'arma non spara - viene inserito un fusibile nell'aggiornamento - commutarlo con i tasti "0" e "9".

La mod "Secret Trails" è un prequel di "Shadows of Chernobyl" e copre gli eventi principali della Zona anche prima che lo Shooter spenga il "Brain Burner". Nel gioco, come gli eroi della storia, ci sono tutti gli stalker del gruppo Shooter: lo Swamp Doctor, il Ghost e, naturalmente, il Fang, che alcuni giocatori hanno difficoltà a trovare. Nel frattempo, trovare Fang non è difficile se conosci alcune delle funzionalità della mod.

Presentazione della zanna

Per la prima volta, il protagonista incontra Fang a Pripyat, dopo aver cercato documenti in un bunker e molteplici scontri di combattimento con gli aderenti a "Monolith". Puoi ottenere la prima missione per trovare la Zanna dopo aver parlato con il Fantasma. Dirige lo Strelka al compagno, con l'obiettivo di aiutarlo, promettendogli che sarà in grado di condurlo nelle paludi.

Fang è sullo stesso piano, ma sul lato opposto dell'edificio. A questo punto del gioco c'è un bug che si attiva quando si parla con un NPC e lo espelle dal gioco con un errore critico. Puoi installare la correzione appropriata, oppure puoi semplicemente salvare prima della conversazione: il bug non funziona sempre.

Avendo accompagnato il suo compagno alla transizione verso le paludi, mentre lo sorvegliava attentamente, il tiratore apprende che lo Spettro chiede di tornare da lui per una ricompensa. Dopo essere rientrato nelle paludi, Fang scompare in una direzione sconosciuta e il giocatore continua con la serie di missioni principale.

Zanna catturata dai mercenari

Per trovare la Zanna scomparsa, il giocatore deve completare la missione nel laboratorio X16. Questo è un altro difetto dello sviluppatore, lasciato per preservare la consistenza della questline principale. Nel dungeon X16, il giocatore deve trovare un laptop, nascosto nella sporgenza superiore di un dispositivo di fantasia. Sembra un'autoclave dal video finale di "Shadows of Chernobyl", solo che è posizionata verticalmente.

Quando viene trovato il laptop, vengono visualizzate ulteriori informazioni nell'elenco delle missioni, indicando che Fang è tenuto prigioniero dai mercenari. Il giocatore dovrebbe andare nella posizione "Bar" e lasciare la base dei banditi dal lato dei territori selvaggi. Nel deserto c'è una fattoria in rovina situata a un paio di chilometri da Bar.

Ci sono otto mercenari nella fattoria, la maggior parte con armature rinforzate o esoscheletri. Pertanto, non sarà superfluo fare scorta di cartucce perforanti per la tua arma. Dopo aver ripulito l'area dagli invasori, il tiratore riceve un aggiornamento della missione e deve parlare con Fang. Il NPS si trova nell'unico edificio in pietra della fattoria, nella sua stanza centrale.

Action Stalker ha conquistato tutti i giocatori domestici, e non solo, con le sue storie, missioni e indovinelli. E in effetti, come puoi rifiutarti di vedere luoghi sconosciuti con i tuoi occhi, che nella tua vita ordinaria non otterrai e difficilmente deciderai, dal momento che è pericoloso. Tutte le parti dello Stalker costringono il giocatore ad andare nella Zona e combattere lì per la propria sopravvivenza e per la sopravvivenza dei propri compagni. E sulla strada ci saranno sanguisughe, chimere, pseudo-cani e altri mutanti, quindi ogni passaggio deve essere considerato, perché potrebbe essere l'ultimo.

Sentieri segreti dello stalker: cosa c'è di nuovo?

Percorsi segreti del gioco Stalker 2 apre nuovi orizzonti per il giocatore in un mondo sconosciuto e in continua evoluzione. La trama di questa versione del gioco ci racconta gli eventi che si sono poi svolti nell'ombra di Chernobyl e non si discosta dalla trama dei primi Trails. Tutte le domande che tormentavano il giocatore sul motivo: "Perché il personaggio principale è entrato nella Zona" saranno ora risolte, poiché sono i secondi percorsi segreti dello Stalker che spiegano il motivo dell'apparizione del personaggio principale nella Zona . Poiché Stalker: Secret Paths 2 è la seconda parte della mod, qui puoi vedere una grafica migliorata, missioni ridisegnate, cambiamenti negli NPC e nelle posizioni delle missioni, musica migliorata e molto altro che delizierà solo l'utente. Se confrontiamo nuovamente il componente aggiuntivo appena rilasciato con il suo predecessore - Secret Trails, la prima parte perde in modo significativo e in generale oggi è difficile trovare una buona mod che permetta non solo di ricordare quanto sia stato divertente attraversarlo o quel gioco e incontrare di nuovo i tuoi già amati eroi, ma ti farebbe anche tuffare a capofitto nel tuo mondo.

Missioni in Percorsi Segreti 2

Le missioni sono più ponderate e persino interessanti. Dopotutto, è svolgendo compiti che vediamo come i gruppi più famosi e costantemente in guerra "Dovere" e "Libertà" si stabilirono nella Zona, come commercianti e baristi occuparono le loro posizioni. E tutto questo non è senza la partecipazione del protagonista - Arrow, che sta cercando il fratello scomparso. Le missioni non differiranno in nulla di speciale e, come prima, sarà necessario sparare a qualcuno o

prendilo per ottenere qualcosa in cambio. Dovrai camminare con attenzione lungo i percorsi segreti, perché oltre a tutti i mutanti conosciuti, qui ne sono stati aggiunti di nuovi, che avranno le loro caratteristiche e debolezze. Anche i luoghi desertici di Stalker, che ci sono così familiari, sono stati riempiti di nuove località. L'inizio del gioco si svolge nella "Città morta", è da lì che inizia l'arduo percorso del tiratore. Ma in Stalker TT2 puoi fare di più che semplici missioni. La mente del giocatore sarà occupata da domande come trovare l'arma o l'armatura migliore. Una delle novità più interessanti dello Stalker of Secret Trails è la tote. Il principio di giocare su di esso è lo stesso di altrove e il bookmaker accetterà volentieri la tua scommessa. Le lotterie possono essere una delle opzioni per fare soldi velocemente, se solo non perdi tutto per la volontà di eccitazione fino all'ultimo centesimo.


Gli sviluppatori dei nuovi percorsi segreti stalker 2

È grazie ai Percorsi Segreti che lo Stalker è diventato più ricco e premuroso. E grazie al buon lavoro degli sviluppatori, sono divertenti da giocare. Gli sviluppatori di Stalker secret trail 2 sono Antreg & Dimos, Erlik (Garry_Galler) & Stalk15, nonché Gruber & Amik & Ruvin. Nonostante la prima mod piuttosto rozza, ai giocatori è piaciuta l'idea di imparare qualcosa di nuovo e di attraversare un altro ramo della famosa trama. La domanda genera l'offerta e il 13 febbraio 2011 Stalker Secret trail 2 è stato rilasciato al pubblico. I critici del gioco hanno subito notato quanto il mod Sentieri 2 Stalker davvero interessante e gli ha dato solo il massimo dei voti, il che è abbastanza giusto.

Stalker percorsi segreti 2 - torrent

Avendo familiarizzato con tutti i vantaggi della nuova aggiunta a uno dei giochi domestici più amati, molte persone decidono di andare a verificare di persona come tutto quanto sopra sia vero e sia davvero tutto così interessante? Per godersi il gameplay, è sufficiente scaricare il client di gioco e seguire le ulteriori istruzioni dell'Installazione guidata. Uno dei modi più convenienti e più veloci per ottenere un client è scaricare Stalker Secret Trails 2 torrent, quindi esplora a fondo tutte le aree inesplorate e incontra nuovi personaggi.

Nuove opportunità per il tuo personaggio principale sono state aggiunte nella prossima versione del gioco sulle avventure di uno stalker in una zona anomala, già amata da tutti gli utenti. Ora puoi completare missioni aggiuntive con il tuo personaggio. Nel gioco potrai percorrere nuovi percorsi del territorio alienato: questi sono luoghi inesplorati che dovrai esplorare man mano che avanzi nei livelli di gioco. Il tuo personaggio principale avrà ora i mezzi più recenti, ovvero armi con cui può facilmente resistere ai suoi potenziali avversari nella zona anomala. Scarica Stalker Secret Paths 2 tramite torrent come utente può rapidamente e facilmente sul nostro portale di gioco.

La trama del gioco

Incontrerai tre nuove fazioni nel gioco, ognuna delle quali ha le sue caratteristiche di combattimento uniche. Nel boschetto della foresta, dove il destino ti lancerà di nuovo, incontrerai nuovi pericolosi eroi. Ci sono ancora più mutanti, ma non dimenticare di ricercare nuove posizioni. Nuovi cacciatori, vagabondi, chimere: questi sono nuovi personaggi che dovranno essere distrutti o comunicare e negoziare. Nel gioco vedrai anche nuove opzioni per il tuo personaggio principale. Si muoverà lungo nuovi percorsi intatti durante il gioco. E in ogni sito devi trovare e applicare correttamente tutti i manufatti e gli oggetti trovati. Il gioco stupisce anche con la sua fisica. Gli sviluppatori ucraini hanno realizzato questa mod su un motore di gioco più avanzato.

Meccaniche di gioco

Ancora una volta nella zona anomala, tu, come protagonista, devi tenere conto di alcuni fatti. Innanzitutto, tu come giocatore devi esplorare nuove posizioni. In ogni nuovo territorio, puoi trovare molti oggetti preziosi per te. La cosa principale per il giocatore è l'equipaggiamento protettivo sotto forma di armi e armature. L'abbigliamento del tuo sparatutto gratuito principale deve essere pompato nel corso del gioco. Ogni nuovo sentiero, cioè un nuovo luogo inesplorato in una zona esclusa, deve essere attentamente esaminato. Nel gioco puoi trovare nuovi oggetti utili per te stesso che possono essere utilizzati per aggiornare il tuo personaggio principale del gioco.

Fatti di gioco insoliti

In questa mod, il livello di radiazione è aumentato in modo significativo. Ora devi tenere d'occhio la salute del tuo giocatore. Ora la cosa principale è modernizzare l'equipaggiamento protettivo più importante: una maschera antigas. Pertanto, ottieni più punti per aumentare non solo l'esperienza dell'eroe, ma anche per potenziare le tue difese in una zona così anomala.

Caratteristiche Stalker Secret Trails 2

  • Oggetti di missione. In ogni fase di questa mod, puoi trovare nuovi artefatti: kit di pronto soccorso, pistole e mitragliatrici, oltre a preziosi contenitori in cui puoi trovare materiali utili segreti.
  • Passaggio di nuovi percorsi. Ora, come personaggio principale, devi collaborare con altri personaggi, perché non puoi farcela da solo. Ogni nuova posizione sarà completata con successo se collabori con nuovi eroi.
  • Dialogo e interazione. Dovresti assolutamente chattare con altri stalker. Saranno in grado di inviarti nuovi dati sull'area infetta. E per questo, puoi anche ottenere nuove ricompense nel gioco.
  • Nel gioco Stalker Secret Paths, il cui torrent è possibile scaricare assolutamente gratuitamente dal nostro portale di gioco, è necessario monitorare costantemente tutte le posizioni - dopotutto, i mutanti potrebbero apparire inaspettatamente. Trova un linguaggio comune con i tuoi contatti per completare con successo tutte le fasi di gioco di questa mod.

In questa pagina, tramite il pulsante in basso è possibile scaricare gratuitamente Stalker Secret Trails 2 tramite torrent.

S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl-Secret Paths 2 (Aiuto nel passaggio della mod, suggerimenti).

I ragazzi che non erano indifferenti a questo argomento hanno contribuito a questo sviluppo, grazie a loro: a185, MAV, strog5670, borman, radeon-amd, ALEKSEY_81 e Stalkersof dal sito web http://www.re-aktor.ru/

Guarda spesso il PDA, c'è la maggior parte delle risposte alle tue domande (compiti, zone di ricerca evidenziate, ecc.).
- Nella prima sortita a Pripyat, sulla strada per il passaggio ad essa, non perdere il Diario della guida Krol, una cosa necessaria.
- Gravipushka apre le porte con serrature a combinazione, pulsante destro;
- Il cutter speciale del paramedico abbatte perfettamente l'elicottero e gli APC esplodono, peccato che ci siano solo tre cartucce;
- Consiglio, per evitare la perdita del malloppo acquisito, di metterlo in tasca prima di incontrare il Varyag;
- Prima di assaltare il Bar con Debt, devi prendere la chiavetta USB del Dottore per il Pathfinder e portare l'arte del Superconduttore al Pathfinder, altrimenti lascerà il BAR e la transizione alla Dead City andrà persa. Di conseguenza, devono essere completate anche le precedenti missioni del Pathfinder. È anche necessario completare tutte le missioni di Borov e Graf - dopo l'assalto al Bar, se ne andranno anche loro;
- Fino a quando non ottieni la transizione ad Amber dal Graf, non cercare di arrivarci, altrimenti non sarai in grado di uscire.
- Nella ricerca della cache di Semetsky, l'Informatore può aiutarti se non hai abbastanza parti della mappa. Ma con la condizione obbligatoria che tu abbia il 2° e l'8° frammento della mappa.

Suggerimenti BASE per il passaggio

* Leggere attentamente i dialoghi. Oltre alle informazioni effettive sulla missione, i personaggi forniscono molte informazioni interessanti e utili. Prendi appunti o schermate di finestre di dialogo.
* Guarda "in tutti i buchi". L'oggetto di cui hai bisogno, anche se non ti serve ancora, può essere ovunque. Anche se hai già cercato da qualche parte, non essere troppo pigro per guardare di nuovo lì, qualcosa potrebbe essere cambiato dopo aver ricevuto il prossimo compito.
* Ispeziona attentamente tutti i cadaveri. E quelli che sono stati uccisi loro stessi, e quelli che sono morti per mano di qualcun altro, e specialmente quelli che semplicemente si incontrano lungo la strada. I cadaveri spesso trasportano oggetti o documenti della missione.
* Saltando sui teletrasporti e sui tetti della centrale nucleare di Chernobyl, rompi tutte le scatole che incontri lungo il percorso. Puoi "fare le valigie" bene all'inizio del gioco.
* Cerca di non sprecare radiazioni. È più facile non ricevere una dose che rimuoverla dal corpo. C'è quasi sempre un percorso alternativo, aggirando le zone infette.
* Quando combatti contro i mutanti, cerca sempre di salire più in alto, quindi sarà più difficile per i mostri raggiungerti e sparare in un ambiente calmo è più preciso.
* Prova tutte le armi che trovi e guadagni. Le caratteristiche dell'arma potrebbero essere completamente diverse da come le ricordi da altri giochi e mod. Ad esempio, la canna può causare molti più danni o subire meno usura quando viene sparata.
* Anche se il baule non ti è piaciuto o non ti sta bene, non affrettarti a separarti immediatamente, chiunque può tornare utile per completare qualsiasi missione.
* Lo stesso vale per gli artefatti, anche se l'arte non è così calda in termini di proprietà, è lui che potrebbe essere necessario per completare l'attività successiva.
* Non tutti gli stivaggi sono affidabili per conservare lo swag. I personaggi amano arrampicarsi su di essi, specialmente a loro piacciono i bauli e i manufatti. Gli zaini installati (soprattutto con i lucchetti psi dei commercianti) offrono molte più garanzie.
* Completa tutte le missioni che i personaggi ti danno. Quindi puoi guadagnare un buon malloppo, ricette per le trasformazioni e nuovi punti di transizione tra le posizioni. Tutto questo faciliterà enormemente la vita nella Zona.
* Quando completi una missione per eliminare un personaggio, non cercare di ucciderlo subito, prova a parlare con il tuo obiettivo, improvvisamente il problema può essere risolto in modo diverso.
* Non rimandare il completamento delle missioni nel dimenticatoio, nella Zona può succedere di tutto. Ad esempio, un personaggio della missione scomparirà o morirà, oppure una transizione indotta temporaneamente verso un'altra posizione potrebbe smettere di funzionare.
* La riparazione di armi e armature leggermente usurate può essere effettuata in condizioni di campo; i kit di riparazione sono al tuo servizio. Possono essere trovati presso i commercianti o guadagnati.
* Il costo delle merci per la Zona non è sempre lo stesso, non affrettarti a comprare immediatamente qualcosa per un uso futuro, la cosa necessaria in una località vicina potrebbe essere molto più economica.
* Memorizza o annota l'assortimento di mercanti, e soprattutto cosa e per cosa cambiano, queste informazioni non sono nel PDA.
* Ha senso prendere d'assalto la Base Militare ai Magazzini, il Complesso Meridionale all'Agroprom e il Villaggio dei Novizi sul Cordone da solo, e solo allora intraprendere le quest d'assalto. Quindi sopravviveranno più personaggi a te amici, e con loro le loro missioni e le ricompense per averle completate.
* Se i mutanti della ricerca non sono apparsi nel luogo indicato, allora forse sono mostri notturni o viceversa - mostri diurni. Il loro aspetto può essere legato all'ora del giorno. Vieni, rispettivamente, durante il giorno o la notte.
* È meglio cercare artefatti di notte, brillano e sono visibili da lontano, ma è meglio cercare oggetti non luminosi durante il giorno.
* Se nel processo di cottura dei manufatti ottieni un ciottolo, non affrettarti a venderlo o ripetere la cottura. Potremmo aver bisogno anche di ciottoli.
* È meglio iniziare l'assalto alla BAR solo dopo che le quest di tutti i personaggi della BAR sono state completate.
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Lo troverai - non affrettarti a buttarlo via o venderlo, non si sa quando ne avrai bisogno;)
* Night Star (2 pezzi) o coda di cane (10 pezzi), per il paramedico, a Pripyat.
* Foot Snork (8 pz.), Per Monolitovets, a ChNPP-2
* Assalto Abakan, per il Principe, nel BAR.
* Tuta scientifica dei Mercenari, per i Mancini, all'Agroprom.
* Temporale, per Lefty, all'Agroprom.
* Perline di Babka Burer (1 pz.), Per Kruglov, su Yantar.
* Fireball (4 pz.), Per Dan, su Amber.
* Mica, Soul, Goldfish, Crystal, Ruby Battery, Flash, per Lefty, nei magazzini dell'esercito.
* Fiery Soul per Lefty, nei magazzini dell'esercito.
* Montpensier, per lo Stalker nel villaggio dei succhiasangue, nei magazzini dell'esercito.
* Lacrime della Chimera (2 pz.), Per l'Informatore, nei Magazzini dell'Esercito.
* Crystal Bush Bengal, per l'informatore, nei magazzini dell'esercito.
* Cristallo (2 pz.) Per il Barista, sul Cordone.
* Vodka (6 pz.), 3 per l'Antiquario, nel BAR e 3 per il Ventaglio, sul Cordone.
* Gold Hunk (2 pz.) Per il ventaglio, sul cordone.
* Medusa, necessaria per il funzionamento di uno dei kit di riparazione. Una riparazione di canna - una Medusa.
* Cat's Tail (3 pz.), Burer's Hand (3 pz.), Poltergeist's Eye (3 pz.), Ruby Battery, per lo Swamp Doctor, nelle Paludi.
* Crystal Soul Bengal (5 pz.) O Cobblestone (5 pz.), Per aggiornare i costumi.

Inoltre, presso i Mercanti, per vari manufatti e parti di mutanti, puoi scambiare molte cose utili, come Munizioni, Armature, Armi e Medicinali.

A185, maestro del Reattore, porta gentilmente alla tua attenzione le sue raccomandazioni in merito alla sicurezza del malloppo: "su consiglio di amici" Faccio nychki proprio nel BAR.
Nulla è mai stato perso, anche senza le psico-serrature.
Nel resto dei luoghi, ci sono un sacco di trappole a cui nessuno sta comunque attaccando.

Magazzini dell'esercito: un portello a sinistra dell'ingresso alla base.

Discarica: un tubo sul pendio del Northern Heap.

Agroprom: Un tubo in un ingresso bloccato.

Cordon: Bag in Rocks, vicino al villaggio dei novizi

Dark Valley: Borsa nel viadotto davanti all'ingresso di X-18

Descrizione del brano

Cominciare.
















Ora vai avanti.

































































- Parliamo con il Fan;





















































- Incontriamo il Pathfinder e inizia Happy End, che non ha senso descrivere, ognuno prenderà la sua decisione - goditi il ​​gioco!
Descrizione del brano
Cominciare.
- Appariamo sull'autobus nella Città Morta, di fronte a noi c'è il guardaboschi - andiamo con lui a casa sua nella posizione della foresta. Chiede di portare la radice di Mandragora, la portiamo, parliamo oltre;
- Il guardaboschi chiede di trovare il professore associato Vasiliev, lo stiamo facendo;
- Il professore associato Vasiliev chiede di portarlo a Yantar, stiamo conducendo (seguilo nel sentiero). Vicino al lago parliamo ancora e entriamo nel lago, parliamo ancora, otteniamo il passaggio ad Ambra;
- Appariamo su Yantar, è necessario sconfiggere Vasiliev dagli Zombie, lo sconfiggiamo;
- Andiamo al Bunker, ma prima dobbiamo parlare con Den;
- Parleremo con Sakharov, darà la medicina per il guardaboschi e il punto di transizione verso la foresta;
- Portiamo la medicina al Forester, gli parliamo, chiede di portare una scatola con le provviste dalla Dead City, andiamo a MG (secondo il puntatore sulla mappa);
- In MG, il "vagabondo" Yurko Izotov ci incontra, diciamo, ci conduce a Leila;
- Veniamo a Leila, diciamo, chiede di aiutare il Demone (nel PDA, il segno della posizione del personaggio);
- Il demone chiede di liberare l'edificio di cinque piani dagli zombi (vai, libera tutti fino al quinto piano);
- Andiamo da Leila per la scatola del guardaboschi, lei la dà e la invia a Yurka Izotov, ci conduce al passaggio nella foresta;
- Diamo al Forester la scatola, diciamo, chiede di portare tre radici di Mandragora dalla grotta (c'è qualcos'altro nella grotta), portiamo;
- La guardia forestale paga, arriva un messaggio di Leila, andiamo da MG;
- Parliamo con Leila, lei manda alla guida Grieg (indicata nel PDA);
- Grieg chiede 10 code, andiamo a occuparci dei cani;
- Restituiamo le code a Grieg, ci manda alle catacombe MG, il luogo di ingresso è indicato nel dialogo;
- Scendiamo nelle catacombe, guardiamoci i piedi, andiamo avanti.

Ora vai avanti.
- Ci svegliamo in un autobus a Pripyat, davanti a noi c'è un Mervyn monolitico, dà un incarico, andiamo, lo facciamo, torniamo;
- Entriamo nel Sarcofago, andiamo a Caronte, diciamo, chiede di pulire i piani inferiori dai Burers e troviamo il Decoder, andiamo - puliamo, troviamo il decoder, torniamo;
- Caronte chiede di ripulire l'NPP-2 di Chernobyl insieme alla brigata di Salomone, andiamo alla transizione (indicata nel PDA);
- Incontriamo Salomone, andiamo, ripuliamo gli Infedeli, raccogliamo tutto da loro, andiamo a fare rapporto a Caronte (il passaggio è vicino);
- Caronte chiede di liberare il Bunker Gestione Monolito dalle creature, noi lo facciamo (le transizioni sono indicate nel PDA);
- Corriamo da Salomone, ci assumiamo il compito di cercare tre casi, cerchiamo i tag nel PDA, lo portiamo;
- Immediatamente prendiamo compiti da Salomone: portare una scatola di generi alimentari dal negozio di alimentari a Pripyat, e anche - portare un contenitore con medicinali dalla centrale nucleare di Chernobyl;
- Roma Bayonet sta accanto a Solomon, prendiamo il compito da lui di portare 8 piedi di Snorks, puoi guidare proprio lì, puoi ritirare a Pripyat. Un altro soldato si aggira lì vicino, chiede di nascosto di portare la vodka, ci mettiamo d'accordo e andiamo da Caronte;
- Caronte manda Mervyn per l'addestramento (sta aspettando vicino al Monolito). Siamo in formazione;
- Veniamo a Caronte, manda a Pripyat dal Dottore o dal suo assistente per prendere la medicina;
- Quando si lascia il sarcofago, incontriamo l'impiegato, chiede aiuto - aiutiamo (è auspicabile che l'impiegato raccolga l'arma dei nemici uccisi o gli venda la canna, quindi sarà necessario);
- Parliamo con il Sexton, dà un suggerimento al contenitore con le medicine per Salomone, andiamo a Pripyat, nel modo in cui selezioniamo il contenitore per Salomone, è semplice;
- Allo stadio ci incontriamo con il Paramedico. Per le medicine chiede due "Stelle della Notte" ovvero le code dei cani (le due Stelle si trovano una accanto all'altra, e le code scorrono);
- Nella gastronomia prendiamo una scatola con cibo per Salomone, andiamo a Caronte;
- Consegniamo le missioni a Caronte, corriamo da Salomone, consegniamo ciò che abbiamo trovato, riceviamo regali. Diamo i piedi degli Snork a Roma Bayonet, andiamo a Caronte;
- Caronte chiede di trovare Mahon e aiutare a proteggere la Base a Pripyat dai Mercenari, corriamo a Pripyat;
- Mahon chiede di ripulire la Casa della Cultura (Mahon stesso deve sopravvivere), lo facciamo;
- Parliamo con Makhon, ora chiede di pulire la piazza Lenin, eseguiamo, consegniamo il compito, andiamo a Caronte;
- Caronte manda da Mervyn all'Hotel Pripyat per continuare i suoi studi. Riceviamo nuove lezioni, andiamo a Caronte;
- Caronte manda a interrogare una spia al Chernobyl-1 al Diak. Interroghiamo, l'impiegato uccide la spia, torniamo a Caronte;
- Sulla strada per il Sarcofago, arriva un SMS dal Paramedico, corriamo da lui;
- Il paramedico chiede di rilasciare il Fantasma (segno nel PDA), rilasciare, accompagnare, riferire al Paramedico e andare a Caronte;
- Caronte chiede di uccidere lo Spettro - andiamo;
- Quando si lascia il Sarcofago, arriva un SMS dal Paramedico, andiamo da lui;
- Riceviamo il compito di proteggere il Fantasma, parliamo con lui, chiede di portare la Mappa delle comunicazioni sotterranee di Pripyat e la centrale nucleare di Chernobyl;
- Andiamo al Monolith Management Bunker, abbattiamo tutti lungo la strada. Se funziona (non necessario) - sconfiggiamo il VAL modificato da Mahon o proviamo a ferirlo e curarlo in modo che possa diventare un amico (la riparazione sarà disponibile, lo scambio "da Mahon");
- Entrando nel ChNPP-2, Solomon ci deruba e ci aiuta, andiamo al Bunker per una mappa;
- Nel Monolith Management Bunker cerchiamo una mappa, la prendiamo, la portiamo al Ghost;
- Quando partiamo, Salomone ci aspetta, chiede di dare il pacco a sua figlia, accettiamo, partiamo;
- Diamo la carta al fantasma, la manda a Fang, andiamo;
- Fang ci conduce alla transizione verso le Paludi, torna dal Fantasma, prendi la Gravipushka e vai alle Paludi dal Dottore.

Il dottore chiede di trovare e distruggere la Swamp Thing, noi lo facciamo;
- Andiamo al Block-Post a Grieg, manda a Kent per le misurazioni. Accompagniamo, puliamo, torniamo a Grieg e otteniamo il passaggio alla Foresta.

Quando appariamo nella foresta, aiutiamo la guardia forestale a combattere i gatti. Invia ai cacciatori.
- Andiamo, parliamo con Sutuly, manda dal greco, aiuta a riempire i maiali;
- Stiamo andando con Zakhar (sulla strada per la transizione, devi lasciare che i cani mordano Zakhar, poi diventa "verde" - un amico e non dovrebbero esserci problemi in futuro), siamo venuti, diciamo, dà una lettera per Sokolov e il passaggio a Army Slades;

Ai magazzini dell'esercito, ci avviciniamo a Lukash, chiediamo aiuto per impadronirci della base militare, aiuto (quando sgomberiamo la base, prendiamo un fantastico barile dal comandante militare Belchuk), andiamo a Lukash, rapporto. Quando assalta la base, è importante che alcuni personaggi della missione (ad esempio Cap) non muoiano, altrimenti la trama si interromperà. Puoi imbrogliare e ripulire la base prima di parlare con Lukash, lasciando in vita solo un paio di guerrieri, incluso Belchuk;
- Lukash chiede di riconquistare un'altra Barriera (Kep deve sopravvivere). Prendiamo il VAL modificato dal comandante dei soldati sulla Barriera.
- Facciamo rapporto a Lukash. Riceviamo una richiesta per trovare e persuadere il maestro Lefty.
- Andiamo dall'Informatore, chiede di trovare una "Cartella speciale" alla Freedom Base, la portiamo (otteniamo il passaggio al BAR e ritorno);
- L'informatore chiede di portare il cibo agli scavatori sul Radar, noi lo portiamo (otteniamo il passaggio al Radar e ritorno);

Sviblov chiede di riempire il Super Bloodsucker, lo eseguiamo;
- Sviblov chiede di catturare il ladro, uccidiamo Fedya il ladro, riportiamo. Per quanto riguarda l'Amuleto, ci stiamo dirigendo verso il Vagabondo, è in piedi nelle vicinanze, diciamo, abbiamo il compito di trovare sei Amuleti;
- Sviblov chiede di portare dall'X-10 Systemnik e Documents, andiamo, portiamoli;

Andiamo al Bar, all'ingresso Zhenya Ninja richiede bottino per il passaggio (paghiamo costantemente, carichi di un cambiamento nei rapporti con i Banditi e del mancato completamento di molte quest);
- A Bar parliamo con Borov, manda al Conte, da Potapov prendiamo il compito di cercare parti delle istruzioni per il Minigun;
- Il conte chiede di trovare le scatole ei documenti dall'elicottero, noi lo effettuiamo;
- Il Conte chiede di trovare l'arma del Principe e portargliela sul Radar, lo facciamo;
- Il Principe manda ai Magazzini dell'Esercito a prelevare scatole e documenti dal secondo elicottero, li troviamo, li portiamo al Graf;

Troviamo Prong sul territorio del BAR, diciamo, andiamo dal Principe;
- Il principe chiede di trovarlo Winchester e occuparsi del debitore Zheka alla discarica;
- Parliamo di nuovo con Sokhaty e scopriamo dove cercare il Prince's Winchester;
- Andiamo al BAR, prendiamo il compito da Arkasha Spirit di riempire i Noodles;
- Alla Discarica cerchiamo Noodles e ci occupiamo di lui;
- Stiamo cercando Zheka e impariamo da lui sulla cache di Semetsky;
- Stiamo cercando un Tankman, accettiamo i suoi termini;

Andiamo nella Valle Oscura, aiutiamo Dolg a combattere i Banditi, facciamo rapporto al Generale Voronin, che manda al Capitano;
- Parliamo con il Capitano, da una soffiata a Mohammed tramite i mercanti e chiede di portare la Radio a Zakhara;
- Voronin chiede di liberare il territorio di X-18 dalle creature, lo facciamo, inseguiamo il principe Winchester;
- Voronin chiede di trovare Gila, la troviamo. Negoziamo per lui e otteniamo una mancia sulla nychka del gangster;
- Trova il Gangster, vai a Voronin (dà il passaggio al Cordon e ritorno);
- Andiamo da Petrenko, chiede di distruggere gli Swamp Creepers, lo facciamo;
- Andiamo all'X-18 per il Tankman. Troviamo quello che abbiamo chiesto e qualcos'altro.

Andiamo al Junkyard, diamo al Tankman Thunderstorm e al diario di Krol;
- Andiamo dal Principe nel BAR, diamo il ritrovato e i soldi per Zhek, prendiamo il compito per la Borsa del Piano;
- Andiamo a Sokhatomy, consegniamo il compito;
- Andiamo a Borov, scopriamo dove si trova l'Antiquario e otteniamo il compito di trovare il Corriere;

Vai ai magazzini dell'esercito, trova il sacco d'erba e portalo al principe;
- Andiamo a Voronin per sapere del Corriere, che manda alla Fabbrica Abbandonata;
- Rilasciamo il Corriere, scopriamo dove cercare PDA per Borov, vai, guarda, arriva un SMS da Borov.

Andiamo all'Agroprom, aiutiamo i Bes, parliamo con Lefty (portiamo quello che chiede);
- Parliamo con il Bes, accettiamo la richiesta;
- Entriamo nei sotterranei del Varyag (vi consiglio, per evitare la perdita del malloppo acquisito, di metterlo in un sacchetto prima di incontrare il Varyag), attraversiamo 4 del Varyag Circle;
- Portiamo i bauli di Petrenko, fa un regalo per Bes, deve essere dato allo scopo previsto;

Andiamo al BAR a Borov, mandiamo a Lukash, andiamo;
- Lukash chiede di portare un Contenitore Radioattivo, noi portiamo, un SMS arriva dal Fantasma. Lukash chiede di sgomberare il Posto di Blocco ai Magazzini dell'Esercito, lo effettuiamo;
- Parliamo con il Musone, chiede il pane e gli dice dove trovarlo;

Andiamo al fantasma. Manda al Mago, poi è tutto chiaro, lo facciamo;
- Andiamo dal Fantasma, chiede una Scatola di Dinamite, la troviamo, la portiamo;

Andiamo al BAR dal Principe, chiede di coprire la Croce, eseguiamo, riportiamo;

Andiamo al Cordon, aiutiamo Tolik, parliamo con il Lupo, facciamo quello che chiede;
- Parliamo con il Fan;
- Andiamo dal Barman (restituiamo il pacco a Salomone), lui manda al Varyag;
- Varyag parla di Yarofeev, andiamo dal Barman, manda a parlare con il maggiore, eseguiamo, uccidiamo il maggiore, riferiamo al Barman;
- Il barista invia a Sidor nel Corpo di pace;

Sidor chiede di andare dal generale Smith e parla di Mohammed e del fornaio;
- Il fornaio chiede di portare la farina, siamo d'accordo;
- Il generale Smith invia al colonnello Brown, dà il compito di trovare il caporale Foster scomparso, stiamo cercando, portiamo;
- Brown chiede aiuto per riprendere il controllo della Base, lo facciamo. Chiede di trovare le tracce del gruppo di ricognizione disperso alla Fabbrica, lo troviamo, lo segnaliamo al generale Smith;
- L'SMS arriva da Sidor, andiamo da lui. Sidor consegna una lettera al Barman, parla di Mogomet e la indirizza ad Amber;
- Attraverso il passaggio del Fornaio, corriamo dietro alla farina, passando per il BAR, parliamo con l'Esploratore, siamo d'accordo. Troviamo sacchi di farina e li portiamo al cliente. Lo restituiamo, scopriamo dove trovare un tale Gravity Suit e prendiamo il compito di portare una scatola con uno strumento;
- Andiamo dal Barista, dà il compito di trovare documenti in X-16 e portare tutto a Fang;

Andiamo all'Agroprom, incontriamo il Dottore e prendiamo la scatola del panettiere;
- Andiamo dal Pathfinder, chiede di trovare l'arte "Explorer" e incontra il Lettore;
- Andiamo dal Conte, dà il passaggio a Rostock e Amber. Dirige a Cesare;
- Andiamo ai Magazzini dell'Esercito al Musone per dare il pane promesso, chiede di trovargli un caso su Rostock, siamo d'accordo;
- Diamo al mancino la Gravity Suit per un aggiornamento;

Andiamo a Rostock, lì cuciniamo le arti necessarie, troviamo una custodia per il Musone e il Bioradar;
- Andiamo dai "Railwaymen", eseguiamo le loro ricerche, è semplice;
- Andiamo da Amber, ci avviciniamo a Denu, chiede di fare una pulizia dell'X-16, la eseguiamo;
- Diamo le chiavette a Cesare e soddisfiamo la richiesta del terzo documento, lo facciamo. E' necessario portare al Conte documento e palmare;
- Prendiamo il compito da Sakharov di parlare con Sviblov e appendere i cartellini ai Mutanti;
- Kruglov chiede il "Cuore del Controller", siamo d'accordo;
- Andiamo dai "Ferrieri", diamo 3 caschi, parliamo con il Docente, siamo d'accordo;
- A Rostock marchiamo lo Pseudo-Gigante e otteniamo l'Arte del Liquidatore per l'Esploratore, la portiamo, la restituiamo;
- Andiamo dal Conte, riceviamo un incarico per Fang e una mancia per il passaggio alla Città Morta;
- Andiamo da Lefty e Curmudgeon, restituiamo il promesso;
- Andiamo dall'Informatore, prendiamo il compito per l'Anima di Cristallo del Bengala + Lacrime della Chimera;
- Andiamo a Sviblov per scoprire dello scienziato pazzo, manda a prendere un barile speciale;
- Andiamo dal Fornaio a dare la cassetta con gli attrezzi;
- Andiamo al Cordon - segniamo il succhiasangue;
- Andiamo alla Valle Oscura - segna la Chimera Calva;
- Andiamo ad Agroprom, cerchiamo il "Cuore del Controller" per Kruglov, lo portiamo, lo restituiamo. Chiede di andare a Voronin, siamo d'accordo;
- Consegniamo il compito a Sakharov con i tag (otteniamo il passaggio al Radar e ritorno), chiede di eliminare Doronin, andiamo a Den;
- Den dice dove cercare Doronin e scambia il fucile da cecchino con l'arte;

Andiamo a Voronin, nel modo in cui portiamo il "Cuore del controllore" al Docente, ti dirà dove cercare "L'occhio del serpente";
- Diamo Voronin Case, indirizza a Petrenko, chiede un RG-6 modernizzato, siamo d'accordo e facciamo tutto secondo la ricerca;
- Andiamo sul tetto dell'X-18, prendiamo posizione, eliminiamo Doronin, andiamo da Sakharov e Kruglov;

Kruglov dà un barile speciale per uno scienziato pazzo e Sakharov chiede di trovare un assistente di laboratorio (otteniamo una transizione ad Agro e ritorno);
- All'Agroprom troviamo i resti dell'assistente di laboratorio, prendiamo il dispositivo, lo portiamo a Kruglov;
- Parliamo con Den, chiede tre dischi, troviamo, portiamo;

Andiamo a X-10 per il Diario di uno scienziato: è semplice;
- Corriamo dietro a "Snake's Eye on the Radar";
- Oltre all'Informatore, consegniamo "l'Anima di Cristallo del Bengala" e "Lacrime della Chimera", otteniamo ciò che è stato loro promesso;

Andiamo da Sakharov, restituiamo il Diario dello scienziato, prepara l'Elmo;
- Andiamo su X-16, troviamo un laptop e qualcos'altro;
- Portiamo quello che abbiamo trovato a Fang, ci indirizza a X-18, parla di PDA per Borov. Il monaco dice quando e per cosa puoi ottenere il PDA per Hog;
- Andiamo al Bar, diamo le banchine a Potapov sul Minigun, scopriremo quando ritirarlo;

Andiamo da X-18, togliamo la chiavetta e qualcos'altro, portiamo Fang, chiede di portare il ritrovato al Barista, che ha ancora qualcosa a che fare con noi;

Andiamo da Sviblov per il passaggio alla Città Morta (su consiglio del Conte), lui chiede di trovare Karina, andiamo da Leila;
- Leila manda nella Foresta dal guardaboschi;
- Il guardaboschi invia ai Cacciatori, diamo a Zakhar la radio di Sokolov, parliamo con Sokhaty di Karin, dà le coordinate.
- Rilasciamo Leila, conduciamo dove dice, troviamo il PDA, passiamo al passaggio alle Paludi;
- Nelle paludi parliamo con il Dottore, dà una chiavetta per il Pathfinder;
- Andiamo nella Città Morta e incontriamo immediatamente Fima, parliamo e attraversiamo i magazzini dell'esercito fino al Pathfinder;
- Andiamo ai magazzini dell'esercito per ritirare l'arte "Superconductor", PDA per Borov, la troviamo, la portiamo;

Andiamo dal Barman, chiede di portare la lettera a Voronin, la eseguiamo;
- Voronin dà il passaggio al Corpo di Pace e indietro, andiamo alla freccia dei Commercianti;
- Il barista dà di nuovo una lettera a Voronin, la portiamo, dà una risposta per Sidor - la portiamo;
- Parliamo con Sidor, chiede aiuto per catturare BAR. All'uscita incontriamo Mohammed, diciamo;

Andiamo al BAR, puliamo tutto secondo lo scenario di Sidor... Accompagniamo Voronin alla sede;
- Andiamo dal Barista, ringrazia per l'aiuto e si dirige dal Dottore tramite la Zanna;
- Nella Città Morta parliamo con Leila e andiamo dal Dottore;
- Il dottore chiede parti dei mostri per i quali aprirà la transizione a Pripyat, stiamo cercando, portiamo;

A Pripyat ci incontriamo con il paramedico, soddisfiamo la richiesta e andiamo al bunker di gestione del monolito;
- Nel Sarcofago troviamo Semetsky, parliamo, scopriamo dove cercare Fratello;
- All'ingresso del Monolith Management Bunker, incontriamo Solomon, adempiamo alla richiesta;
- Incontriamo il Pathfinder e inizia Happy End, che non ha senso descrivere, ognuno prenderà la sua decisione - goditi il ​​gioco!

Mappa del mondo di gioco a zone

Punti di transizione: permanenti e una tantum

Agroprom

Magazzini dell'esercito


Sbarra


paludi


Cordone


foresta


città morta


Corpo di mantenimento della pace


Radar


Scarico


Valle Oscura


Chernobyl


Ambra

Voglio notare subito che quando si ricevono transizioni (preoccupazioni
usa e getta), si consiglia di non ritardare con la possibilità di loro
approfittare. Si nota che possono scomparire se finisci
qualche altra ricerca non correlata alla transizione. Esempio da *antreg*:
"quando si riceve un trasferimento a MG da Sviblov, non ritardare l'attuazione di
quest, la transizione è limitata nel tempo e poi scompare!"

W22; Crossing Kordon - Dump (attraversamento permanente);
W22; Cordone di Transizione - Valle Oscura, dato da Voronin (transizione permanente);
W22; Cordone di transizione - Corpo di mantenimento della pace, dato dal Barman (transizione

W22; Cordone di transizione - Agroprom, dà Pathfinder (transizione permanente per l'arte
Conduttore)

W22; Transition Peacekeeping Corps - Cordon, dato dal Barman (transition
costante quando invia una lettera a Sidorovich);
W22; Transition Peacekeeping Corps - BAR, dà a Baker (la transizione è permanente,
quando manda a prendere la farina);
W22; Transition Peacekeeping Corps - Dark Valley, dato da Voronin (transition

W22; La discarica di transizione - BAR (transizione permanente);
W22; Discarica di passaggio - Dark Valley (passaggio permanente);
W22; Attraversamento discarica - Cordone (attraversamento permanente);
W22; La discarica di transizione - Agroprom (transizione permanente).

W22; Transizione Agroprom - Yantar, dà Kruglov (la transizione è permanente, per la ricerca
assistente);
W22; Attraversamento Agroprom - Dump (attraversamento permanente);
W22; Transition Agroprom - Cordon, dato da Pathfinder (transizione permanente per l'arte
Conduttore).

W22; Transizione Dark Valley - Dump (transizione permanente);
W22; Transizione Dark Valley - Cordon, dato da Voronin (transizione permanente);
W22; Transizione Dark Valley - Radar, dà informatore (transizione permanente
per le arti delle Lacrime della Chimera);
W22; Transition Dark Valley - Corpo di mantenimento della pace, dato da Voronin (transizione
permanente, su richiesta del Barista).

W22; Transizione BAR - AS, data dall'Informatore (la transizione è permanente);
W22; Transition BAR - Discarica (transizione permanente);
W22; Transizione BAR - Corpo di mantenimento della pace, dà a Baker (la transizione è permanente,
quando manda a prendere la farina);
W22; La BARRA di transizione - Sprout, fornisce il Grafico (la transizione è costante, quando invia da
tre chiavette a Cesare).

W22; Transition Sprout - BAR, dà il Graf (la transizione è costante, quando invia da
tre chiavette a Cesare);
W22; Transition Sprout - Ambra, dà il Conte (la transizione è costante quando invia
con tre chiavette a Cesare, il passaggio va rilevato su una soffiata del Conte);
W22; Rostock - Transizione AS, data da Pathfinder (transizione unidirezionale, per l'arte
Conduttore);
W22; Il passaggio ai "Railwaymen" (fuori dalla posizione) dà al Pathfinder,
quando inviato al Docente;
W22; Il passaggio dai "Railwaymen" (alla posizione di Rostock) dà l'erba di San Giovanni.

W22; La transizione Amber - Les, dà a Sakharov (la transizione è una tantum, vicina
autobus in pianura);
W22; Ambra di transizione - Radar, dà Sakharov (la transizione è permanente, per
compito completato "segni sui mostri");
W22; La transizione Amber - Agroprom, dà Kruglov (la transizione è permanente, per
l'omicidio di Doronin);
W22; Transition Amber - Sprout, dà il Graf (la transizione è costante, quando invia
con tre chiavette a Cesare);

W22; Transizione АС - BAR, data dall'Informatore (la transizione è permanente);
W22; Transizione AS - Radar, fornisce all'Informatore (la transizione è permanente, fornisce per
scavatrici);
W22; Transizione AC - Ambra, dà Pathfinder (transizione unidirezionale per l'arte
Conduttore);
W22; Transizione AC - Dead City, dà Pathfinder (transizione permanente per l'arte
superconduttore).

W22; Radar di transizione - Pripyat, dà Lukash (la transizione è permanente, per
contenitore radioattivo);
W22; Transition Radar - AS, fornisce informatore (transizione di forniture permanenti per
scavatrici);
W22; Radar di transizione - Dark Valley, dà informatore (transizione permanente
per le arti delle Lacrime della Chimera);
W22; Transition Radar - Yantar, dà Sakharov (la transizione è permanente, per i segni su
mostri);
W22; Transition Radar - Dead City, dà Sviblov (la transizione è temporanea, è necessaria
trova Karina).

W22; Transizione MG - Pripyat, dà Grig (transizione una tantum, dove guardare -
descritto nel dialogo);
W22; Transizione MG - Les, data da Yurko Izotov (la transizione è una tantum, indicata nel PDA);
W22; Transizione MG - Paludi, il Dottore dà (la transizione è permanente, prendi la chiavetta)
piedegrigio);
W22; La transizione MG - Army Warehouses, dà al Pathfinder (la transizione è permanente, per
arte Superconduttore);

W22; Transition Forest - Yantar, dà il professore associato Vasiliev (transizione una tantum in
il lago in località Foresta);
W22; La transizione Les - MG, data dal Forester (la transizione è una tantum, indicata nel PDA);
W22; La transizione Foresta - Paludi, dà Karina (la transizione è permanente, per aiuto in
accompagnamento).

W22; Palude - Transizione nella foresta, data da Grieg (transizione una tantum, da eseguire
misurazioni);
W22; Swamp Transition - Dead City, Doctor dà (transizione permanente,
portare l'unità flash al Pathfinder);
W22; Palude - Transizione Pripyat, il dottore dà (transizione permanente, porta
parti di mostri e arte).

W22; Transizione Pripyat - CHES-1, in PDA (transizione permanente, allo stadio);
W22; Transizione Pripyat - Paludi, dà Fang (la transizione è permanente, in edifici a cinque piani
dietro i garage);
W22; Transizione Pripyat - Radar, dà Lukash (la transizione è permanente, per
contenitore radioattivo).

W22; Transizione ChNPP-1 - Pripyat, in PDA (transizione costante, attraverso il gate);
W22; Transizione ChNPP-1 - Sarcofago, dà Caronte (la transizione è permanente, indicata nel PDA);

W22; Sarcofago di transizione - Chernobyl-2, dà Caronte (la transizione è permanente, in PDA
indicato dietro il Monolito);
W22; Sarcofago di transizione - Chernobyl-1, dà Caronte (la transizione è permanente, in PDA
indicato, situato al livello inferiore del Sarcofago, in una stanza con un rotto
scala a chiocciola);

W22; Transizione ChNPP-2 - Sarcofago, dà Caronte (la transizione è permanente, in PDA
indicato, presso Salomone);
W22; Transizione ChNPP-2 - Monolith Control Center, dato da Caronte (transizione
permanente, è indicato nel PDA, nella parte orientale del ChNPP-2), l'uscita è dove si trova l'ingresso.

La cache di Semetsky

1. Frammento n. 2 dello scienziato pazzo in X-18;
2. Frammento n. 8 di un bandito (Mitka Zvezdets) in una fabbrica abbandonata a TD.
3. Frammento n. 4 dal maggiore Yarofeev al Cordon Block - post.
4. Frammento numero 3 di uno scienziato zombi alla base del Corpo di pace.
5. Frammento n. 6 di un bandito in una carrozza quando Strelka viene derubata a Rostock su un veicolo diesel.
6. Frammento n. 7 di un mercenario dell'UA che attacca Fang.
7. Frammento n. 5 su un monolite in X-18, in attesa di un'imboscata.
Di conseguenza, avremo una tale immagine nel PDA
http://radikal.ru/F/i023.radikal.ru/1103/e0/059bec5c0e11.jpg.html
Tutti i frammenti si incontreranno nella storia del passaggio, se non ti perdi le missioni chiave.

Assemblaggio della mitragliatrice

1. Alla discarica: dietro la palude c'è una foresta, in fondo al tronco c'è il cadavere di uno scavatore.
2. Nella metropolitana di Agroprom: attraverso il tunnel con l'Electra e subito a destra, in un angolo c'è il cadavere di una scavatrice.
3. X-18 in TD: ai livelli inferiori c'è una stanza con due contenitori verticali, dietro di loro c'è il cadavere di uno scavatore.
4. Nella foresta sul Radar: se ti trovi di fronte alla cabina di pilotaggio dell'elicottero, poi a sinistra - dietro sulle pietre, proprio sulle rocce, il corpo di una scavatrice (devi saltare, non puoi vederlo dal terreno).
5. A Pripyat, vicino all'Hotel: se guardi dall'ingresso centrale, sulla visiera sinistra c'è un cadavere nell'angolo sotto le finestre.
6. Su Yantar: dopo aver lasciato l'X-16, torniamo subito indietro e vediamo cosa stiamo cercando.
7. Cordon Block-Post: dall'ingresso principale subito a sinistra, sotto la prima torre c'è uno zaino.

Trovare Amuleti

Tutta questa storia inizia con il ladro che ha derubato i Diggers. Dal suo cadavere abbiamo il primo amuleto, dove prendere il resto - ci dirà il Vagabondo.
1. Ci arriva dal cadavere di un ladro sul Radar.
2. Dall'incendio all'AU nel villaggio dei succhiasangue.
3. Al Mago (Mervyn) a Pripyat.
4. Nel cadavere di uno scavatore, Hotel Pripyat.
5. X-16 all'ingresso della stanza con il Controller, dietro la porta di ferro d'ingresso.
6. Nella cache di Semetsky.

E infine - per chi è davvero pigro o per chi ha la velocità di Int ...

Mi presento alla vostra attenzione GUIDA offline mod TT2, il capolavoro del nostro compagno ALEKSEY_81
Prima di tutto, questo assistente è destinato a persone che non hanno o hanno un costoso accesso a Internet. Ci sono ragazzi che sono semplicemente troppo pigri per cercare una risposta sui forum, ma vogliono davvero giocare a questa mod.
Questa è la versione completa con tutti gli screenshot e i suggerimenti!!!
Descrizione completa e link per il download - sul sito web di Reactor.
http://www.re-aktor.ru/forums/index.php?showtopic=1935&view=findpost&p=65829

Piccoli consigli sui personaggi delle missioni.

Descriverò i problemi più comuni che possono sorgere con alcuni, non descriverò tutti i personaggi.
Non affrettarti a completare immediatamente i compiti per uccidere alcuni persiani: potrebbero rivelarsi fondamentali o potrebbero darti qualcosa nella tua vita. L'omicidio non è affatto fine a se stesso per lo Stalker.

Quando andiamo in missione alla ricerca di Vasiliev, è consigliabile uccidere il controller prima di incontrare Vasiliev. Vasiliev può essere schietto nella caverna: scendiamo nella caverna e lo spingiamo nel culo, deve uscire, se corri davanti a lui, allora può rimanere lì. Puoi salvare fino a quando non scendi nella grotta e parli con lui - il prossimo salvataggio - dopo che ha lasciato la grotta, è meglio non salvare nella grotta. Su Yantar aiutiamo Vasiliev a combattere gli zombi, mentre il compito funziona, ci avviciniamo a lui e parliamo, lo scortiamo al campo e parliamo con Den, e solo dopo aver parlato con Den andiamo al bunker di Sakharov.

Molti non riescono a trovare Grieg in MG, anche se vedono il marchio e sentono la sua voce di saluto. Cammina per le stanze e trovalo: è al secondo piano in una stanza senza uscita.

Non rifiutare di aiutare Dyak a sparare ai militari a Chernobyl-1, quindi darà una mancia al caso con le medicine per Solomon. Deve anche sparare a una spia. Se è morto per mano dei militari, ripeti. Se non può sparare a una spia, allora ha lasciato cadere il suo barile, gli ha venduto un barile carico o glielo ha lanciato accanto, raccogli e fai il suo sporco lavoro, altrimenti dovrai sporcarti le mani con l'omicidio di uno stalker neutrale.

Quando si salva il fantasma dai mercenari su istruzioni del paramedico, è necessario proteggerlo dalle ferite (e ovviamente dalla morte), perché quando viene guarito dal tiratore nel monolite, anche il fantasma diventerà un monolite e si rivelerà essere un nemico dopo essere stato sottoposto a lavaggio del cervello dal paramedico. Il fantasma che Caronte manda per uccidere è un personaggio della missione, quindi non abbiamo fretta di finirlo, ma rispondiamo al messaggio del Paramedico di avvicinarci a lui.

Anche un altro personaggio della missione, Fang, ha bisogno di protezione quando guida per mostrare la transizione da Pripyat a Paludi. Quindi Fang apparirà all'AU, dove dovrà essere nuovamente salvato dai mercenari. Fang apparirà sull'AS dopo aver completato tutti i compiti del Conte e troveremo anche documenti nell'X-16: un laptop.

Alcuni personaggi cambiano i loro luoghi di schieramento e se hai bisogno di trovare qualcuno in un posto e hai ritardato la ricerca, potrebbe essere in un posto diverso e potrebbe non avere più i dialoghi necessari.

Il paramedico migra dallo stadio alla casa con il negozio di alimentari, quindi non ritardiamo la ricerca del PDA per Borov e il viaggio a Pripyat, per una copia del PDA devi andare al Fantasma prima dell'assalto al Bar, il Fantasma lo invierà al Mago e lui lo invierà al Paramedico. Il paramedico in drogheria non darà il compito di uccidere il Mago, si sposterà in drogheria dopo l'assalto al Bar da parte del "Dovere".

Il mago sta dietro il recinto vicino al passaggio alle Paludi, potete avvicinarvi a lui utilizzando il teletrasporto nei garage, leggiamo attentamente il dialogo con il Fantasma. La strada di ritorno dal Mago si trova vicino agli stessi garage all'esterno: il teletrasporto riporterà il GG nell'area giocabile del luogo.

Quando entri per la prima volta nel Bar, trova lo stalker Prong e parla con lui, poi con il Principe e di nuovo con il Prong - diversi rami della trama iniziano con una conversazione con lui - lavora per il Principe, cerca la cache di Semetsky e poi cerca per il PDA di Borov. Immediatamente prendiamo il compito dal principe di occuparci dello stalker Zhek: da lui inizierà la ricerca della cache di Semetsky. Non dimenticare di parlare con Borov: dirà che il Graf, il capo della sicurezza locale con i ragazzi, ha un lavoro per il GG. Il primo compito del Conte può essere completato immediatamente nella stessa posizione: non ci vorrà molto tempo. Puoi anche andare immediatamente dal meccanico Potapov al bar e prendere il compito di trovare lo schema della minigun - una cosa letale quando si ha a che fare con folle di spiriti maligni. Per iniziare a cercare il PDA di Borov, devi completare tutti i compiti del "Dovere" nel TD, ottenere la transizione TD-Cordon, quando torniamo al Bar - consegniamo il Winchester al Principe e andiamo a Borov - chiedigli del lavoro - da non confondere con le missioni cicliche.

Per molti, uno stalker di nome Noodles muore prima di completare l'incarico. Consiglio quando andiamo per la prima volta alla discarica dal bar, sii l'ultimo ad avvicinarti al bandito estremo nel bar nel bar stesso e prendi un ordine per i Noodles da lui, salva dopo e corri alla discarica, se ricevi un messaggio sulla morte di Noodles, puoi ripetere. Questo personaggio ama morire nelle anomalie, farsi prendere dalle zanne dei cinghiali e strisciare sotto i proiettili dei banditi, ucciderlo e non necessariamente - basta parlargli. Inoltre, non è necessario - molto probabilmente morirà. Darà una mancia all'Antiquario, dovrai chiedere a Borov di lui.

Dopo aver parlato con Noodles, stiamo cercando Zheka - è nel deposito, puoi anche trovare il Tankman alla discarica dietro il parcheggio abbandonato dell'attrezzatura - parlerà se il diario dello stalker Krol viene raccolto nella fogna MG , o avvicinati a lui dopo la prima discesa nell'X-18 - ci saranno meno mostri durante la seconda visita all'X-18. La petroliera dà una soffiata al luogo in cui ha lasciato cadere il bioradar.

Il mancino, che Lukash chiede di trovare e persuadere a unirsi a Svoboda, chiede di portargli un'arma e una tuta: devono essere pienamente operativi ed essere nell'inventario in una sola copia. Dopo che gli hai portato tutto ciò di cui ha bisogno e gli hai dato, non andare subito dietro di lui, cerca di essere fuori dalla zona della vita con lui, così arriverà in AU senza problemi, ma è meglio essere in altri luoghi nel complesso, ha bisogno di un po' di tempo per parlare con l'altoparlante. In vista, anche se non lo vedi, potrebbe morire. Se vai direttamente alla discarica dopo avergli dato l'equipaggiamento, puoi vederlo vagare per la discarica, qui può essere ucciso dai mercenari che si incontrano quando portiamo fucili da Bes Petrenko, e i maiali possono incontrarsi e i banditi a è improbabile che anche il checkpoint lo lasci passare. Anche in una vita, può cadere in un'anomalia. Dopo aver parlato con Lefty, scendo al Varyag nel dungeon, mentre corro in tondo Lefty sta già tranquillamente arrivando all'AU.

Il Varyag dà una mancia al maggiore Yarofeev al checkpoint dopo aver parlato con il Barman, ma parlerà solo dopo i giri dell'inferno. Lo stesso Yarofeev apparirà dopo aver parlato con il Barman quando verremo da lui dal Varyag.

Petrenko apparirà nel TD dopo aver difeso con successo il "Debito" dall'attacco dei banditi alla prima visita al TD. Dobbiamo parlare con Voronin, poi Sobolev e ancora con Voronin.

Dopo aver convinto Lefty (cioè gli hanno portato quello che chiede) e lui è andato dall'AS allo "Svobodovtsy", e anche se abbiamo parlato con il Barman e poi con il Varyag del maggiore Yarofeyev, il Pathfinder apparirà in Bar, consiglio prima della prima campagna di andare al DT sulle istruzioni del Pathfinder per un incontro con Incognito, dopo questo incontro il Pathfinder avrà un compito sul DT - puoi completarlo lungo la strada.

Il Musone con la Vite riprende immediatamente la sua posizione dopo che abbiamo preso il compito di assaltare la Barriera.
La guardia di sicurezza Svoboda al fabbricante di armi appare poco dopo.

Il burbero in una delle missioni chiede di portare del pane e dice che devi parlare con Sidorovich nella posizione delle forze di pace - sa dove trovare il panettiere, devi avere tempo per parlare con Sidorovich mentre è in questa posizione, poi si trasferisce a Cordon nel "suo" locale noto, lì non darà la mancia al Fornaio.

Sviblov con un gruppo di scavatori è sul radar e il primo approccio ad esso deve essere fatto su istruzioni dell'informatore per aiutare gli scavatori. L'informatore dà un pacco da consegnargli, contiene cibo, kit di pronto soccorso, vodka - in generale, tutto ciò che l'informatore ha dato deve essere portato e consegnato a Sviblov intatto, assicurati di non spendere troppo per il pronto soccorso kit e non utilizzare dal pacco, il compito si bloccherà. Alcuni vengono al radar da Yantar per la prima volta e trovano Sviblov morto - in teoria, gli Sviblov sembrano aver bisogno di aiuto, quindi è necessario avvicinarsi a lui dopo aver preso un compito dall'informatore, non è necessario entrare dall'AU, ma il pacco dovrebbe essere consegnato. Non lasciare mostri e lettere nemiche vicino al parcheggio del gruppo Sviblov. Inoltre, svolgi tutti i compiti di Sviblov nel primo approccio a lui: su un super succhiasangue, su un traditore e scendi a X-10 per documenti e un uomo di sistema. Sii il primo a prendere l'unità di sistema al livello superiore, viene spesso lanciata dai burers, si trova nella stanza di fronte alla stanza con uno spazio attraverso il quale è visibile l'uscita dall'X-10. Dopo aver trovato tutto nell'X-10, prova a eliminare tutti i nemici, in modo che in seguito ci siano meno problemi nelle visite successive.

Quando ricevi un suggerimento dal Conte che Sviblov può darti una transizione a MG, allora preparati ad entrare direttamente in esso e andare. Prendi il walkie-talkie per Zakhar, daglielo per strada. Il passaggio da Sviblov a MG è temporaneo e poi scompare. Se hai ricevuto un suggerimento da Graf ma non sei ancora pronto per andare a MG e ci sono ancora cose da fare con Sviblov, non iniziare una conversazione con lui sulla transizione. Non dimenticare in questo viaggio a MG di trovare un personaggio alla periferia di MG che chiarirà la situazione con Mohammed. Il viaggio a MG dovrebbe essere fatto prima dell'assalto al Bar da parte del "Debito".

Mohammed ti troverà da solo: devi solo finire il dialogo con Sidorovich sul cordone fino alla fine quando si trasferisce al posto che gli spetta. Semetsky apparirà nel sarcofago dopo aver parlato con Mohammed.

Se hai preso un compito e l'hai completato, non ritardare la sua consegna. Dopo l'assalto al Bar con il "Debito", alcuni personaggi del Bar capannone - quindi cerca di completare e consegnare tutti i compiti ai questmen nel Bar prima della tempesta. Dopo aver preso d'assalto il bar con Debt, non troverai Hog, Count e Pathfinder. Il principe sarà ucciso. Se ci sono compiti per loro - completali prima di catturare il Bar, il momento estremo - prima di prendere la carta Bar dal Cinghiale.

COME E' BUONO E SENZA ERRORI FARE (saldare) MODIFICHE...

Ripeto, non mio, ma lo posto per informazione...
In connessione con le domande ricorrenti sull'arte culinaria, condivido la mia esperienza su questo argomento.

1. Ti eserciti a lanciare oggetti in un luogo tranquillo e noti in quale direzione volano fuori dal GG.
2. Trovi l'anomalia desiderata, la migliore di tutte è una sola. Ci sono opzioni qui quando non tutte le anomalie sono adatte alla cottura. Ad esempio, la carne in gelatina è adatta solo sotto una scala a chiocciola nella metropolitana Agro o in un bagno quadrato in X18.
3. Ti trovi di fronte a un'anomalia, fai un salvataggio.
4. Afferri il bordo dell'anomalia con un bullone, stai su questo bordo di fronte all'anomalia e butti via gli effetti personali che volano in avanti.
5. Si gira senza lasciare il posto all'anomalia con il fianco destro/schiena (120/130 gradi dall'asse ГГ-centro dell'anomalia). Butti via il resto delle tue cose.
6. Se non vedi il flash bianco, avvia dal salvataggio e parti dal passaggio 4.
7. Se vedi un lampo bianco, vieni salvato di nuovo (preferibilmente in un nuovo salvataggio) e attendi fino al termine della trasformazione. (puoi addormentarti se la cottura richiede molto tempo). Al termine della conversione, se l'arte è passata sotto le texture, si carica dal salvataggio e si parte dal passaggio 4 o dall'ultimo salvataggio (a seconda della situazione).
8. Non inizi mai a produrre più arti contemporaneamente.
9. Se non riesci a iniziare a cucinare in alcun modo dopo 3-5 tentativi, stai cercando un'altra anomalia simile, quella trovata molto probabilmente non va bene.

Con questo metodo, è garantita l'assenza di problemi con birre errate (non riuscite).
Nella preparazione del materiale sono state utilizzate informazioni da diversi argomenti sui forum e dai nostri esperimenti sulle danze sciamaniche con i tamburelli.

PROMEMORIA !!!
Non ho fatto nulla da solo, ho solo pubblicato questo lavoro che non ho fatto qui. Vengo qui più spesso e ci sono molte domande sulla moda..
Già un paio di consigli da parte mia...
In caso di crash: prima prova a ridurre le impostazioni di gioco. NON RISOLUZIONE, ma dettaglio, gamma di illuminazione, densità dell'erba, anti-aliasing e simili.
Puoi anche aumentare o diminuire (per tutti in modi diversi) la priorità del processo di gioco tramite il task manager di Windows. A volte aiuta...