Stalker sigerous mod 2.2 arma denominata

Invio a Markovich

Distribuisce: Zaton, Petka Razmandyai

Descrizione: qui è tutto semplice: andiamo a Skadovsk e diamo il pacco al risparmiatore.

Parla con Makovetsky

Emittente: Skadovsk, Markovich

Condizione: pacco consegnato

Descrizione: vai sotto le scale, parla con Makovetsky

Artefatto sconosciuto

Emittente: Skadovsk, Makovetsky

Descrizione: raggiungi la Segheria e raccogli un artefatto dallo zaino nell'anomalia. Gli zombi vivono alla segheria: una buona occasione per aumentare il tuo grado e ottenere il malloppo. Abbattiamo tutti, prendiamo trofei. Torniamo a Skadovsk, diamo l'arte a Makovetsky e parliamo di elicotteri. Apprendiamo che il pilota sopravvissuto è andato a Yanov.

Strumenti del giunto cardanico

Rilasciato da: Skadovsk, meccanico Kardan

Descrizione: Le punte degli strumenti possono essere acquistate da Owl. Portiamo strumenti a Cardan ed eseguiamo riparazioni e modifiche con uno sconto.

Viaggio su Giove

Distribuisce: Skadovsk, Makovetsky, Boroda

Condizione: Manufatto portato

Descrizione: Paghiamo 3000 rubli al Pilota e andiamo a Yanov. Parliamo con Azot.

Componenti radio per Azot

Rilasciato da: Yanov, Azot

Descrizione: Andiamo al cementificio. Saliamo le scale fino alla torre dell'acqua che si trova accanto all'edificio, quindi al tetto dell'edificio, attraverso il portello penetriamo all'ultimo piano. Ora descriverò in ordine dove si trova qualcosa, poiché ci sono molti materiali lì.

Piano superiore: scatola transistor, bobina di filo di rame,

Terzo piano: base in Textolite 2 pezzi, una lattina di colofonia.

Secondo piano: Imballaggio del condensatore, bobina di filo di rame.

Piano terra: base in Textolite, barattolo di colofonia.


Ricompensa: riparazioni e modifiche al costo


Strumenti di azoto


Rilasciato da: Yanov, meccanico Azot

Descrizione: le punte degli strumenti possono essere acquistate da Sych a Skadovsk. Portiamo gli strumenti ad Azot ed eseguiamo riparazioni e modifiche con uno sconto


Ostaggio


Descrizione: Gli stalker Mityai e Medved sono stati attaccati da banditi, ma hanno reagito e si sono dispersi pacificamente. Mityai ha deciso che l'incidente era finito e inavvertitamente è uscito da Yanov da solo. I banditi lo stavano già aspettando in agguato. Ora i compagni di Mityaya, Medved e Torba, stanno cercando di capire come salvare un amico dalla prigionia.


Quest Giver: Yanov, l'orso


Ricompensa: 5000, 2 indizi sui nascondigli, amicizia con Orso e Borsa + unità flash dei banditi Shishak e Dwarf (se li uccidi tutti). + Sostieni la missione per liberare Mityai emette tattiche sul SIG-550. Attenzione! le tattiche sono date se scegli i rami nel dialogo con l'Orso: dobbiamo negoziare o decisione forzata, quando sceglierò affronterò la feccia, non ci saranno tattiche!


Passaggio: ci avviciniamo allo stalker nell'esoscheletro (Bear) alla stazione di Yanov. Ci racconta del dolore che è successo a Mitya. Lo stesso Orso ritiene che sia necessario radunare un distaccamento di stalker e correre alla base dei banditi. Secondo Torba, vale la pena dare un riscatto ai gopnik sotto forma di un pesce rosso manufatto. Anche il nobile Degtyarev può offrire il suo aiuto e andare lui stesso a occuparsi dei banditi. Considera un'opzione pacifica con la restituzione del riscatto. Lo stesso Orso non vuole andare, poiché teme che i banditi rompano il prezzo. Pertanto, ci invita ad andare dai predoni. Ci dà un artefatto e ci manda sulla nostra strada. Ci dirigiamo verso la discarica dei container. All'ingresso ci viene incontro un addetto alla sicurezza. Gli spieghiamo che dobbiamo parlare con il leader del prigioniero e ottenere un lasciapassare. Troviamo il leader e parliamo con lui. C'è la possibilità di dargli un artefatto o 15000. Naturalmente, un pesce rosso non vale quel tipo di denaro, quindi è meglio darlo via. Il leader è soddisfatto, Mityai viene rilasciato. Insieme a lui, segui il labirinto di contenitori e all'improvviso ti imbatti in un bandito. Lui, ovviamente, è insoddisfatto di Shishak, ha dato soldi, ma abbiamo un pugno? Puoi risolvere tutto in silenzio e pacificamente e ripagare il gopnik. Ne prende solo 2900. Puoi essere scortese con lui, ma poi non puoi evitare un aumento o una rottura dei prezzi. Andiamo oltre e parliamo con Mitya. C'è una scelta: andare con lui a Yanov o arrivarci tu stesso. Una volta su Yanov, ci avviciniamo all'Orso, che ora è un amico, come Torba. Ci ringrazia, ci dà un premio e d'ora in poi chiama rispettosamente il maestro. Missione completata.


Consiglio: è più saggio decidere tutto pacificamente, dato che ci sono molti banditi alla base. Non basterà un solo gruppo di stalker per sopportarli e schiacciarli da soli è un compito difficile. La missione deve essere completata quando arrivi per la prima volta a Yanov, altrimenti Mitya verrà uccisa e la missione scomparirà.

La missione deve essere completata quando arrivi per la prima volta a Yanov, altrimenti Mitya verrà uccisa e la missione non scomparirà necessariamente! la cosa principale è non avvicinarsi a loro e non parlare &


Pilota sopravvissuto


Rilasciato da: Yanov, Azot

Descrizione: vai al bunker dagli scienziati e parla con il pilota. Dà la chiave magnetica agli elicotteri. Parliamo subito con Garik (seduto nella stessa stanza con il pilota Sokolov). Gli prendiamo il compito di cercare manufatti. Dopodiché, torniamo con il pilota a Skadovsk.


Artefatti per Garik


Rilasciato da: scienziati Bunker, Garik

Descrizione: trova gli artefatti "Pezzo di Carne" e "Omino di Pan di Zenzero" per Garik. Puoi prenderlo nelle anomalie FLASH (Pezzo di carne) e nella parte superiore dell'anomalia SOSNODUB (Gingerbread Man).


Incontra contatto


Problemi: stalker alla porta di Skadovsk

Condizione: prima traversata da Yanov a Zaton

Descrizione: Il messaggero sta aspettando nel seminterrato all'estremità della mappa a sud-ovest, proprio accanto all'anomalia della Foresta di Ferro. Il messenger dà il compito di ispezionare la cache SBU, dove si trovano ulteriori istruzioni.


Skat 2 Indaga sul luogo dell'incidente in elicottero


Descrizione: Indaga sul luogo dell'incidente dell'elicottero Skat-23

Passaggio: al limite estremo della mappa a sud-ovest, proprio vicino all'anomalia della foresta di ferro. Un poltergeist vola vicino al nostro obiettivo, quindi ci muoviamo lentamente, poiché reagisce ai movimenti del GG. Uccidiamo il poltergeist e possiamo perquisire l'elicottero. Un altro screensaver sul motore, in cui Degtyarev (GG), scopre che l'equipaggio di questo elicottero è morto in aria, ma il computer di bordo è riuscito a trovare le mappe della zona tra Zaton e Giove.

Suggerimenti: perquisiamo i cadaveri dei militari nelle vicinanze, raccogliamo cartucce, ecc. Se un poltergeist ti ha notato, lancerà oggetti, si nasconderà dietro angoli e rifugi vari.


Mappe delle aree: trova le parti interessate


Descrizione: Trova qualcuno che sarà interessato alle carte che hai trovato

Condizioni del problema: elicottero Skat-23 trovato e ispezionato

Ricompensa: Sconto per il trasferimento da una località all'altra


Passaggio: andiamo alla portarinfuse Skadovsk, parliamo con uno stalker di nome Pilot, gli offriamo di prendere le carte. Li copia sul suo palmare. Ora sappiamo che c'è una breve strada tra la stazione di Yanov e Skadovsk. Abbiamo regalato mappe della zona e abbiamo avuto la possibilità di una transizione economica tra le località.


Cache SBU


Rilasciato da: contatto nell'anomalia "Foresta di ferro"

Ricompensa: tuta da mercenario, chiavetta dati, ecc.


Descrizione: Andiamo sull'altopiano, lì dobbiamo combattere con lo pseudo-gigante, quindi armatevi di conseguenza. Prendiamo le cose dalla cache.


Suggerimento: in primo luogo, non affrettarti ad attivare l'unità flash, è meglio farlo vicino all'impianto di Giove nella posizione appropriata. E in secondo luogo: non vendere la tuta da mercenario, sarà comunque utile per completare l'attività registrata sulla chiavetta USB e per unirti ai mercenari


Salva Petrukha


Descrizione: dopo aver ispezionato la cache, ci spostiamo a Skadovsk, nei pressi dell'anomalia vediamo due stalker di cui uno caduto nell'anomalia, gli diamo un kit di pronto soccorso e come ricompensa otteniamo un artefatto e un'amicizia.

Può anche dare il rilevatore dell'orso


Strano bagliore sulla draga


Descrizione: Sulla draga è stato notato un bagliore particolarmente strano. Beard chiede di trovare la sua fonte.

Problemi di quest: Skadovsk, Barba


Ricompensa: 3000 + coordinate cache + chiavetta USB con cache di Vobla


Passaggio: andiamo alla Draga, all'interno della quale si può vedere un piacevole bagliore bluastro. Saliamo sulla nave, con attenzione, per non entrare in anomalie, giriamo il tabellone a poppa, saliamo le scale all'interno, andiamo alla cabina di comando, dove al posto del solito volante c'è un manufatto luminoso Volante cambiato . Dopodiché, ce ne andiamo, ma poi incontriamo uno stalker. Dice che per curare il suo amico è necessario un raro artefatto. Possiamo dare il volante modificato allo stalker, oppure possiamo portarlo a Beard. Ha poco senso andarsene, poiché questo artefatto dà solo un aumento delle radiazioni. Se lo restituiamo, quindi seguendo l'ingannatore, vedremo che in effetti andrà a vendere l'artefatto a Beard. Pertanto, lasciamo a noi stessi l'artefatto, ma allo stalker ovviamente non piacerà questa situazione, quindi i suoi tre amici ci aspetteranno in agguato. Uccidiamo tutti e andiamo da Beard a consegnare la missione.


Alla ricerca della punizione della gazza


Descrizione: Trova il traditore


Ricompensa: 1000 + Messaggero degli obiettivi per la giustizia.


Passaggio: uno stalker di nome Magpie ha incastrato un gruppo di Gonta sotto l'attacco di una chimera. Chiedono di trovare il bastardo. Ma anche se chiedi a tutti gli stalker che incontri, non ti daranno la risposta di cui hai bisogno. Per trovare Magpie, devi andare nella posizione di Giove, vale a dire alla cava, trovare uno stalker ferito Sliver lì, offrirgli aiuto e quando muore, otteniamo automaticamente il compito di vendicare Sliver. Andiamo da Yanov e sentiamo una nuova bici da Svoboda Flint, questa volta su come ha ottenuto il manufatto nella cava. Parliamo con lui, dalla conversazione emerge che è stato lui a incastrare la squadra di Sliver e Gonta. Ora devi andare a Zaton per segnalare la situazione al cliente. Ma prima, andiamo da Loki per parlare di Magpie. Di conseguenza, otteniamo l'obiettivo Messaggero per la giustizia


Pendenza 5 Indagare sul luogo dell'incidente


Descrizione: Esplora il luogo dell'incidente dell'elicottero Skat-53

Passaggio: una delle missioni della storia. Tutto è semplice qui, dobbiamo raggiungere l'elicottero, che si trova all'interno dell'anomalia Swamp e cercarlo. Penso che nessuno avrà problemi. Il passaggio all'Anomalia è gratuito, l'importante è non imbattersi in cani affamati o in qualcun altro. Dopo aver cercato l'elicottero, si scopre che tutta l'elettronica all'interno si è bruciata e ora è necessario trovare la causa dell'elettronica bruciata. Troveremo il motivo completando un'altra missione, quindi per ora abbiamo finito.


Gallo cedrone e la scomparsa degli stalker


Descrizione: Gallo cedrone ha chiesto aiuto nella ricerca del cacciatore scomparso. Il cacciatore doveva trovare la tana delle sanguisughe. A giudicare dalle informazioni disponibili, sono le sanguisughe ad essere coinvolte in tutte le recenti sparizioni di stalker.

Problemi di quest: Zaton, Skadovsk, Glukhar

Ricompensa: titolo del detective, 10.000 e coordinate di due cache, chiavetta USB con cache di Gallo cedrone + farmaci

Passaggio:Prima di esibirti, puoi andare a parlare con Tremor, che ha esaminato i corpi dei morti, ti racconterà alcuni dettagli. Lo puoi trovare al secondo piano di Skadovsk. Dopo la conversazione, andiamo all'Anomalia di Sosnodub, dove dobbiamo trovare uno stalker. Sul posto è stato trovato solo un succhiasangue morto e non c'erano tracce del cacciatore Danila, ma Gallo cedrone riferisce di aver trovato qualcosa di interessante e chiede di unirsi a lui.

Ci stiamo dirigendo verso VNZ Krug. Lì, Gallo cedrone ci sta aspettando e riferisce di aver visto il succhiasangue entrare nell'edificio. La tana delle sanguisughe si trova lì presumibilmente. Seguiamo lo stalker, prima combattiamo due sanguisughe a turno. Dopodiché, attraverso il vano dell'ascensore scendiamo nel seminterrato. Ci sono tre cadaveri con tracce di artigli di mostri, ma Danila non è tra questi. Inoltre, il nostro compagno apre la porta chiusa, dietro la quale dorme un intero gregge di mostri. L'importante qui non è fare rumore, muoversi accovacciati o a passo lento, e di certo non agganciare le Belle Addormentate, perché poi, un esito letale è assicurato.

Anche se sei nel miglior equipaggiamento e con le migliori armi, non sono sicuro che uscirai da lì in sicurezza. Se non hai svegliato nessuno, uscirai attraverso il tunnel fino alla superficie vicino alla palude. Non abbiamo mai trovato Danila, ma Gallo cedrone ha un'idea, ma per ora ci viene offerto di raccontare alla gente la tana scoperta di sanguisughe. Circa un giorno dopo, il PDA riceve un segnale per incontrare Glukhar, ma lui non è a Skadovsk, ci avviciniamo a Beard, dice che Glukhar ha lasciato un messaggio e dovremmo incontrarci alle gru portuali. Arriviamo sul posto, nella casa vicina troviamo il cadavere di Danila. Entriamo nella stanza e troviamo Tremor, che è in piedi sopra il cadavere del Gallo cedrone.

Tremor confessa di aver ucciso tutti quegli stalker. E qui possiamo scegliere le opzioni:

1) Non vogliamo ascoltarlo, si spara alla testa in modo molto bello e dobbiamo andare a Skadovsk e dirgli che è Trevor la colpa di tutto, non i succhiasangue. Diciamo tutto alla barba, otteniamo riconoscimenti per aver aiutato l'intero campo, 10.000 e in più le coordinate di due cache. E a tutto, anche il titolo di Detective nel suo palmare. Sembra orgoglioso, ma vediamo cosa ci offre la seconda opzione.

2) E nel secondo caso, la stessa cosa, ma impareremo anche informazioni interessanti su di lui e sulla sua strana malattia. (Forse non tutte le condizioni sono state soddisfatte e l'opzione non è stata completamente divulgata)

Suggerimenti: perquisire il cadavere di Tremor e la cassaforte nella stanza, era un medico a Skadovsk, c'è una scorta di medicinali per un'intera settimana. Prendi la chiavetta dal cadavere di Gallo cedrone.


Tana di sanguisughe


Descrizione: Affronta i succhiasangue che si dice siano la causa delle ultime morti di stalker.

Problemi di quest: Zaton, Gallo cedrone, Barba

Condizioni di emissione: Scoperto il covo dei succhiasangue


Ricompensa: rilevatore di anomalie Veles, coordinate cache, 5000 rubli.

Passaggio: Abbiamo trovato un covo di sanguisughe, ora andiamo a Beard su Skadovsk, per delineare la situazione. Dice che la tana può essere distrutta collegando il gas velenoso al sistema di ventilazione BHZ.

Sych sa dove giacciono le bombole del gas, andiamo da lui. È un bene che non sia necessario correre lontano, saliamo al secondo piano della nave mercantile. Ma otterremo le informazioni solo per 2000 soldi locali. Quindi, se non l'hai ancora guadagnato, la ricerca attenderà e, se ci sono soldi, riceviamo informazioni sulla posizione del gas velenoso e lo seguiamo fino al ponte. Preobrazhensky, dove c'è un convoglio militare. Camminiamo con cautela lungo il ponte, aggirando l'anomalia, saliamo sul retro di un camion che si frappone tra due mezzi corazzati e scopriamo che sono necessarie due chiavi per aprire la scatola. Nella cabina dello stesso camion troviamo l'ordine n. 4233, che dice delle chiavi. Davanti al camion, il ponte è crollato. Scendiamo laggiù, troviamo nell'auto ribaltata la chiave B. E la seconda chiave A si trova all'inizio del ponte nel bagagliaio dell'auto (si trova proprio sul bordo del ponte).

Dopodiché, andiamo a prendere i cilindri dalla scatola. Dopodiché, torniamo al Circolo VNZ per trovare il pozzo di ventilazione. Vai al segno, installa il palloncino. Ora devi girare la valvola, ma tieni presente che dopo averlo fatto, due sanguisughe si esauriranno.

Suggerimenti: ci sono molte munizioni nelle auto sul ponte. Raccogli tutti i documenti che trovi, poi puoi venderli a Sych e rimborsare i soldi spesi.


Il caso di Leon


Descrizione: alla ricerca di benzina nelle auto sul ponte, troviamo il ferito Monolith Leon. Devi avvicinarti immediatamente a lui e parlare, altrimenti morirà, quindi lo script per la pulizia dei cadaveri funzionerà e la ricerca non sarà disponibile. Dopo aver parlato con Leon, prendi la valigetta sul ponte e portala a Pripyat per darla al leader del Monolito.

Rilasciato da: Zaton, il ferito Monolith Leon sul ponte


Adempimento: non correre subito a Pripyat ... Mettilo in deposito nella tua scatola personale fino a quando non riunirai una squadra per un viaggio a Pripyat. Successivamente, puoi trasferire il caso a Yanov e lasciarlo lì per il momento. Quando andiamo a Pripyat, prendiamo un caso con noi. (Continua vedi parte 2)


Tre compagni


Descrizione: Il tecnico ubriaco Cardan ricorda tristemente due dei suoi compagni, con i quali una volta aveva litigato. Siamo invitati a trovare gli stalker smarriti e scusarci con loro a nome di Cardan.

Problemi di quest: Skadovsk, Cardan


Condizioni di emissione: Dai a Cardan 2 bottiglie di vodka (è possibile che la missione non possa essere completata dopo aver completato il compito della storia Armi sconosciute)


Ricompensa: sconti su unità flash Cardan + Barge


Passaggio: Dopo aver bevuto vodka, Cardan ci racconta dei suoi compagni perduti Joker e Barge. Andiamo all'anomalia di Sosnodub e sul suo lato meridionale troviamo uno scheletro. Una maschera antigas pompata e un PDA si trovano nelle vicinanze, da cui apprendiamo che lo scheletro appartiene al defunto Joker. Poi andiamo alla Fattoria Bruciata. Scendiamo nella grotta sotto di essa, attraverso la quale volano le comete. Nella grotta troviamo il cadavere di uno stalker. Si scopre che questa è una chiatta. Prendiamo il suo palmare e corriamo da Cardan. Gli diamo entrambi i palmari e ascoltiamo l'angoscia dello sfortunato tecnico. Missione completata.


Ricerca agile


Agile prende ordini per cose rare e costose. Puoi comprare un esoscheletro da lui per 60.000 rubli. Inoltre, da lui è possibile ordinare canne rare, ad esempio il fucile da cecchino Lynx (una versione aggiornata dell'SVD), il fucile mitragliatore FT-200M, Chip, SVU2-A, Surf (una versione aggiornata del fucile mitragliatore Vintorez ), GP37, Karabiner (una versione aggiornata del fucile SPSA-14), Storm (versione modernizzata del fucile d'assalto Grom-S14), Fraser (versione modernizzata del fucile d'assalto Viper-5). Dopo l'ordine, è necessario attendere un giorno, dopodiché verrà visualizzato un messaggio che informa che l'ordine può essere ritirato.

Descrizione: Agile, che siede sul ponte superiore di Skadovsk, lancia missioni per cercare armi.


Problemi di quest: Skadovsk, agile


Condizioni per l'emissione di 4 missioni: Dopo aver completato le prime tre missioni, dopo alcuni giorni


Procedura dettagliata:

1) Trova un trofeo "Ingram Mak 10". Si trova sul tetto della stazione di servizio, ci si arriva dal lato della faglia lungo la recinzione o sul tetto della forestale.

2) Trova l'AK-47 catturato. Giace nella stanza, accanto ai documenti, presso lo stabilimento di Giove.

3) Trova il Mossberg 590 Mk.L catturato. Si trova in un magazzino di container su Giove.

4) Trova lo "Steyr AUG SS190" catturato. Si trova a Pripyat


Ricompensa: dopo aver completato 4 missioni L96A1


Campo mercenario


Descrizione: Il commerciante Sych ha promesso di pagare bene per qualsiasi supporto dati trovato nel campo dei mercenari presso la stazione di trattamento dei rifiuti. È interessato ai piani dei mercenari.

Problemi di quest: Skadovsk, Sych


Passaggio: Partiamo per la stazione di trattamento dei rifiuti nel sud di Zaton. Ti consiglio di prendere più kit di pronto soccorso e cartucce.

I mercenari sono avversari eccellenti, soprattutto con un'IA migliorata, si sono trasformati in assassini insidiosi, penso che i nemici aggirino, usino tattiche di attacco diverse, usino granate e così via.


Pertanto, ti consiglio di usare la stessa tattica per muoverti molto e non fare una pausa. È meglio aggirare l'edificio dall'ingresso sul retro e lì affrontare già i nemici. Dopo che tutti i mercenari sono morti, rimuoviamo il PDA dai due mercenari principali, prendiamo anche il laptop al secondo piano e portiamo tutta questa roba al Sych.


Cibo per mercenari


Descrizione: All'ingresso delle officine della sottostazione, Tesak chiede di portare cibo ai mercenari affamati.

Problemi di quest: Zaton, mercenario Cleaver


Ricompensa: accesso libero al territorio delle officine


Passaggio: Porta ai mercenari 2 pani, 2 bastoncini di salsiccia e 2 scatole di cibo in scatola.

Oppure 6 lattine


Skat 33 Indaga sul luogo dell'incidente


Descrizione: Indaga sul luogo dell'incidente dell'elicottero Skat-3

Ricompensa: chiavetta USB del tenente Smolyak


Passaggio: non puoi semplicemente andare al terzo elicottero, quindi andremo da Stalker Noah, che vive nella sua arca, appena a sud delle gru portuali. Nella sua nave tiene un cane addomesticato Lassie. Parliamo con lui, chiediamo degli elicotteri e concordiamo che ci condurrà sull'Altopiano. Appariamo in una fattoria bruciata, ci sono molte anomalie di Zharka in giro, seguiamo la strada percorsa da Noah, quindi lo seguiamo. Non dimenticare i bulloni! Raggiungiamo il bordo, ci spingiamo e saltiamo nel Teletrasporto. (Attenzione, accelera bene, altrimenti dovrai saltare di nuovo). Ci teletrasportiamo vicino all'anomalia del Circo e andiamo all'Altopiano. C'è una tana di snork vicino al bersaglio, quindi è meglio distruggerli prima che lo facciano a noi). Nella grotta, dal cadavere del tenente Smolyak, raccogliamo una chiavetta USB con il suo malloppo. Dopodiché, andiamo a ispezionare l'elicottero Skat-3. Otteniamo informazioni che entrambi i motori si sono guastati in volo e nel computer di bordo troviamo una mappa con i segni dei punti di evacuazione B23, B283, B2053.


Luoghi di evacuazione: Controllare il punto B23


Descrizione: Uno degli elicotteri trovati sulla mappa aveva dei punti di evacuazione contrassegnati. Dovresti controllare se i militari sono apparsi lì.

Condizioni del problema: Skat-3 ispezionato


Passaggio: torniamo a Skadovsk, parliamo con Beard, che confuta le informazioni sull'aspetto dei militari qui.


intoppo


Cache inaccessibile


Descrizione:Lo stalker Koryaga ha lasciato un container con del malloppo a Zaporozhets, ma durante un recente terremoto l'auto è caduta al suolo. Non vuole andarci lui stesso, perché ha più paura degli snork che ci vivono che del controllore

Problemi di quest: Skadovsk, Koryaga


Ricompensa: Scelta


Passaggio: andiamo alla stazione di servizio, accanto alla quale c'è una faglia nel terreno. Porta con te un sacco di munizioni e kit di pronto soccorso, poiché dovrai combattere i mostri. Ci avviciniamo alla faglia, lungo le sporgenze nel terreno, scendiamo con cautela a Zaporozhets e otteniamo ciò di cui il cliente ha bisogno. Ora andiamo di sopra. La cosa principale qui è non perdersi (guarda la mappa) e respingere in tempo gli attacchi di snork che saltano bruscamente. Se vuoi più adrenalina, esegui la missione di notte, anche se comunque non riesci a vedere quasi nulla sottoterra, devi usare una torcia.

Veniamo dallo stalker a consegnare la scatola d'acciaio, e poi ci aspetta la prima piacevole sorpresa: ci invita fraternamente a scegliere tra quello che c'è nella scatola. Handicap, Kit medico, AKM/2U migliorato, Artefatto dell'anima, Elmo d'acciaio dell'esercito. Puoi scegliere alcune cose non molto preziose, oppure puoi essere paziente e prendere il tuo casco. Bene, ecco come vuoi.

Puoi portare la scatola non a Koryaga in persona, ma andare da Cardan e chiedergli di hackerare la custodia, quindi il GG avrà tutto il suo contenuto e si aprirà la ricerca con Koryaga


intoppo


Descrizione: Dopo aver ordinato qualsiasi barile da Shustroy e alla prossima visita a Skadovsk, all'ingresso del tavolo sulla destra, Koryaga si attaccherà a te con la richiesta di consegnare presumibilmente la sua pistola.

Ricompensa: unità flash leader dei banditi, restituzione dei loro effetti personali, unità flash driftwood (opzionale)


Passaggio: Andiamo a Shustrom, dirà che quello stalker sta guidando, quindi dicono diglielo, scendiamo e che la traccia è fredda. La barba dirà che la persona che sta cercando è andata via, sulla mappa apparirà un segno dove è andato, lì incontreremo dei banditi che chiederanno soldi o cose. È meglio uccidere tutti. Andiamo da Yanov e incontriamo lì Koryaga, lui cerca di scappare, sembra che non ci sia niente a che fare. Dopo aver trascorso alcune notti a Yanov, vedrai che tutto ciò che tenevi nel petto è sparito e, sebbene l'erba di San Giovanni rimanga 24 ore su 24, dirà che non ha visto nessuno che ha rubato le cose. Ho visto un medico locale, lo manderà allo Zulu, lo Zulu indicherà il luogo dove cercare il ladro. Sul posto troveremo un bandito aggressivo e il nostro ladro mezzo morto. Spariamo a un bandito, prendiamo un palmare da un cadavere, che poi può essere venduto, diamo un kit di pronto soccorso mezzo morto, torturiamo dove c'è la nostra spazzatura, ammette di averla nascosta proprio accanto ad essa nella fogna. Se spari a Koryaga, puoi prendere la sua chiavetta con lo swag.


Uccidi la chimera


Descrizione: Uccidi una chimera ferita.

Problemi di quest: Skadovsk, Gonta


Condizioni di emissione: C'è stato un contatto con l'erba di San Giovanni


Passaggio: alle tre del mattino incontriamo Gonta in un bar di Skadovsk e ci spostiamo nello smeraldo. Qui devi avvicinarti tranquillamente e riempirlo rapidamente. Dopo aver completato con successo, ci avviciniamo a Gonta e poi affidiamo il compito all'erba di San Giovanni.


Invio a Kanevsky


Descrizione: A Skadovsk, lo stalker Avenger è seduto nella zona notte e gli chiede di consegnare un pacco con fuochi d'artificio al debitore Kanevsky.

Donatore di missioni: Skadovsk, Vendicatore


Ricompensa: chiavetta USB Kanevsky


Passaggio: prendiamo il pacco (che, beh, sembra esplosivo) e lo portiamo a destinazione. Dopo aver consegnato il pacco, torna subito indietro e nasconditi dietro le pietre e, dopo l'esplosione, torna e prendi la chiavetta e i trofei


Missioni dei banditi


Introduzione: Per aderire è necessario un grado GG di almeno 65, andiamo alla forestale base dei banditi, paghiamo 4500 per l'ingresso, ci avviciniamo a Chapay (in nessun caso non guardare nella scatola sotto le scaffalature, i banditi diventeranno nemici) , prendiamo la quest - trust (portare un baule nominale) Andiamo nei negozi della sottostazione. Si consiglia di portare cibo ai mercenari dopo aver completato la ricerca, poiché il passaggio alle officine della sottostazione sarà gratuito. Andiamo alla base, andiamo ai container, 3 mercenari sono seduti lì, mettiamo una mina, entriamo in casa con lo Sciacallo, miniamo la carica, abbattiamo lo Sciacallo e la guardia del corpo, ci alziamo dalla porta, spariamo ai Matrosov che vanno davanti, poi entriamo dalle retrovie e abbattiamo i lanciagranate. Raccogliamo la canna dalla carcassa dello Sciacallo, raccogliamo il malloppo. Torniamo a Chapa, diamo l'arma - voilà GG è arruolato nel gruppo dei banditi. Non consiglio categoricamente a coloro a cui piace sedersi su due sedie di prendere soldi dallo Sciacallo, perché rovineranno i rapporti non solo con i mercenari, ma anche con i banditi.

Ricompensa: chiavetta USB Mannaia


Ricerca per trovare il binocolo: Chapai chiede di portare il suo binocolo da Giove.


Adempimento: andiamo dal conduttore dei banditi Le Havre e con lui andiamo da Yanov. Ci stiamo dirigendo verso il sistema di difesa aerea Volkhov. (Per uno e check point B2053)


Luoghi di evacuazione: Check point B2053


Descrizione: Nella mappa trovata in uno degli elicotteri sono stati segnalati i punti di evacuazione. Dovresti controllare se i militari sono apparsi lì.

Passaggio: ci stiamo dirigendo verso il sistema di difesa aerea Volkhov nella posizione di Jupiter Surroundings. Ci sono molti zombi in quella zona, quindi è meglio prendere un fucile o un'altra arma efficace. Entriamo nell'edificio, in una delle stanze troviamo sul tavolo una nota di Sokolov con il contenuto: Un vecchio foglio con un palinsesto; nella parte inferiore sono visibili quattro cifre: "1421". Sui vecchi registri con un pennarello c'è scritto: “Il tenente Sokolov V.I. In connessione con lo schianto dell'elicottero si è proceduto al punto di evacuazione B205. Entro due giorni l'evacuazione non è avvenuta, un'ulteriore permanenza sul punto è associata a rischio ingiustificato. Ho deciso di lasciare il punto e di procedere verso il laboratorio mobile della spedizione scientifica. Il laboratorio si trova a nord-est del punto di estrazione". Sul tavolo c'è anche il binocolo di Chapai. Prendiamo anche lui. Il codice 1421 ci è ancora utile, scendiamo in cantina, alla porta chiusa, inseriamo il codice. (anche se in realtà non è necessario inserire il codice). Ci sarà uno stormo di jerboa al piano di sotto e una battaglia con Burrer sarà nella stanza grande. Cerca di schivare gli oggetti che lancia e nasconditi anche dietro grandi scatole. Poi sali le scale e ti ritrovi in ​​una stanza chiusa dall'interno con un piccolo arsenale. Il compito è completato, resta da cercare il punto B28.


Porta una torcia


Descrizione: Il mercante bandito ha bisogno della sua torcia, che ha perso alla stazione di servizio.

Quest emette: Zaton, Forestry, un mercante alla base dei banditi


Soluzione: niente di complicato, andiamo a portare


Missioni con la spada


Descrizione: Aiuta ad affrontare un gruppo di banditi sul territorio della silvicoltura.

Quest Giver: Backwater, Sword


Passaggio: La spada si trova vicino al mercante su Zaton e chiede aiuto per affrontare un gruppo di banditi nel territorio della silvicoltura. Per fare ciò, è necessario incontrare il gruppo Elbrus vicino alle gru portuali e, insieme a loro, effettuare uno sweep. Andiamo alle gru portuali, dirigiamo il gruppo e lo conduciamo alla forestale, dove effettuiamo una perlustrazione. Il compito principale è uccidere il capo dei banditi Chapai, il resto sarà curato dagli stalker di Elbrus. Dopo la pulizia, ci avviciniamo a Edbrus: parliamo, quindi a Skadovsk, consegniamo la ricerca alla spada, riceviamo una ricompensa.


Prima del compito, posiziona una mina ai piedi di Chapai e ti sarà più facile completare la missione

Se durante la sparatoria Edbrus viene ucciso, rimuoviamo la chiavetta dal suo cadavere. Se è sopravvissuto, l'unità flash può essere presa in seguito. Quando la missione "DEAL" è attivata, Elbrus ei suoi compagni vanno verso l'anomalia sull'altopiano (dove si trovava la cache SBU), puoi trovarlo lì e sparargli come un disertore, non ci sarà alcun danno.


Attacco agli stalker


Descrizione: Un gruppo di stalker ha deciso di diventare una gang e derubare i propri stalker. Dobbiamo decidere cosa fare: prendere parte al raid, avvertire gli stalker o non interferire

Problemi di quest: Zaton, Sultan


Premio: facoltativo


Passaggio: parliamo con il sultano, riceviamo informazioni, parliamo con la barba o no (vedi opzioni), parliamo con tirapugni, aspettiamo mezzanotte e andiamo alla chiatta di T. Shevchenko.

Opzioni:

1) Aiutiamo i banditi: otteniamo 2100, le coordinate della cache e il riconoscimento della banda, conseguenza della quest Deal from the Sultan.

2) Aiutiamo gli Stalker: Antirad 5 pezzi, Bendaggio 4 pezzi, Vodka 4 pezzi, Kit di pronto soccorso - 2 pezzi, coordinate cache. Conseguenza quest Affare da Barba ed entrare in Libertà o Dovere


Affare presso la silvicoltura


Descrizione: Incontra gli stalker vicino alla forestale e aiutali a fermare l'accordo tra i banditi e il trafficante d'armi.

Quest emette: Zaton, Beard

Condizioni del problema: superata la missione per aiutare gli stalker sulla chiatta Shevchenko

Ricompensa: 2500, coordinate cache, + 3500, + flash drive di Morgan


Passaggio: prendiamo la missione, andiamo nella forestale, incontriamo gli stalker liberi. Ci dirigiamo in silenzio verso l'edificio rotondo, origliamo una conversazione tra i banditi e i dolgovet sulla fornitura di armi. Uccidiamo tutti, rimuoviamo il palmare dal debitore Morgan nell'esoscheletro. Parliamo con il capo, riceviamo una ricompensa, per la ricompensa principale andiamo dal barista.


Se non fai nulla nella missione Colpire, allora Owl si offrirà di andare alla missione Affare dalla parte dei mercenari assoldati da Morgan. Dopo, su Yanov, si incontrerà di nuovo (in caso di riuscita riflessione dell'attacco degli stalker e dell'eliminazione dei banditi), ci sarà un'altra quest che si concluderà con il suo tradimento. Non posso descriverlo meglio.

Suggerimenti: puoi vendere il PDA a Sych, ma è meglio non portarlo a Yanov e darlo al leader del debito Shulga o al leader della libertà Loki (opzionale).

Dopo aver completato la missione Spada, puoi mettere una mina nel mezzo dell'hangar + un paio di barili di carburante e, dopo una conversazione ascoltata, far esplodere tutto. Meno: nulla verrà conteggiato nel rango.


Il compleanno di Cardano


Descrizione: È il compleanno di Cardan e devi trovare un regalo.

Problemi di quest: Zaton, Beard, Zhuliabsky

Passaggio: parliamo con la Barba, poi controlliamo le coordinate con Zhulyabsky. Passiamo a Yanov da Pilots, andiamo al checkpoint, prendiamo il drink Baileys, torniamo a Zaton e lo diamo a Beard.

C'è una piccola sfumatura. Se prendi una bottiglia prima di completare la missione con Vano, non entrerai nell'edificio, il bandito non ti farà entrare. Prima per emettere debiti e poi per una bottiglia


Ondata di mutanti


Descrizione: Noah ha inviato un messaggio chiedendo aiuto.

Quest emette: Zaton, Beard


Soluzione: ti consiglio di avere subito con te un fucile da cecchino, c'era uno stipite: vengo da Noah, c'è un distaccamento di stalker e Noah chiede, c'è un cecchino? - la ricerca non continua senza di esso. Sono dovuto tornare a Skadovsk, comprare un fucile, e al ritorno ho scoperto che gli stalker erano accovacciati sulla chiatta, bloccando i passaggi al ponte, e non permettevo loro di prendere una posizione di fuoco per continuare la ricerca. Oltre al cecchino, consiglio di fare scorta di molte munizioni. sparare avrà molto ed esplosivo. Un paio di kit di riparazione per riparare armature e armi non faranno male. Inoltre, prima di completare la missione, se giochi con le mine accese, devi sparare alla mina che si trova sul lato sinistro della chiatta, altrimenti uno degli stalker o il loro comandante David potrebbe essere fatto saltare in aria su di essa, cosa che porta automaticamente al fallimento della ricerca. Puliamo completamente il perimetro dalle gru portuali, da Shevchenko al sito del container dai banditi, perché gli stalker possono essere distratti da loro, il che porterà al fallimento della ricerca.

Dopo aver preso posizione di tiro sul ponte a prua della chiatta, arriva la prima ondata di mutanti, composta da cani ciechi, carne e cinghiali. Se la porta di Noah è chiusa, è necessario proteggere gli stalker che si trovano nella buca, che è più vicina alla prua sul lato sinistro, i mutanti non raggiungeranno Noah e possono uccidere David. Dopo aver sparato a tutti i mutanti, arriva un messaggio che il controllore è stato avvistato alle gru portuali. Lo rimuoviamo da un fucile da cecchino o andiamo al combattimento corpo a corpo con un coltello. Uccidiamo, tutto viene respinto, se ci sono kit di riparazione, rattoppamo armi e armature, mettiamo esplosivi in ​​modo che non colpiscano accidentalmente i nostri, da qualche parte davanti alla chiatta in un'area aperta e aspettiamo il seconda ondata di mutanti, che consiste in cani ciechi, carne, cinghiali, pseudo-cani, boccagli e una chimera. Copriamo di nuovo David e guardiamo in modo che la porta di Noè sia chiusa. Dopo aver ucciso tutte le creature, arriva un messaggio sul controller nell'area di Shevchenko (fino a quando non uccidiamo il controller della prossima ondata), andiamo lì, abbattiamo il controller, la seconda ondata viene respinta. Ricarica, riparazioni, esplosivi, di nuovo la terza ondata, tutti mutanti più sanguisughe, due chimere. Abbattiamo tutti. Un messaggio sul controller ai container, a proposito, puoi installare immediatamente gli esplosivi lì, altrimenti saliamo sulla collina ci sono anche i burer, abbattiamo tutti, l'intera missione è completata. Prendiamo la ricompensa


affari allettanti Tre rilevatori


Descrizione: Il commerciante Sych si è offerto di partecipare a un'attività redditizia. Per fare ciò, devi trovare tre rivelatori Veles, portarli nel bunker degli scienziati e consegnarli a Novikov.

Problemi di quest: Zaton, Sych


Condizioni di emissione: Hai completato le missioni del Sultano o Barba


Ricompensa: rilevatore Svarog + opzionale


Passaggio: un Veles ci viene dato per la missione Lair of bloodsuckers, gli altri due possono essere acquistati da Sych o rimossi dai cadaveri a Pripyat. Dopo aver ottenuto tre rilevatori, li portiamo a Novikov nel campo di scienziati nella posizione di Giove e aspettiamo che Novikov consegni la merce a Sych tramite le guide. Quando veniamo da lui, riferisce che Beard non paga la sua parte e manda a parlargli. Il barista ci consegna un prototipo del rilevatore Svarog, necessario per completare la ricerca degli scienziati. E si offre di chiedere la sua parte a Sych. Come sai, non vanno d'accordo tra loro, quindi il commerciante di informazioni si offre di contattare il Sultano per occuparsi della Barba. Qui devi scegliere se richiedere la tua parte ora o andare dal Sultano. Se prendiamo i soldi ora otteniamo 1500, e se andiamo dal capo dei banditi, otteniamo la missione Dark Business, con la capacità di spezzare gli affari della Barba


Affari oscuri


Descrizione: Lavora per il Sultano, fai pagare gli interessi a Barba.


Donatore di missioni: Sultan


Condizioni di emissione: affari allettanti completati, con la scelta dell'opzione desiderata.


Ricompensa: 10000, coordinate cache + percentuale di barba (800 al giorno) + 2 rilevatori Svarog


Passaggio: apprendiamo per il Sultano gli ultimi affari della Barba. Al momento, ha un ordine per un raro manufatto Compass. Devi andare da Noah e scoprire il manufatto per intercettarlo. Il tetto di quello è andato completamente inondato e lui regala il manufatto proprio così. Ora torniamo al Sultano, lui dice che devi iniziare a lavorare per la Barba e ottenere i rilevatori che distribuisce ai suoi stalker. Prendiamo un compito dalla Barba per estrarre un artefatto, aspettiamo che anche altri stalker inizino a cercarlo. Successivamente, andiamo ai segni, raccogliamo i rilevatori migliorati (in che modo, dipende da te), dopodiché andiamo dal Sultano e riferiamo sull'attività completata con successo. Resta solo da far lavorare Beard per il Sultano.


Bussola


Descrizione: Ci sono sempre abbastanza clienti per un artefatto raro. Dovrebbe essere trovato.

Quest Giver: Barba

Condizioni del problema: completata l'attività Tentare affari

Ricompensa: 10000, coordinate della scorta + obiettivo Il tuo ragazzo


Passaggio: "Bussola": chiedi a Noah dove puoi trovare un artefatto. Andiamo all'arca dal Matto e dal suo cane. Ci dà il manufatto, non chiede nemmeno soldi. Prendiamo la bussola per Beard e riceviamo una ricompensa.

Suggerimenti: se dopo aver ricevuto la prima "Bussola" esci e ti allontani dopo aver chiuso la porta, rivolgiti di nuovo a Noah - puoi ottenere la seconda arte (anche gratis).

E puoi sparare a Noah, prendere il suo palmare, artefatti e chiavetta USB.


Pattinare 1


Descrizione: Indaga sul luogo dell'incidente dell'elicottero Skat-1


Passaggio: Posizione Dintorni di Giove. Andiamo all'eliporto. Il passaggio è chiuso da un campo minato. Ma l'elicottero può essere raggiunto lungo la recinzione e guardare lo schermo, se c'è un rilevatore di mine nello zaino, verranno visualizzati. Ci avviciniamo, ispezioniamo, prendiamo la Black Box e la portiamo ad Azot su Yanov. Dice che la decrittazione può richiedere circa tre ore e il denaro sarà un importo decente. Quindi, aspettiamo tre ore, ci avviciniamo ad Azot. Gli diamo tremila e ascoltiamo la registrazione audio ricevuta, che dice che in caso di incidente, tutti dovrebbero recarsi al punto di evacuazione B28.


Debiti Wano

Descrizione: Vano chiede di ripagare il suo debito per un importo di 5000 rubli. un gruppo di banditi.

Donatore della missione: Yanov, Vano


Ricompensa: 5000 e amicizia con Vano andrai con lui a Pripyat

Passaggio: ci avviciniamo a Vano alla stazione di Yanov, prendiamo la quest. Passiamo ai banditi. Dopo aver parlato con la guardia del loro capo, ci avviciniamo a lui (il capo). Il nome del leader è Jack. Iniziamo una conversazione. Questo soggetto chiede sfacciatamente, insieme a 5000, rilasciatici da Vano, altri 2000 (presumibilmente interesse). A seconda della robustezza delle nostre armi, possiamo minacciare questo bandito. Dirà frettolosamente che, dicono, stava scherzando ed è pronto a prenderlo senza interesse. Diamo i soldi, andiamo da Vano, parliamo, ed ecco, è nostro amico.

Se la tua armatura e le tue armi non ti ispirano troppo, ricambia con interesse e torna a Wano.

Ma se un rospo ti sta soffocando e ti senti come un Terminator, puoi scegliere l'opzione di risposta Sarà più economico spararti. Spara immediatamente al bandito e preparati a lasciare il campo con un combattimento. Se la fortuna ti sorride e arrivi a Wano, oltre alla tua amicizia con lui, riceverai anche cinquemila, che lui ti permetterà di non dargli.

C'è una quarta risposta (inoltre sarà più economico spararti, non c'era accordo sugli interessi, ed ecco qua) - se fai parte di un gruppo di banditi, appare un'opzione di risposta: a Chapay non piacerà , a cui Knave risponde Calmo, fratello! Perché noi due ragazzi non riusciamo a capirlo da soli? Dì a Vano che ho cancellato il debito.


Suggerimenti: attenzione alle granate. Inoltre, sulla strada per Yanov, guarda il parcheggio. Lì puoi trovare il manufatto Moonlight. Puoi venderlo o metterlo su una cintura. Ma accanto al manufatto è pieno di Electrum, fai attenzione!


Vintar nominale


Descrizione: Trova l'arma nominata dello stalker Gromoboy

Quest Giver: Yanov, torre dell'acqua (a destra dell'ingresso), Gromoboy


Passaggio: lo stalker Gromoboy ha perso il suo "Vintar" nominale e chiede di trovarlo a Kopachi. Andiamo con lo zio Yar a Kopachi. Eliminiamo i mercenari e in soffitta portiamo via il cadavere del PDA, che portiamo a Thunderbolt. Dopo aver studiato il palmare, Thunderboy chiede di trovare la sua arma nel territorio della cementeria. Andiamo in fabbrica, esaminiamo 5 possibili punti di spawn per le armi:

Sulla torre, da dove il passaggio all'edificio, dove i dettagli per Azot. In cima, dove si trova la cache originale con un elmo.

Nel seminterrato direttamente all'uscita senza scale (in un edificio intermedio, come un garage)

Sulla rampa sopra i binari ferroviari, l'ingresso è dal secondo piano della stazione.

Sulla strada accanto alla cisterna sulla grata di una scatola di ventilazione rotta.

Sulla torre di osservazione


zio Yar


Descrizione: Aiuta lo zio Yar ad affrontare i mercenari

Problemi di quest: Yanov, zio Yar


Ricompensa: 6000 + coordinate cache


Passaggio: lo zio Yar ci conduce sul posto, devi solo uccidere i mercenari.

Nella cabina di pilotaggio c'è un nascondiglio con un rilevatore Veles

In questa missione, gli zombi non ti toccheranno, quindi non toccarli nemmeno, in modo che non ci siano problemi inutili.


Telecamera


Problemi di quest: Yanov, zio Yar


Passaggio: lo zio Yar chiede di trovare una telecamera smarrita vicino al complesso di ventilazione.

Suggerimenti: due succhiasangue e uno pseudo-gigante si ritrovano vicino alla telecamera perduta, armati di conseguenza.


Tana di sanguisughe


Descrizione: Distruggi le sanguisughe della palude

Quest Giver: Erba di San Giovanni


Ricompensa: 3000 + coordinate di tre cache


Soluzione: andiamo nella palude (vicino alla cementeria), uccidiamo tre sanguisughe e torniamo all'erba di San Giovanni

Suggerimento: sali sul ponte di osservazione ed eliminali con un cecchino


Giove 2 Burer


Descrizione: Distruggi i mutanti a nord della pianta di Giove

Quest Giver: Erba di San Giovanni

Condizioni del problema: sanguisughe di palude distrutte

Ricompensa: 5000 + coordinate di tre cache


Passaggio: Andiamo nel luogo indicato, attraverso l'ingresso laterale ci inoltriamo nell'hangar, uccidiamo due sbavatori e torniamo all'erba di San Giovanni.


Caccia notturna alla chimera


Descrizione: Distruggi la Chimera che ha ucciso la Volpe

Quest Giver: Erba di San Giovanni

Condizioni del problema: Hai completato le 2 missioni precedenti

Ricompensa: 10.000 + fucile Predator unico + obiettivo Cacciatore mutante

Passaggio: stiamo aspettando la notte, prendiamo più cartucce e armi più potenti e andiamo al complesso di ventilazione. Chimera è uno dei mutanti più pericolosi della zona, quindi preparati.

Suggerimenti: è molto più facile cacciare la Chimera con la visione notturna. Puoi installare una mina sul portello e salire tu stesso in cima, quando appare una chimera, la facciamo saltare in aria e andiamo a prendere una ricompensa.


Cecchini notturni


Descrizione: Distruggi i banditi che derubano gli stalker di notte

Donatore delle missioni: Yanov, commerciante Neon

Termini di consegna: dopo le ore 22.00

Passaggio: dopo le 22:00, avvicinati a Neon e ottieni il compito di distruggere i banditi sulla draga. Andiamo sul posto e abbattiamo tutti. Non potrai uccidere subito l'ultimo, ci avviciniamo a lui più vicino e inizia a scappare. Subito dopo di lui, corre al tunnel ferroviario (puoi tagliare e sorpassare), se non sei riuscito a raggiungere lui e il suo complice nel tunnel. Andiamo a raccogliere la ricompensa


Magazzino della Libertà


Donatore della missione: Yanov, Loki

Condizioni di emissione: portare il palmare di Morgan al leader di Freedom

Passaggio: dopo aver esaminato i dati sul palmare di Morgan, Loki dà il comando di catturare il magazzino vicino alla draga. Puoi andare ad aiutare a sparare a Duty e prendere tutto nel magazzino per te stesso, ma diventerai un nemico di Duty.

Cosa fare niente entriamo, lo prendiamo e ce ne andiamo a capirlo da soli


Libera l'ostaggio


Quest emette: un'unità flash dalla cache SBU su Zaton

Ricompensa: borsa dei soldi

Soluzione: attiva la chiavetta, indossa una tuta da mercenario (è meglio pomparla al massimo in anticipo) e vai allo stabilimento di Giove. L'ostaggio si trova nella roulotte (tra l'ingresso principale dell'impianto e l'anomalia.

Opzione 1. Puoi avvicinarti in tuta e sparare a tutti i mercenari.

Opzione 2. Sali sulla base di cemento del tunnel ferroviario e da lì uccidi tutti con un cecchino

Opzione 3. Vai all'edificio amministrativo e uccidi tutti con un cecchino.

Opzione 4. C'è una mina nella cache SBU, usala davanti all'ingresso del trailer e la miccia al posto del cibo in scatola o di una benda a tua scelta, avvicinati a Black, sparagli alla testa e allo stesso tempo far saltare in aria la miniera, un mercenario rimarrà nel trailer e questo non è più un problema

Man mano che sgomberiamo il territorio, perquisiamo i mercenari, rimuoviamo il PDA dal leader dei Black (non cercate di venderlo, come la tuta: torneranno utili quando si uniranno ai mercenari). Dopodiché, ci avviciniamo all'ostaggio, parliamo e lo conduciamo da Yanov. Su Yanov, fornisce le coordinate per un incontro con una SBU di collegamento.


Incontro con il contatto SBU


Quest Giver: agente rilasciato

Condizione: completata la missione "Libera l'ostaggio"

Passaggio: dopo le 20.00 andiamo all'eliporto, giriamo intorno alle miniere (puoi usare il GPS-explorer). Parliamo con un collegamento e otteniamo il compito di trovare il professor Tyagnibok a Pripyat.


Pattinare 4


Descrizione: Indaga sul luogo dell'incidente dell'elicottero Skat-4

Passaggio: Entriamo nell'edificio della fabbrica attraverso il cancello sud, attraverso i corridoi sotterranei entriamo nella sala, con il tetto distrutto. Sarà difficile non notare un elicottero precipitato. Ci guardiamo intorno, ma non troviamo nulla di particolarmente prezioso.


Via a Pripyat


Descrizione: I militari dovevano radunarsi presso il punto di evacuazione "B28", a Pripyat. Dovremo cercare un'opportunità per arrivarci, devi parlarne con la guida.

Donatore di missioni: pilota

Condizioni del problema: la scatola nera dell'elicottero Skat-4 è stata trovata e decodificata

Passaggio: il conduttore non conosce la strada per Pripyat e ci invia per i documenti allo stabilimento di Jupiter. Nell'edificio amministrativo in un locale del terzo piano, troviamo una cartella con un ordine. I documenti rinvenuti nell'officina amministrativa parlano dell'evacuazione del complesso produttivo dal territorio dello stabilimento. Informazioni su questo dovrebbero essere cercate nell'edificio del laboratorio. Lì, al terzo piano, c'è un corridoio-transizione verso un altro edificio, dopo di esso giriamo a sinistra e troviamo un foglio di quaderno sullo scaffale, che si riferisce a un certo prodotto n. 62. A giudicare dalla documentazione del laboratorio, l'evacuazione doveva essere effettuata dal reparto consegne. Ho bisogno di controllare questo posto. Usciamo dall'edificio e ci allontaniamo dall'ingresso. Nel prossimo edificio al primo piano ci sarà un foglio con le forniture di questo stesso prodotto. Ora andiamo in officina. Giriamo intorno all'edificio principale e attraversiamo il cancello sud, scendiamo in piccoli corridoi sotterranei ed usciamo nell'edificio principale. Ci saranno due cani di Chernobyl. Sul tavolo troviamo un altro documento, che dice che dobbiamo andare al primo dipartimento, dove troviamo prove dell'esistenza del percorso sotterraneo per Pripyat. Nel negozio di composti chimici dovrebbero esserci informazioni sulla conservazione del cavalcavia sotterraneo "Pripyat-1" con l'aiuto di una sorta di gas. Pertanto, torniamo allo stesso modo in cui siamo andati in officina. L'ingresso al cavalcavia sotterraneo è dietro la chiusa dei trasporti. Ho bisogno di controllare questo posto. Abbiamo raccolto tutti i documenti, andiamo ad Azot su Yanov, dove ci parlerà del passaggio sotterraneo per Pripyat.

Suggerimenti: Vai al terzo piano dell'edificio amministrativo per prendere un altro documento. Portano informazioni puramente amministrative, ma sono sorvegliati da mercenari il cui leader del PDA ha alcune informazioni interessanti. .


pianta anomala


Descrizione: Ozersky offre una tuta con un sistema di respirazione chiuso in cambio di un campione di una pianta anomala

Condizioni: devi iniziare la missione Way to Pripyat

Ricompensa: tuta respiratoria chiusa

Passaggio: la ricerca più elementare. Prendiamo il compito, lo tracciamo sulla mappa e andiamo nel boschetto anomalo. Ci avviciniamo alla base dell'albero e cerchiamo proprio questo campione nelle vicinanze. Torniamo al bunker, parliamo con Ozersky, poi con il pilota. Qualunque cosa!

Suggerimento: l'unico problema che può sorgere attorno al campione è la contaminazione chimica, quindi è meglio avere con sé una tuta con una buona protezione chimica, e quindi non ci saranno problemi.


attività anomala


Descrizione: Gli scanner degli scienziati hanno registrato un'attività anomala a nord del bunker. È necessario esplorare l'area con un rilevatore perfetto.

Donatore di missioni: Herman

Ricompensa: Grom-S14, munizioni, cariche lanciagranate, 4000


Soluzione: per completare questa attività, avrai bisogno di un rilevatore Svarog (vedi la missione Un affare allettante). Quando hai un rilevatore migliorato, puoi andare alla torre di raffreddamento, a nord di Yanov. Se ci sei già stato, potresti aver sentito frammenti di richieste di aiuto alla radio. Ma era impossibile trovare un ingresso o un indizio. Andiamo al segno indicato, estraiamo il rilevatore e di fronte a noi appare un'anomalia Bolla spaziale. Dopo pochi secondi, una squadra di servizio morta ne vola via. Troviamo il loro comandante, il generale Tkachenko, prendiamo il palmare, ascoltiamo la registrazione. Ora devi trasferire informazioni sul fondatore del Debt, Shchulga su Yanov o darlo a Loki e Freedom stuzzicherà il debito e riderà di lui.


Monolito sopravvissuto


Descrizione: Un distaccamento di "monoliti", ex combattenti fanatici, è uscito da una suggestione ossessiva. Ora queste persone cercano riparo dalle emissioni e dai mostri. È necessario essere d'accordo con gli abitanti della stazione "Yanov" in modo che i "monoliti" possano nascondersi lì

Donatore di missioni: Ladro

Ricompensa: Abito Liberty

Passaggio: per accettare il lavoro, devi trovare un distaccamento di monoliti. Si trova appena a sud del sistema di difesa aerea Volkhov, più vicino al magazzino container. Ci avviciniamo al Leader Tramp, accettiamo di parlare con gli stalker. Per completare con successo la missione, devi avere buoni rapporti con una delle fazioni. Quindi, andiamo dal leader di Freedom Loki (gli è stato dato il PCC di Morgan, il PCC del fondatore del debito, il traditore Flint-Forty) e nel dialogo ti manda a portare il monolito a Freedom. Se hai fatto tutto bene, allora deve accettare di proteggere i Monoliti. Prendiamo la squadra della Libertà e torniamo ai fanatici. Quindi guardiamo un'immagine interessante di come il Monolito è accettato in Freedom

Consiglio: se i Monoliti iniziano a sparare ai combattenti Freedom / Duty (cosa non così rara), carica da un salvataggio anticipato, ispeziona tutti i combattenti della squadra Rogue, forse uno di loro è ferito o ucciso, dai un primo soccorso kit, e solo allora parla con Tramp


Distacco per un viaggio a Pripyat


Donatore delle missioni: Azoto, Zulu

Condizione: completata la missione "La via per Pripyat"


Soluzione: Lo Zulu dice che hai bisogno di almeno tre persone per fare un'escursione. In totale, si sono rivelate 5 persone: Vano, Tramp, il tenente Sokolov, Zulu, Azot. Nel dialogo con lo Zulu c'è anche un ramo che parla di Noè, ma se vieni da lui su Zaton, non avrà un dialogo relativo al viaggio a Pripyat. Iniziamo a radunare la squadra. Ogni stalker avrà bisogno di una tuta con un sistema di respirazione chiuso. Per prima cosa andiamo a Vano, anche se non fa differenza chi prendiamo per primo. Ho bisogno di prendere in prestito 5000 per un vestito.

Il vagabondo non ha problemi con il costume, poiché ha ancora il vecchio costume da monolite.

Ma il tenente Sokolov non ha un vestito e dovrà chiedere a Ozersky. Ma come sempre, non otterrai nulla del genere. Devi completare il compito e portare agli scienziati un campione della pianta anomala ai margini della cava.

Portiamo tutti allo Zulu.


Radiazione psi variabile


Descrizione: Esplora il tunnel alla ricerca di una sorta di formazione anomala. Gli scienziati ritengono che il campo psi variabile abbia una fonte e prevedono che questo potrebbe essere un artefatto.

Quest Giver: Scholars Bunker, Herman

Condizioni di emissione: La presenza di un casco con resistenza Psi. (Può essere trovato sul tetto della cementeria)


Ricompensa: 6000 + Coordinate della cache


Passaggio: Ci incontriamo con il gruppo di Poplar, quindi avanziamo verso il tunnel, a ovest della Torre di Raffreddamento. Entriamo, prendiamo il manufatto.

Per raccogliere l'artefatto e salvare gli stalker, cammina per la stanza con l'anomalia ed esci solo quando senti il ​​ruggito del controller. E poi c'è la questione della tecnologia. Dopo averlo ucciso, parla con gli stalker, ti ringrazieranno e andranno al bunker degli scienziati.

Suggerimenti: come opzione, puoi posizionare una mina vicino all'auto dal lato del tunnel e quando senti il ​​ruggito del controller, falla esplodere.


Guardia degli scienziati


Descrizione: Trova nuove guardie per il campo degli scienziati

Donatore di missioni: Herman


Condizioni di rilascio: A condizione che i documenti amministrativi siano stati trovati presso lo stabilimento di Jupiter, i mercenari che si trovavano nello stesso edificio furono uccisi, i documenti e il PDA furono consegnati a Herman.


Ricompensa: 4000 + medicinali


Passaggio: puoi trovare un distaccamento di Spartacus sullo Zaton, ma avvicinati al leader di Freedom su Yanov e concorda con lui sulla protezione degli scienziati. Dopodiché, devi tornare da Herman.


Oasi


Descrizione: Dimostrare l'esistenza dell'Oasi a una leggenda locale tra gli stalker. Ozersky, uno scienziato del bunker, ha chiesto di provare a trovare la leggendaria Oasis. Secondo alcune indiscrezioni, dovrebbe esserci un serbatoio con acqua curativa. Tuttavia, nessuno sa con certezza se questo posto esista davvero.

Problemi di quest: Ozersky


Ricompensa: 7000


Passaggio: proprio come la ricerca con Magpie, questa è una ricerca per una ricerca indipendente. Ma qui la situazione è ancora più complicata. Quindi, andiamo al complesso di ventilazione. Ma l'ingresso stesso si trova un po' a nord-ovest, proprio accanto alla ferrovia.


Entriamo nella stanza, scendiamo sottoterra. Ci saranno diversi zombi e jerboa in arrivo, ci stiamo dirigendo attraverso i tubi verso il complesso di ventilazione (siamo guidati dalla mappa). Dopo essere uscito nel corridoio con la lampada rossa, inizia la parte più interessante. Un teletrasporto è installato nella sala successiva (il principio del suo funzionamento Siamo semplicemente rimandati all'ingresso della sala) Per andare oltre, devi correre in questo modo diverse volte finché non compaiono tre archi tra le colonne nella sala. Ci sono quattro file di colonne. Nel primo, terzo e quarto dovrebbero apparire archi luminosi, simili all'effetto della lanugine bruciata. Dopo che tutti gli archi sono apparsi, dobbiamo disabilitare il teletrasporto. Per fare questo, passiamo tra quelle colonne dove ci sono archi e nella fila dove non ci sono archi, dobbiamo indovinare tra quali pilastri dobbiamo passare. (i pilastri vengono scelti casualmente ogni volta). Dopo aver spento il teletrasporto, ci troviamo nella sala di ventilazione, dove è appeso il manufatto Heart of the Oasis. Lo raccogliamo, combattiamo gli pseudo-cani e portiamo il manufatto al campo dagli scienziati, saliamo le scale.


Scanner per scienziati


Descrizione: Herman vuole raccogliere statistiche sull'aspetto degli artefatti.

Donatore di missioni: Herman

Condizioni del problema: completata l'attività Emissione psi variabile


Ricompensa: 5000


Passaggio: andiamo a Novikov, prendiamo tre scanner di attività anomala. Successivamente, a sua volta, installa gli scanner nelle tre anomalie indicate. Non credo ci dovrebbero essere difficoltà. Dopodiché, torniamo dallo scienziato per una ricompensa. Ora possiamo scoprire se ci sono artefatti in queste anomalie e anche installare tali scanner in altre anomalie.


Misurazioni per scienziati


Descrizione: Aiuta gli stalker a prendere le misure.

Donatore di missioni: Herman


Condizioni di emissione: precedenti ricerche scientifiche completate


Ricompensa: 7000 + Detector Veles + titolo Ricercatore


Passaggio: Il compito di misurare i campi anomali è diviso in 2 parti. Anomalia plavni e anomalia ceneri. Ovunque tu vada, prendi più munizioni che puoi. Nelle pianure alluvionali, dovrai rispondere a grandi stormi di cinghiali e carne, quindi è più opportuno prendere una cippatrice o qualsiasi altro fucile. E sulle ceneri è meglio prendere un'arma da cecchino, visto che l'attacco sarà principalmente di zombi provenienti da Kopachi, che si trovano proprio alla distanza di un colpo da cecchino. Dopo che tutte le misurazioni sono state effettuate, torniamo da Herman, riceviamo un premio e il titolo di ricercatore.

Suggerimenti: cerca di tenere gli animali lontani dagli stalker mentre sono in piedi con i rilevatori, muoiono come bambole da un solo tocco. Se gli stalker hanno tirato indietro gli zoccoli, non scoraggiarti, puoi assumere la squadra di Gonta da Zaton per lavorare con gli scienziati.


Ipotesi


Descrizione: Ozersky ha un'altra ipotesi interessante

Problemi di quest: Ozersky


Condizioni di rilascio: precedenti incarichi scientifici completati.


Passaggio: per verificare l'ipotesi di Ozersky, è necessario installare uno scanner all'incirca al centro del crollo. Dopo aver installato lo scanner, i mutanti attaccheranno questo posto in un'ondata. Vai in un posto sicuro e guarda gli snork bruciare. rank Pathfinder


Porta via gli scienziati


Missione distribuita: Scienziato vicino al bunker

Passaggio: qui è tutto semplice: andiamo a fare una perlustrazione lungo la strada. Primi zombi, controller di flusso sul ponte, alla fine degli zombi sul territorio del complesso di ventilazione


Strumenti per Novikov


Quest emette: il bunker degli scienziati, Novikov

Passaggio: lo stesso è semplice: andiamo in fabbrica, troviamo gli strumenti e portiamo Novikov.

Ricompensa: miglioramento dei rilevatori esistenti.


Documenti del gruppo Strelka


Puoi cercare nei documenti della fazione di Strelok quando lo incontri e dargli quegli appunti, può ripagarti bene. Puoi anche ottenere l'obiettivo Keeper of Secrets.

Suggerimenti sulle cache possono essere ottenuti decifrando la scatola nera del drone, che si trova sopra l'anomalia "Ashes" nel burrone. È meglio portare Novikov nel bunker per la decodifica. Se prendi Azot, il bambino che dorme vicino ad Azot - Senka, andrà lui stesso a cercare nascondigli e morirà (sebbene non influisca sulla trama)

1) Documento Nota Freccia Fantasma

Ubicazione: Tunnel sotto la cementeria, in una cassa

2) Nota per Strelok

Ubicazione: perforatrice in cava, in cabina. Puoi arrampicarti attraverso un albero

3) Nota da Arrow Fang

Ubicazione: Jupiter Plant, Backside, dove si trovano gli enormi edifici a forma di ciotola, nel camino. Puoi anche trovare SGI lì.


Entra nell'Alba


Descrizione: Ci avviciniamo al tunnel ferroviario, dove è stata effettuata la ricerca degli scienziati per cercare un manufatto. Arriva il messaggio "Aiuta a respingere l'attacco dei mostri".


Adempimento: avanziamo un po', ma non oltre la piattaforma (possono colpirti da un lanciagranate) e iniziamo ad abbattere i mutanti, e ce ne sono molti (cani, boccagli, cinghiali, pseudo-carne e uno pseudo-gigante). La cosa principale è uccidere lo pseudo-gigante. Quando uccidi tutti i mutanti, arriva un messaggio: "Parla con il leader". Andiamo a parlare. Nazar si offre di unirsi al loro gruppo. Il nostro compito è essere d'accordo o meno.

Consiglio: vai sulla sporgenza di cemento e uccidi lo pseudo-gigante dall'alto con un lanciagranate


Pulisci i mutanti


Descrizione: Rassvetovtsy ha bisogno di un territorio per espandere il gruppo. Dobbiamo liberarla dai mutanti.

Rilasciato da: Jupiter, il capo del Rassack Nazar


Descrizione: avanziamo lungo il segno sulla mappa (fino alla fermata) e spariamo agli snork. Siamo tornati per la ricompensa.


Pulisci l'area intorno alle tane


Rilasciato da: Jupiter, il capo del Rassack Nazar

Descrizione: avanziamo lungo i segni sulla mappa e spariamo ai mutanti:

1. in un cementificio (snork, chimera)

2. presso lo stabilimento di Giove (cani, pseudo-cani)

3. al Sud (tra deposito container ed eliporto) cinghiali, carne, controllore

4. vicino alla ferrovia (jerboas, burer, 3 pseudo-giganti)

5. vicino al sistema di difesa aerea Volkhov fa snorkeling, pseudo-gigante

Siamo tornati per la ricompensa.


Pripyat 1 punto di controllo B 28


Descrizione: Devi arrivare a Pripyat

Quest dà: Pilota, Zulu, Azoth


Condizioni del problema: Hai superato la missione La Via di Pripyat


Passaggio: quando porti tutti allo Zulu, troverai un altro traguardo Leader. Quando tutti sono insieme, Azot apre le porte della metropolitana di Giove. Inoltre, la cosa più importante è assicurarsi che nessuno della tua squadra muoia. Questo passaggio sotterraneo sarà ricordato a lungo. Fino alla grande sala, gli snork attaccheranno. Usa un lanciagranate e usa entrambi gli slot per armi. Successivamente, dovrai accendere la porta. Salendo il trasformatore su per le scale, accendi l'alimentazione. I monoliti si esauriranno dal lato dei contenitori. L'alimentazione è accesa, ma la porta è ancora chiusa. Devi andare nella sala di controllo.

Quando entriamo, due cecchini appaiono ai lati opposti della sala e molti altri monoliti provengono dal lato da cui proveniamo. Premiamo la leva e andiamo alla porta aperta. Quindi percorriamo il corridoio, sparando a jerboa, zombi e snork. È impossibile perdersi. Raggiungiamo le scale che portano al portello di ventilazione, ed eccoci a Pripyat. Dopo aver caricato la location, guardiamo un breve video sul motore, dopodiché ci appariamo davanti a Kowalski.

Suggerimenti: nella sala grande, su uno dei container, è presente una cache SGM contenente L96A1


Arma sconosciuta


Descrizione: Trova l'arma usata dai Monoliti per abbattere l'elicottero con i militari.

Problemi di quest: tenente colonnello Kovalsky.


Ricompensa: Cannone Gauss, Carta Chiave Gialla


Passaggio: insieme al capitano Tarasov andiamo in ospedale. Prendiamo posto nell'edificio e aspettiamo che i tre Monoliti vadano al centro del cortile. Li rimuoviamo velocemente, andiamo a perquisire i corpi. In questo momento, il resto dei Monoliti, che ci hanno teso un'imboscata, iniziano ad attaccare. Il nostro obiettivo è uccidere il Monolito, sul bordo del tetto dell'edificio di cinque piani, che sta con una pistola gauss. Dopo che tutti i fanatici sono morti, raccogliamo l'arma segreta e torniamo a Kowalski.

Suggerimento: quando ci sono tre monoliti prima di uscire in strada. spara al lanciagranate

Esamini rapidamente tre cadaveri e altre 5 persone stanno pregando nella stanza accanto, li rimuovi per le scale al 2° piano, lì rimuovi il cecchino, ce n'è un altro all'uscita, poi a sinistra e a sinistra all'ingresso nella stanza, uccidi il prossimo, due sul tetto del passaggio, su per le scale c'è l'ultimo monolito. Non andare sul tetto e rimuovere il leader dal cecchino

Non dimenticare il cannone Gauss.


Strumenti militari


Rilasciato da: Pripyat, tecnico di lavanderia

Adempimento: non rannicchiarsi e acquistare suggerimenti per due set di strumenti da Owl su Zaton.


Ricompensa: Conduzione di potenziamenti completi di armi e armature (più quelli che Cardan e Azot non fanno)


Caso Leon in Prometeo


Descrizione: prima di andare a Pripyat, portiamo con noi la valigetta di Leon dalla scatola personale per consegnarla al capo del Monolito.

Rilasciato da: Zaton, il ferito Monolith Leon sul ponte


Adempimento: Andiamo al cinema Prometeo, all'ingresso dal lato del KBO c'è il capo della sicurezza del Monolito e non ci lascia andare dal leader Cyborg, parliamo con lui e gli diamo il caso. Come ricompensa, andiamo dal mercante di monoliti.


Condizione per l'adempimento: la presenza di un traguardo contrassegnato da una zona tre volte per sopravvivere al rilascio in un'area aperta utilizzando un anabiotico.


Consiglio: se entri nel cinema dal lato dell'ingresso principale ed entri nella sala, ci saranno tre monoliti ostili al GG, puoi sparargli, solo con attenzione per non ferire gli altri e la squadra non se ne accorgerà la perdita di un combattente


Zulù e Snork


Descrizione: Torniamo dal cinema Prometheus oltre la scuola, lì incontriamo lo Zulu, che risponde agli snork

Emittente: Pripyat, Zulù


Adempimento: aiuta lo stalker Zulu a combattere gli snork. Dopo aver completato il compito, vai con lui in lavanderia. In lavanderia, parla con lo Zulu, chiediamo aiuto al suo figo PKK.


Siero per il succhiasangue


Descrizione: saliamo al quarto piano dell'edificio vicino alla lavanderia (in seguito la quest "One Shot" verrà svolta da questa stanza, tuttavia, se venite dopo, questa quest non sarà disponibile a causa della morte di il donatore di missioni da un proiettile militare)

Rilasciato da: Pripyat, succhiasangue


Adempimento: quando entriamo nella stanza rimaniamo sbalorditi, quando arriviamo troviamo sul comodino uno “strano appunto” in cui il succhiasangue chiede di portargli un vaccino. Il vaccino può essere prelevato dal bunker degli scienziati. Lo portiamo, il succhiasangue è morto, leggiamo la seconda nota, prendiamo la ricompensa dalla scatola

Suggerimento: fai questa ricerca prima di andare a Zaton con un gauss difettoso.


Articolo 62


Descrizione: Il cannone Gauss campione è danneggiato, devi trovare un meccanico per ripararlo.

Rilasciato da: Pripyat, colonnello Kovalsky

Adempimento: Si parte per Cardan per Zaton. Quando gli parliamo del prodotto n. 62, sviene e andiamo a dormire per un giorno, lo mettiamo, è già tornato in sé.

Durante il dialogo, apprendiamo che Cardan lavorava presso lo stabilimento di Jupiter, con questo particolare prodotto. Per le riparazioni, ha bisogno di documentazione, prendiamo una vecchia chiave magnetica e andiamo all'anomalia della Foresta di Ferro, ci sarà una porta codificata nell'edificio vicino. È qui che torna utile la chiave magnetica. Scendiamo nel negozio di prova, ci saranno circa 5 stalker zombificati nel corridoio, scendiamo ancora più in basso, entriamo in una sala con un enorme scudo montato su binari. Fai scorta di cariche perforanti, fucili a pompa e lanciagranate. Ma è meglio se prendi qualcosa di più pesante o una mitragliatrice Zulu che usa una carica Dum-Dum

Saliamo le scale, poi saliamo il tubo superiore attraverso il foro nel condotto di ventilazione e scendiamo nella seconda sala. I documenti necessari giaceranno sul tavolo e accanto ad esso c'è un campione del prodotto numero 62. Otteniamo una chiave magnetica gialla dal laboratorio X8. Ora devi uscire e tornare a Cardan a Skadovsk. Consegniamo i documenti, aspettiamo che lo risolva e allo stesso tempo ripariamo il gaussiano. A questo punto puoi dormire. Ci alziamo, raccogliamo armi e documentazione e andiamo dal tenente colonnello Kovalsky a Pripyat.

Suggerimenti: troverai munizioni AK sugli scaffali del negozio di prova.


Gruppo di ricognizione mancante


Descrizione: Il gruppo di ricognizione inviato da Kowalski è scomparso dopo una strana sessione di comunicazione.


SGM v. 2.2

1. Inizia. Cordone / Paludi

1.1
Non sparare mai un AKSU! Alla prima occasione, prendi l'AK-74, una buona macchina per il combattimento ravvicinato.

1.2
Abbatti i primi avversari con le granate, perché anche uno sparatutto di alta classe / veterano di CounterRA con un'arma normale non andrà davvero da nessuna parte. Le mani non c'entrano niente, anche il mouse. L'arma è così... Colpisce debolmente. E principalmente da.

1.3
Nella lancetta dei secondi all'inizio, prendi un fucile a canne mozze: per il combattimento ravvicinato è il massimo. Il colpo alla testa è fantastico.

1.4
Insieme a te, il villaggio (secondo la prima missione) viene preso d'assalto da 1 ... 2 stalker con L85. La canna, senza dubbio, non è delle migliori e non ci sono così tante cartucce per questo, ma c'è l'ottica integrata ... Perché non un cecchino per le prime ore?

1.5
Tamerlan, oltre a due unità flash, può avere un altro oggetto casuale. Sospetto che questa sia solo una "bevanda", ma c'erano altri precedenti ...
Questo oggetto viene generato al momento dell'auto-accettazione della quest, ovvero al momento dell'omicidio dell'ultimo "fuggitivo". Se non è pigro giocare con la casualità, iniziamo a farlo PRIMA di uccidere l'ultimo dei fuggitivi.

1.6
Tutti gli stalker portano con sé un "Kit di riparazione armi", solo alcuni non hanno il tempo di usarlo...
In altre parole, un barile "utile" può essere buttato via: qualcuno lo raccoglierà. Quindi, se questo "qualcuno" raccoglie la canna e muore, riprenderemo la canna che è già stata "riparata" allo stato predefinito.
L'uso di questa tecnica, ovviamente, è ingannevole, ma nella prima ricerca - catturare il villaggio e quindi proteggerlo dai mutanti, è del tutto possibile.
Cioè, "scarichiamo" il tronco usato allo stalker "necessario", lo "nutriamo" ai cinghiali portati al villaggio, portiamo fuori i cinghiali, deprediamo la carcassa - oppa ... Il tronco è stato "riparato" .

1.7. Gli stalker guardano le loro armi meglio dei banditi: la condizione delle armi dei banditi catturati è dell'80% circa. Stalker - 95%.

1.8
Fino al 22-00 l'ATP su Cordone è vuoto. Dopo - i banditi si genereranno. Ma, prima di parlare con Mohammed (gruppo d'assalto dell'ATP), sono tutti immortali...

1.9
Stalker Magomed, (che guida il gruppo d'assalto dell'ATP), ha una chiavetta USB e un AK-74 M1. Qualcosa mi dice che non sopravviverà a questa battaglia...

1.10
Cancella immediatamente il maggior numero di "punti" possibile, tutti i tipi di vantaggi nelle scatole riappariranno lì. La pulizia preliminare non pregiudica il passaggio delle missioni (“Fermate dei militari”, per esempio). Le carcasse dei militari saranno a posto.
Solo l'ATP è fondamentale, ma ha "infallibilità incorporata".

1.11
Usa anomalie e granate contro mostri "ricerca". Le munizioni torneranno comunque utili.

1.12
Puoi anche eliminare i mostri con armi alternative, come pistole trofeo, sparando metodicamente da lontano. E le cartucce sono economiche e l'AK-74 non si consuma.

1.13
Nell'estremo nord c'è un posto di blocco con i banditi. Quindi in quello principale - AK-74 M1 (nella velocità di fuoco). Ritira il prima possibile. Il suo DPS è notevolmente superiore a quello standard e ha senso per Yermak aggiornare questa canna. Durerà a lungo.

1.14
Il tecnico di Ermak su Cordon - sulla prima "linea", tutti e tre i poligoni.
C'è +30 Precisione nel livello 3, e se aggiorni l'AK-74 M2 (+50 in Precisione), allora 1 potenziamento "vola nel fischio" (duplicato) e la cadenza di fuoco non può ancora essere aumentata in alcun modo .

1.15
Le galline che depongono uova d'oro (500 ciascuna) si nascondono in luoghi difficili da raggiungere. Sfortunatamente, gli uccelli sono usa e getta. E i mortali...

1.16
Nel tunnel sotto il terrapieno della ferrovia è nascosta l'armatura leggera dei Mercenari. Prendilo, niente andrà meglio per molto tempo comunque. In termini di proprietà antiproiettile, non è inferiore al "Seva" della draga. E Seva può essere venduto per 12K...

1.17
Alla base vegetale, all'estremità dell'edificio a sinistra, dietro le casse, ci sono (sempre!) piastre di Kevlar-1 (+5%). La cosa è pesante (1 kg) e praticamente inutile. Nelle Paludi / Cordone il peso non è critico (non raccogliamo bauli), ma poi oltre... Totale: puoi tranquillamente vendere a 6.4K...

1.18
Se l'artiglieria anti-radiazioni (Medusa) non è caduta sul Cordone / Paludi, allora va bene. Queste posizioni (con un minimo di emorroidi) vengono superate senza alcun artefatto, su bende "blu", vodka e Anti-Rads.

1.19
Fino a quando non consegnerai la seconda missione di Medvedev (per eliminare i mostri) e non prenderai la ricerca di Shapoklyak dal mercante, non ci sarà arte. Cioè, non accadrà affatto.

1.20
Il villaggio con una torre dell'acqua nelle Paludi è ricco di nascondigli: c'è un RPG-7 + 2 cariche sul tetto della torre e L85 sul tetto del fienile. È vero, entrambi sono assolutamente inutili ... Ma una piccola medicina in cantina è piuttosto nell'argomento.

1.21
Non prendete armi da trofeo, su Cordon and the Swamps è almeno privo di senso. Bene, tranne forse l'MF, e poi... Scarica e spingi nei cadaveri. Pulisci dopo te stesso...

1.22
Opinione alternativa: raccogliere tutto, con riverenza e precisione. Trascina fino all'uscita dalle Paludi al Centro della Zona, dove consegnalo a Cardan.
Puoi provare "fo fan" - per assicurarti che una tale perdita di tempo personale non abbia senso. All'inizio, il peso da trasportare è troppo piccolo: 50 kg "utili"; poi, quando il peso raggiunge i 150 kg "utili", tutto questo non serve più a nessuno.

1.23
Cordon e Swamps non richiedono l'uso di una maschera antigas del peso di 4 kg. Sentiti libero di lasciarlo nella scatola. Perché portare un peso extra?
A proposito, su Zaton e Giove vale anche questa "regola" dell'inizio del gioco.

1.24
All'inizio, non utilizzare le scatole "predefinite" per riporre l'attrezzatura (ce ne sono solo due sul cordone meridionale): qualsiasi bene si genererà in esse. Installa la borsa...

2. Backwater e oltre...

2.1
Le cache della RFP originale hanno subito lievi modifiche al contenuto, ma il numero di cache SGM è diventato quasi 2 volte inferiore. I più inaccessibili hanno il massimo vantaggio.

2.1.1
All'ingresso di Zaton, sotto l'albero di Natale a sinistra, proprio sulla strada - un pacco di 7,62 × 53. In precedenza, c'era ancora SVD ...

2.1.2
Un nascondiglio con AK-74, cartucce e un lanciagranate - sotto un altro albero di Natale, a destra della strada e più avanti fino alla Segheria - come nell'originale.

2.2
Un lanciagranate sottocanna è un dispositivo di dubbia utilità, non solo all'inizio. Perché è pesante. Non ci sono situazioni in cui non puoi farne a meno. Inoltre, l'esplosione danneggia gravemente l'arma caduta. Sentiti libero di vendere.

2.3
Al posto del Vintorez nell'originale (sul muro della casa nella Fattoria Bruciata), va in voga il nuovissimo Abakan.
In vendita.
È un peccato ... La versione del lancio con un fucile da cecchino sotto la cartuccia 9x39, che è molto più comune su Zaton, avrebbe il diritto di esistere ... Il primo giorno.
Quindi - "Lynx", decisamente. Anche se all'inizio le cartucce si stavano esaurendo. E per utilizzare la "Lynx" in modo efficace, non solo hai bisogno di una mano ferma, ma anche "devi conoscere il posto".

2.4
La prima arma davvero buona dovrà essere acquistata. Sarà un fucile da cecchino Lynx unico. Ordinato per 4.000 da Shustroy al 3° piano di Skadovsk. Prima di tutto, quando arriviamo e abbiamo in tasca 4.000, corriamo a ordinare. Dovrai aspettare circa un giorno per la consegna.

2.5
L'aspetto dei bauli "personalizzati" per Shustrik è casuale e il baule viene generato al momento dell'ordine.
Così:
- salva PRIMA di ordinare;
- effettuare un ordine;
- salva in un altro slot;
- dormire 24 ore.
Controlliamo cosa ci porterà l'Agile.
Carichiamo da quest'ultimo, se è "Lynx", e continuiamo il gioco.

2.6
Solo Lynx dovrebbe essere preso da Shustroy, le altre due opzioni (IED unici e Vintorez Surf) sono così miserabili senza gradi di livello 3 che possono essere utilizzate solo per iniziare la serie di missioni Koryaga. Non adatto per riprese efficaci.

2.6.1
A proposito. Non dimenticare PRIMA di ordinare il barile, prendi la ricerca per cercare il MAS-10 (questo è nella posizione di Zaton, il resto è su Giove), altrimenti Shustrik scapperà per un giorno. Senza prendere la missione, il baule non verrà generato.

2.7
Finché non acquisti un barile (qualsiasi) da Shustroy e scendi con esso "sopra la tua spalla" fino al bar (il barile è nello slot attivo, non nell'inventario), la linea Koryagi non inizierà.

2.8
Assumere con un RPG-7 ("scimmia con una granata") a Izumrudny, disseminato di un colpo alla testa non nella posizione predefinita, non ha il tempo di divorare il suo shaitan-pipe, in questo caso può essere mezzo saccheggiato. Non funzionerà alla sottostazione...

2.9
Un campeggiatore sulla freccia della draga (amico di Vobla; nella missione "Elmo"), armato di un AN-94 M1, riesce a mangiare il suo cannone... Cioè, in SGM 2.2. non c'è modo di prendere la sua mitragliatrice: né su una freccia, né "appoggiandola" a terra.

2.10
Delizioso con un'abbondanza di cache, il "Circle" VNZ è completamente deserto fino a una conversazione con Glukhar su "Skadovsk". Dopo aver intrapreso la sua ricerca, entrambi i succhiasangue sono a posto, ma Gallo cedrone non lo è ancora.
Ma non dimentichiamo di ottenere 20 colpi di munizioni per il Lynx (in cima al rack), 10 colpi per Gausska (a destra nel "quadro elettrico" di sinistra sopra il malloppo di Myron) al VNZ. E anche cento 9x39 (sotto le scale).

2.11
Assicurati di saccheggiare tutti e 4 i cadaveri nel seminterrato del BHZ di fronte alla "camera da letto". Gallo cedrone ti aspetterà un po'.
Il primo cadavere (dietro le sbarre, lontano, di fronte all'ascensore) ha sempre una stella della notte. Non particolarmente rilevante su un abito "due fori" (per un abito "tre fori" con un Twist, non ha alcun senso), ma può essere venduto.

2.12
Salviamo proiettili unici con pezzi del manufatto Carousel, alias Dum-Dum (anche se questo è completamente diverso ... :-)) per Lynx e Alpha.

2.13
Se c'è un nascondiglio SGM sul tetto della segheria (dove salti dal tubo), ci saranno un paio di arti, incluso il sugo.

2.14
L'artefatto "Acid Infusoria" nella ricerca dello scienziato non è più nascosto nello "zaino".
Per rilevarlo, come Shapoklyak, non è necessario un rilevatore. Avvicinandosi all'anomalia di Lesnichestvo, a 150 m, l'artiglieria rotola giù dalla collina direttamente sulla strada. Scooter...

2.15
Se la linea di passaggio "lo consente", una bombola di gas per sanguisughe (10 kg) può essere raccolta sul ponte e portata sul posto in anticipo (senza compiere missioni), dove verrà lasciata cadere a terra. Non si perderà.

2.16
Passare a Yanov per la prima volta è meglio il prima possibile, ma è consigliabile adempiere al minimo del gentiluomo: prendi il "Detective" (lascia gocciolare le medicine), riempi i Bloodsucker e la Chimera (per la Gazza).

2.17
Essendo nei "Banditi", puoi arrivare a Yanov per la prima volta gratuitamente, secondo la ricerca di Chapai.

2.18
NON è necessario distruggere il nido succhiasangue nella BZ per smascherare Trevor e ottenere l'investigatore. Abbastanza per svelarlo. Quindi, dopo un paio d'ore di sonno, il corpo di Gallo cedrone sarà a posto. Sono persino riuscito una volta a trovare un gallo cedrone vivo e in salute lì, dietro la porta ancora chiusa a chiave...

2.19
Sotto il "Timone" sulla draga (durante la SECONDA visita - per lo swag da un'unità flash) c'è la tuta "Seva". Per il perdente...

2.20
Alla prima uscita da Skadovsk, fai un salto dai bandyugan a Lesnichestvo, paga "per l'ingresso". E poi i cani dell '"ufficiale di servizio del checkpoint" divoreranno e dovrai ripetere. Allo stesso tempo, è possibile controllare diversi nascondigli (AK-74, Chaser). In vendita.

2.21
Consiglio di prendere il contenitore Driftwood proprio all'inizio. Con l'AK-74 M1, questo non è difficile: se si entra nelle grotte dall'"ingresso sul retro", dall'anomalia "Claw" (sebbene si possa saltare dal benzinaio, con una certa esperienza di CS e ottimi riflessi spinali - no problema).
I primi dolci snork vengono portati fuori dal "varco", da un'altezza a loro inaccessibile, come in un poligono di tiro. Ce ne saranno altri 2 nella grotta e l'ultimo, il quinto, all'uscita. Colpisci il KGB, di solito con colpi corti alla testa.
Tieni presente che il Chumadan di Zaporozhets pesa fino a 12 kg...

2.22
Puoi giocare di ruolo senza dare affatto il caso a Koryaga (abbiamo trovato il contenitore prima di scoprire Koryaga, giusto?): Cardan lo aprirà per 500 rubli. Ci sono pochi vantaggi dallo snag swag: otterremo due oggetti in qualsiasi modo durante la divisione (se lo diamo via secondo la ricerca), rimangono un elmetto, una pistola e un AKSU. Recente leggermente MF. In una parola: acritico.

2.23
È meglio venire alla sottostazione dai mercenari e da Cleaver per la prima volta con sei razioni: la ricerca è accettata - la ricerca è superata. E poi ci sono stati casi in cui il gioco si è un po' incastrato quando questa missione è stata presa, ma non completata.


3. Come non essere poveri? E anche di tecnici e upgrade

3.1
Prima di tutto, è necessario ridurre le spese regolari (per la riparazione non solo dell'attrezzatura, ma anche "in generale"). Per fare ciò, otteniamo il massimo sconto possibile su riparazioni/aggiornamenti da Cardan e Azot.

3.2
Il compito - consegnare un gran numero di armi per lo "smantellamento" - sembra primitivo. Tira e molla. Ma...

3.2.1
È più redditizio consegnare 1 barile in una condizione > 90% rispetto a 2 dello stesso al 45%. Quindi, partendo da una certa fase, ripariamo le botti più economiche (PM e Fort) fino al 100%. E solo dopo li portiamo "in smontaggio".

3.2.2
È più redditizio consegnare "per lo smontaggio" alle 14 (prezzo 100 + 100 = 200) che 1 fucile (prezzo 1000), ci saranno più pezzi di ricambio da un paio di PM.

3.2.3
Raggiunto il pagamento minimo per la riparazione, ripariamo tutte le botti prima di vendere/consegnare per lo smontaggio.
“Fu allora che il chip mi inondò…”: da una Alpha si possono “tagliare” fino a 50K bablos.

3.3
All'inizio del gioco, è più redditizio vendere armature, dispositivi, maschere antigas ed elmetti al Mercante che al Gufo. Anche alcune cartucce, ma questi sono pochi centesimi. Ma in termini di armature, mirini, rilevatori ("Risposta", non "Orso"), piastre in Kevlar e lanciagranate, la differenza è evidente.

3.4
In generale: verifica il prezzo di acquisto del dispositivo dai Commercianti prima di venderlo a Owl/Hawaiian.

3.5
Più pezzi di ricambio ci sono nella scorta di attrezzature, più bassi sono i prezzi per riparazioni e aggiornamenti. Pertanto, prima consegniamo i tronchi rotti per lo smontaggio, quindi li ripariamo.

3.6
Il massimo "omaggio" è di 0 rubli. - raggiunto nella regione di 90 pezzi di "ricambi". Poi i prezzi... salgono. Un po... :-)

3.7
Non vendere armi a Owl e Hawaiian dopo ogni "camminatore". Conservalo fino al momento in cui hai bisogno di soldi per un aggiornamento / acquisto. Più tardi vendi, più guadagni. Forse diventerà già redditizio riparare le armi prima di venderle, e queste sono nonnine completamente diverse.

3.8
Non potenziare armature (e armi) nel Backwater.
In primo luogo, è costoso (Azot lo renderà più economico su Yanov), e in secondo luogo, semplicemente non ha senso: il senso di classificare l'armatura dal livello 1 è molto dubbio (ci sono percentuali e + 50% a 10 è solo 15 ...) , ma all'inizio i costi si notano. Solo, forse, una piccola armatura per 3 + k - di peso - ha senso da fare. E questo è tutto. Se gli strumenti cadono con successo ("coarse" x2 su Zaton) ...

3.9
Gli strumenti si ritirano in modo molto "casuale", ma ci sono un paio di kit esattamente nella posizione della richiesta di offerta. È molto probabile che il set più vicino per "ottimi lavori" possa essere trovato solo su Giove. Pertanto, il cardano viene fornito secondo il principio del residuo, la priorità è data all'azoto.

3.9.1
Si tratta, prima di tutto, di un set per il "lavoro grezzo", il cui duplicato può "portare" fino a Pripyat ... Fino a quando (in un modo o nell'altro) non decidiamo della presenza di un duplicato, non diamo Cardano lo strumento. E non utilizziamo i servizi di aggiornamento di Cardan. Quindi, non lo saldiamo con la vodka.

3.10
La posizione degli strumenti può essere trovata in Owl, 10 - 20 - 30 chilo di rubli. Riavvia gratuitamente...

3.11
Il grado di corsa Exoskeleton, così desiderato nell'originale, eseguito esclusivamente da Cardan, non è più rilevante.

3.12
L'esclusivo aggiornamento del casco Sfera di Azot non fa molto bene. Ma, scegliendo un casco per Exa, puoi fermarti al 60% di protezione + grado di azoto (scanner IR).
La differenza nelle proprietà difensive tra Orb e Orb M è essenzialmente minima (60% vs 65%). Ma l'utilità dello "scanner IR" è piuttosto dubbia...

3.13
Alcuni aggiornamenti dell'armatura saranno disponibili solo in Pripyat, da un veicolo militare. Non prima. È vero, non sono particolarmente rilevanti.

3.14
Gli scienziati di Novikov non hanno più alcun vantaggio in termini di aggiornamenti rispetto ad Azot/Cardan.

3.15
Mai, mai mangiare funghi... oh... non aggiornare Lynx SVD a un dispositivo per la visione notturna! Tormentato dalla giornata... :-)

4. Armi ottimali in SGM 2.2: selezione, potenziamenti, ritrovamento. Raccomandazioni.

La scelta dell'arma ottimale è determinata, senza dubbio, dalle tattiche di combattimento preferite.
Dal momento che non ci sono "missioni stealth" nell'SGM, le formazioni tattiche disponibili possono essere suddivise condizionatamente in 2 "poli":

- puro "campeggio", con il tiro dei nemici da un'imboscata dalla massima distanza;
- azioni d'assalto - combattimento ravvicinato sulla colonna vertebrale.
Di conseguenza, vengono utilizzati 2 tipi di armi:
- cecchino (ad alta precisione, con ottica) per sparare a lunga distanza;
- assalto (con DPS elevato (Danno al secondo, danno inflitto al secondo)).

La tattica ottimale, di regola, "si trova approssimativamente nel mezzo":
- prima tira fuori tutto ciò che è disponibile da lontano, preferibilmente con colpi alla testa,
- poi metà delle carcasse,
- Salva
- dopodiché, assalta gli avversari rimanenti.
Questa sequenza è determinata dalle caratteristiche del gioco e, in particolare, dal lavoro del Corpse Cleaner. Per ottenere tutto il bottino, "chiama" i giocatori a combattere "nello stesso respiro", senza ricaricare.

In base alla tattica scelta, le armi vengono selezionate in ogni fase del gioco.

Qualche parola sulle basi di un tiro ben mirato nel gioco.
Ogni canna ha la sua caratteristica di "Precisione". Ma la "precisione" finale di un singolo colpo è composta da tre parametri: "soggettivo" ("Comodità" - "diffusione della croce" della vista) e "obiettivo" - l'effettiva "Precisione" + l'effetto dell'arma indossare.
Il tipo di munizioni sembra influenzare solo il trasferimento del punto di mira per le riprese a lungo e ultra lungo raggio.

All'inizio sono disponibili i seguenti trunk:
1. AK-74.
2. L85.
3. AN-94 "Abakan".
4. L-300 (la guardia di sicurezza del checkpoint settentrionale ce l'ha su Cordon, puoi "ottenere" la sua morte dai mostri e, in linea di principio, ottenerlo).
5. Fucili.
6. Fucili da caccia, fucili da caccia.
7. Fucili mitragliatori (MP-5 e, simile ad esso, AKSU).
8. Pistole.

Non una singola canna è adatta per il ruolo di un'arma da cecchino all'inizio del gioco ... Solo la pietra focaia laterale di Tula, un proiettile, fornisce una precisione decente. Ma la portata del tiro è assolutamente insufficiente.

Pistole: le mitragliatrici (nonostante includiamo anche AKSU) non hanno alcun vantaggio rispetto ad altri tipi di armi. Alcuni difetti... ;-)

I fucili (TOZ, Chaser) non sono male contro i mostri, abbastanza paragonabili all'AK-74. Il fucile a canne mozze spara perfettamente alla testa ai singoli banditi in combattimenti ravvicinati al chiuso e "da dietro l'angolo"

Le pistole all'inizio dovrebbero essere usate solo come alternativa contro i mostri, per esempio per sparare missioni da lunga distanza. Ci sono molte cartucce per loro e la precisione di alcuni modelli è abbastanza soddisfacente.

All'inizio, forse, puoi usare l'L85, grazie all'ottica integrata, per scattare scatti singoli. Contro i banditi "ciechi" su Cordon, questo è abbastanza. E poi il risultato dovrà essere raggiunto con un gran numero di colpi e la NATO 5,56 × 45 è ancora molto piccola.
Dopo aver ricevuto PSO-1 per AK-74, se non prima, L85 del peso di 5 kg viene gettato nella spazzatura con piacere.

Con tutta la "ricchezza della scelta", non c'è ancora alternativa all'AK-74:
1. Fino a quando non appare la possibilità di riparazione, sostituire l'AK-74 con uno "nuovo" è il meno problematico.
2. Cartuccia 5,45 × 39: la più economica e comune.
3. DPS elevato.

Sì, prima dell'avvento dell'SVD "Lynx" AK-74 sarà "E lo svizzero, il mietitore e il giocatore sul tubo".

AN-94 "Abakan" in SGM 2.2. risulta essere del tutto inutile.
AN-94 M2 (+50% Precisione) diventa disponibile troppo tardi (su Zaton, il Lynx è già in arrivo o nello zaino), e il semplice Abakan è notevolmente inferiore in Precisione all'AK-74 M1 + mf in Precisione dalla prima riga a Yermak.
Il fatto è che le basi di modernizzazione per l'AK-74 e l'AN-94 sono diverse e, con tutto il desiderio di modificare l'AN-94 in Precisione, Yermak non avrà successo.
Yermak può ancora modificare l'L85 in Tier-3 Precisione, ma il risultato sarà comunque molto peggiore rispetto all'AK-74.

Pertanto, su Kordon e Boloty utilizziamo l'AK-74 (M1 in "Rate of fire"), potenziato da Yermak, sia come cecchino che come arma d'assalto.

Un mirino ottico per fucili d'assalto VD può essere trovato con un grado di probabilità abbastanza alto quando si controllano i "forzieri rinnovabili" su Kordon, e anche al 100% - in una scatola su una torre vicino alla Fattoria del Pescatore (Palude).

Il primo giorno a Zaton avremo il "Lynx", ma per ora dovrebbe essere usato solo in casi particolarmente importanti, poiché ci sono poche cartucce per esso. Solo Alpha-3 li ha (x15 ricompensa per il capo delle major), un massimo di 20 pezzi per gruppo.
Non è male procurarsi cartucce 7,62×53 per SVD su Cordon, quando si controllano i forzieri in cerca di ottica. Una certa quantità (30 pezzi) è su Zaton, nelle cache.

Quindi nelle battaglie "ordinarie", per il momento devi ancora usare l'AK-74 come "cecchino".

Un'altra conversazione è che con la corretta costruzione del passaggio delle battaglie "cecchino" il primo giorno su Zaton non ci sarà praticamente.
Prima di ricevere la "Lynx" da battaglie serie, si presume:
- rimozione degli zombi alla Segheria (eseguita in casa, "da dietro l'angolo");
- portare a noleggio alla SPO (Stazione di Trattamento dei Rifiuti) secondo la ricerca del Gufo, anche - al chiuso, "da dietro l'angolo";
- assumere ingaggi presso la sottostazione secondo la ricerca di Chapai - in casa, "da dietro l'angolo".
In tutti questi casi (e non consiglio di prendere la ricerca di Tesak: è buggato, rallenta notevolmente il passaggio, aggiungendo inutili complicazioni con le transizioni "Skadovsk" - Yanov, ma per me "spezza" anche il gioco di ruolo :-)) le eccezionali caratteristiche di "assalto" AK-74 (dovute alla più alta cadenza di fuoco in SGM 2.2) saranno pienamente richieste.

E solo su Giove, l'AK-74 sarà sostituito dall'SGI-5K Strelka.
Il miglior tronco "onesto" in SGM 2.2.

residuo secco.

Raccomando la seguente gamma di armi "oneste":
- AK-74 (cordone).
- AK-74 M1 ("Rate of fire"), catturato, dal checkpoint nord o da Mohammed (capo del gruppo d'assalto ATP) riparato da Yermak (Kordon).
- AK-74 M1 ("Rate of fire"), modificato in prima linea da Yermak (Kordon).
- AK-74 M1 ("Tasso di fuoco") mf Yermak + PSO-1 (Cordon - Swamps - Zaton (1° giorno)).
- AK-74 M1 ("Rate of fire") mf Yermak con PSO-1, possibilmente con un aggiornamento di livello 1 a Cardan + SVD "Lynx" (Zaton). *
- Freccia SGI-5K con ottica x4 + SVD "Lynx" (Giove).
- SGI-5K Strelka (mf) + SVD "Lynx", mf "per intero" (fino alla fine del gioco).

___
*- se non acquisti la pistola sbilanciata "Storm" da Shustroy.

Puoi risolvere quasi tutti i tuoi problemi per un ulteriore passaggio attraverso le armi su Skadovsk, se acquisti immediatamente OTs-14M Storm da Shustrik, semplicemente il miglior SHV nel gioco.
Ma questo, a mio avviso, è "barare" e un peccato di equilibrio. Storm è TROPPO bello per essere vero.

Anche dall'originale, mi piacerebbe vedere una "linea" alternativa di cecchini - sotto le cartucce 9 × 39 (ho analizzato questa opzione in altri materiali).
Sfortunatamente, la linea risulta sbilanciata: i danni di Vintorez sono troppo bassi - solo 55, (se non usi munizioni alternative "Dum-dum", ed è un disastro con loro all'inizio...).

Sì, ci saranno molte cartucce SP 9 × 39 su Zaton, se conosci il posto.
Ma ci sono diverse sfumature:

1. I danni con munizioni standard sono scarsi per un cecchino (solo 55, cioè è tutt'altro che sempre possibile sparare con un colpo alla testa), e anche l'elevata cadenza di fuoco del Vintorez non compensa questa mancanza.
Per il "cecchino" è necessario prima di tutto contro un Alpha ben corazzato, i cui combattenti anche "Lynx" con il suo danno di 130 non si sdraiano quando vengono colpiti alla testa nel 100% dei casi.
E con bersagli più "morbidi", è del tutto possibile affrontare un camper da un'arma d'assalto (AK-74, SGI-5k - con ottica). Lascia che ti ricordi che anche un AK-74 con Tattiche (lo riceviamo su Zaton per la prima missione) fa 51...52 danni, anche se con meno munizioni standard perforanti.
Prova a fare un colpo alla testa con il Vintorez su una carcassa di recluta minata in un esoscheletro e un elmo sferico, e capirai cosa intendo...
E "Lynx"... Il popolare proverbio del midollo spinale: "Un colpo - un'uccisione, non fortuna - solo abilità" può essere integrato con un'altra riga. "La mia pistola - il mio DIVERTIMENTO!". ;-)

2. Sparare a un bersaglio mobile, rispetto al "Lynx" / SVD, si trasforma in un vero tormento: la velocità del proiettile Vintorez è bassa, subsonica "per definizione":
- per VSS Vintorez ...... ~290/350 m/s (nella vita reale / nel gioco);
- contro SVD "Lynx" .......... 830/900 m / s
Dobbiamo prendere un grande vantaggio per VSS Vintorez, che richiede una previsione "di successo" della traiettoria del bersaglio e tenendo conto di parametri aggiuntivi durante il tiro. Ciò non contribuisce all'efficacia delle riprese.

3. Tre volte "ah-ah", ma la precisione di base del Vintorez senza un aggiornamento e dell'AK-74 con un aggiornamento alla Precisione di Yermak è abbastanza paragonabile.

4. Come suggerisce il nome, "Vintorez" - "Fucile da cecchino speciale", ovvero progettato per risolvere compiti SPECIALI, ovvero l'eliminazione silenziosa del nemico a brevi e medie distanze.
Se ne è già parlato sopra: non ci sono “missioni stealth” nel gioco (e come vorremmo...).

5. Il modo "onesto" per ottenere "VSS Vintorez" (è steso a terra, di fronte al passaggio tra le auto al punto di passaggio al Centro della Zona) ti porterà un fucile ucciso nella spazzatura, la riparazione di cui costerà un bel soldo: circa 20mila...
E nella cache della Zatonovsky Burnt Farm "Vintorez" non c'è più...

Per riassumere: questo fucile SPECIALE (anche ALTAMENTE SPECIALE) non è progettato per risolvere i problemi che il maggiore dovrà affrontare.
È un peccato...

Rifiutato per altri motivi quest Vintar Gromoboy. Sì, la canna è straordinariamente buona, ma...
Il primo motivo sono le munizioni uniche, che non possono essere raccolte all'inizio di più di tre dozzine. In questa fase, ci sono cartucce per la canna solo nelle cache SGM e sono in 2.2. diminuito notevolmente. In libera vendita, le munizioni appaiono in ritardo e ancora in quantità estremamente limitate.
Ciò significa che la cadenza di fuoco di Vintar non sarà reclamata. Combatteremo solo da soli.
Il secondo motivo è il peso (9+ kg), il che significa che all'inizio ci mancheranno 3 bauli per ogni corsa.
La canna è certamente buona, ma alla fine del gioco. All'inizio - nel mezzo è praticamente inutile.
La canna è così buona che è abbastanza paragonabile all'SVD "Lynx" ... :-)
Sì, ci sono situazioni in cui sarà migliore della "Lynx" (Pseudo-giganti e, in una certa misura, Chimere), ma portando con te un tale fardello (e sconvolgendo Thunderbolt) ...
No.

Un'alternativa a SGI-5k Strelka può essere "Storm" o "FN 2k".

OTs14 "Thunderstorm" non viene nemmeno considerato, perché come ShV- "cavallo di battaglia" è di scarsa utilità: un danno elevato non compensa un caricatore troppo piccolo. Sì, oltre a munizioni piuttosto "rare".
Ho già parlato di imba - OTs14M "Storm", di FN F2000 dirò ora.

L'FN F2000 ha due belle caratteristiche: un ottimo combattimento (alta precisione di base) e un grande caricatore, ma si adatta bene all'equilibrio dell'arma. E tutto questo con una buona cadenza di fuoco + una maggiore velocità del proiettile rispetto all'SGI-550.
Con una potenza leggermente inferiore rispetto all'SGI-2k Strelka, pari alla potenza dell'SGI standard, l'FN F2000 sarà preferibile, forse, solo in situazioni in cui bisogna allenarsi su bersagli particolarmente tenaci o particolarmente numerosi. Cioè, in situazioni che richiedono un fuoco continuo prolungato, quando un caricatore SGI 5k Strelka (o Storm) non è sufficiente, ed è necessario ricaricare per distruggere il bersaglio (che riduce drasticamente il DPS finale).
Questi casi sono estremamente rari nel gioco (abbattiamo il mezzogigante con i proiettili ... oppure eseguiamo la ricerca "carne" sulla chiatta di Noè").
In tutte le altre situazioni, l'FN F2000 non ha vantaggi speciali rispetto allo stesso SGI-550 "standard" e l'SGI-5k Strelka, alla fine, è leggermente inferiore.
Un altro "svantaggio" dell'FN F2000 è l'inaccessibile "Tattica". A differenza di "Tactics" per SGI, che è già disponibile tramite la ricerca di Uncle Yar, "Tactics" per FN F2000 dovrà attendere fino a Pripyat stesso.

E l'ultima cosa sulla "gamma di modelli".
Come già accennato in altri materiali, l'uso di un lanciagranate sottocanna non è molto razionale. Pertanto, la presenza di un lanciagranate integrato riduce solo la totale "utilità" dell'arma: "lanciagranate" = peso in eccesso.
Ma se hai un mouse "multi-pulsante" con la possibilità di associare le macro della tastiera a determinati pulsanti e sei assolutamente sicuro che non colpirai NPC amichevoli con frammenti di granate sottocanna, allora perché no? ..
In termini generali... I giochi con i lanciagranate non valgono la candela, secondo me. Per risolvere i "compiti per il lanciagranate" nel 99% dei casi saranno sufficienti granate ordinarie.


5. Armatura

5.0
Pre-a-porter "Lineup":
- stalker di base;
- armatura leggera dei Mercenari (nel tunnel sotto l'argine) - Cordone / Paludi / Backwater, maschera antigas - opzionale;
- SS-99 / SS-99M nel Bunker presso il mercante di Scienziati per 50/125k - ti servirà una tuta isolante per andare a Pripyat (anche se puoi andarci anche nudo: il gas è "pesante", e se vai a cavallo, poi pillole ordinarie / kit di pronto soccorso sufficienti "per gli occhi" ... Ma "non ti lasciano entrare") - Giove;
- o "Seva", come "una versione semplificata dell'SS-99" - se proprio lo si desidera, ma nell'SS-99M puoi combattere con molto più successo;
- Svobodovsky Exoskeleton del Merchant on Yanov per 250+k e un rating di 560 + Sphere Helmet dell'Hawaiano;
- Esoscheletro monolitico (opzionale).
Le opzioni sono possibili, ovviamente. Alcuni trovano con successo l'esoscheletro dei Mercenari, sebbene non fornisca una protezione sufficiente da influenze anomale.

5.1
Più contenitori per manufatti nei costumi, meglio è.
Il resto è molto secondario.

5.1.1
L'abito ottimale per il combattimento e il gioco libero è l'esoscheletro Monolith. Con "Basilisk" abbiamo un limite a quasi tutti i parametri di difesa (incluso il danno secondario: calore, psi, tossico, ecc.).

5.1.2
Rassvetovsky fornirà il massimo peso di trasporto.

5.1.3
Massima protezione contro i proiettili - Militare.
Ma. Dal momento che non ci sono problemi con la modernizzazione, gli esoscheletri Rassvetovsky e Military non sono ottimali: l'esercito va troppo oltre il copricapo dell'armatura (e semplicemente non ci sono situazioni in cui c'è la possibilità di farlo IN MODO CHE, in modo che, a causa dell'usura, diventa rilevante, semplicemente non c'è) e ha pochi contenitori.
Rassvetovsky... Ancora una volta, non ci sono situazioni in cui "Eye" + "Fish MF" in una tuta a cinque slot non fornisse la capacità di carico richiesta. Lì va sotto i 350 kg ...

5.2
Per i miei gusti, utilizzare ex in una fase iniziale è molto costoso per le riparazioni, il prezzo è alto (=> l'aggiornamento di bauli / tute si "allontanerà" in termini di denaro), inoltre gli esoscheletri non forniscono una normale protezione contro effetti anomali (puoi trasportare due set di equipaggiamento con Golden Fish: per le anomalie e per le schermaglie).

5.3
La priorità degli aggiornamenti dell'armatura è l'installazione di contenitori aggiuntivi per gli artefatti.
Quindi - protezione fisica (resistenza ai proiettili, smorzamento degli urti), quindi tutto il resto a seconda della situazione.


6. Sull'uso dei manufatti nella Zona

6.1
Non ha senso vendere Shapoklyak a un questgiver. Pagheranno pochi centesimi e l'artefatto è molto utile: cura (+2) e dà peso (+8). All'inizio, per i semi a due slot, e anche su Zaton / Jupiter, sarà molto rilevante. Peccato che non si aggiornerà.

6.2
Allo stesso modo - "Cuore dell'Oasi". Molto utile per tute a 3 slot, completo di Coil e Shapoklyak. E per la "sazietà eterna" sarà utilizzabile fino alla fine. A proposito, quando "spoglia" il maggiore in gioco libero, non scompare.

6.3
In generale, ogni situazione ha il proprio insieme di artefatti. Ma ci sono anche regole generali. Inoltre, sul cordone / palude sono soli (irraggiamento elevato) e nelle posizioni di base della ZP - altri.

6.4
Ci sono molte "Meduse" su Cordon. E ti troverai in nascondigli, e ti scioglierai dai cadaveri. Portane due in contenitori contemporaneamente: la radiazione intorno è forte. In battaglia o dopo, è meglio sostituire una Medusa con Shapoklyak. Quindi ne prenderemo di più. Non dimenticare che per qualche tempo puoi correre "incandescente" (con neutralizzazione incompleta delle radiazioni) e bere "Antiradine".

6.5
Su Giove: prendiamo 1 Bolla, "selezione", ugh, mettila a "-9" per irraggiamento (secondo il primo tipo).
Questo ci darà 4 finestre di carico utile. Prima della comparsa di 5 slot (cioè un seme mf intero), la "Bubble" non è particolarmente rilevante, saranno sufficienti 2 Twist con mf per tipi diversi.

6.6
Quando si compila un "bouquet", teniamo conto che non è sempre possibile credere a ciò che è scritto: "-9" La radiazione, ad esempio, esce arrotondata e inserendo esattamente "+9" nelle celle, lo faremo brilla un po'. Un po', ma non potranno dormire.

6.7
Per le normali condizioni di sopravvivenza nella Zona, utilizziamo un set di manufatti MF in Recupero (tipo 3) "Kolobok" (sono più redditizi di "Lucciole": con rigenerazione quasi uguale, abbiamo +2 di radiazione (invece di +3 )) + "Cuore dell'oasi" + " Shapoklyak. O "Basilisk" mf in Recovery (secondo il 3° tipo) in freeplay.
"Firefly" esce praticamente non reclamato ed è solo soggetto a vendita.

6.8
In caso di scontro, è possibile sostituire parte del "Kolobkov" con "piastre in Kevlar" o "Monolith" (se l'hai ricevuto), per portare al massimo la resistenza ai proiettili su tute non sufficientemente ben protette.

6.9
Quando raccogliamo il bottino, sostituiamo, se necessario, parte dei Koloboks con Goldfish o Sugo. Gli artefatti "peso", ovviamente, vengono modificati in peso (+10 kg), se possibile.

6.11
"Dragon's eye" mf secondo il primo tipo, in "radiazione". Per il resto aumenta di un centesimo nel momento in cui viene ricevuto l'artefatto e +6 la radioattività è una latta. Ma quando l'Occhio viene ricevuto, è già in qualche modo irrilevante.

6.12
Tutti gli artefatti hanno il proprio "tipo di anomalia". Ci sono solo tre tipi, oltre a "Specialisti in selezione".
Cioè, ogni "scienziato" modifica solo il proprio tipo:
- su "Skadovsk" - tipo 1 (interessante solo "Crank");
- su Yanov - tipo 2 ("Sugo")
- nel bunker - tipo 3 ("Rybka", "Kolobok").
Le arti delle missioni (sia nel gioco principale che nel gioco libero) non sono soggette a "selezione".

6.13
Per penetrare anomalie acide o termiche, portiamo con noi 1...3 manufatti (2 bastano infatti) con protezione da influenze chimiche o termiche (“Pezzo di Carne”, “Fireball”).

6.14
La protezione contro l'elettricità non ha senso: nel 99,9% delle situazioni è possibile non cadere sotto l'influenza elettrica. Ci sono poche eccezioni: prendi un teletrasporto all'uscita dell'oleodotto a Zaton vicino a Skadovsk, raccogli la scorta dello Gnomo nel tunnel (non puoi attraversarlo puramente in linea di principio). Ma questi casi possono essere risolti senza ulteriori. protezione dei manufatti.

6.15
Anche la protezione Psi è praticamente irrilevante. Un grave impatto psichico si verifica solo in due... tre situazioni ("Scar", la prima ricerca degli scienziati, la ricerca del noleggio su "Giove"), che viene risolta usando il "Fiore di pietra", o senza di esso - attraverso uno psi-bloccante. E in Pripyat puoi già usare "Brain". Anche se contro i "Nuovi Controllori" e aiuta relativamente.

6.16
La protezione dalle radiazioni viene implementata liberando temporaneamente alcuni dei contenitori dagli artefatti. Non c'è ancora Basilisco con la sua Difesa dalle radiazioni +100.

6.17
Prima di trovare la "Bubble", puoi anche usare "Cranks": in tute a tre slot, ma in "Cranks" a cinque slot non sono ottimali.
Non male la soluzione: 2 "Twist" lanciati in diversi tipi: uno - in peso, l'altro - in radiazione.

6.18
Un "Twist" è ora al 100% nel caso di Snag.

6.19
"Medusa" dalla grotta al Rifornimento (nella parete sopra l'anomalia, salto di corsa, dalla cupola) in una leggera protezione "sulla fronte" non raggiungibile - non passare attraverso il "tritacarne" , perché non c'è posto davanti e dovrà essere superato dal salto. Tuttavia, la grotta con la "Medusa" ha una forma ad "U" ed è necessario saltare nell'ingresso giusto. Quindi l'arte viene presa senza difficoltà.

6.20
Anche le grotte sotto la Fattoria sono un'opzione, c'è quasi sicuramente una "Manovella" lì, ma con il rilevatore iniziale (senza almeno l'"Orso"), è meglio non andarci (se non hai "padroneggiato" le grotte nei passaggi precedenti), "Crank" è il rivelatore più semplice "non vede". Inoltre, l'arte viene rilevata a un'altezza irraggiungibile, ma puoi spararci contro: andrà giù.

6.21
Senza dubbio, è possibile creare combinazioni super ottimali di artefatti per ogni caso specifico, ma ha un senso in questo ... Gli "schemi standard" sopra descritti sono semplici, accessibili e facili da usare.

6.22.
Immediatamente dopo l'apparizione su Yanov, non dimenticare di intraprendere la missione per salvare l'ostaggio e ottenere il "Pesce d'oro". La missione può essere completata molto più tardi - e "Rybka" funzionerà già con potenza e main.


7. Tattiche

7.1
Una caratteristica di SGM è la presenza del cosiddetto. "Tattici", che, dopo aver letto, aumentano i danni di un certo tipo di arma. Puoi ottenerli solo completando le missioni. È impossibile vendere, solo "usare".

7.2
Le "tattiche", insieme ad altre ricompense, vengono emesse per le missioni nei luoghi:
- protozoi (pistole, PP, AK-74, AKSU, AN-94, L85, L-300) - Zaton;
- avanzato (SiG-550, OTs-14, NK G36, SVU, Bulldog, Avalanche, Vintorez, ecc.) - Giove;
- il più delizioso (SVD, FN-2000, RP-74, ecc.) - Pripyat.

7.3
"Tattiche" ha senso "eliminare" tramite F9 solo su armi d'assalto (ShV, mitragliatrici e mitragliatrici). Inoltre, maggiore è il senso, maggiore è la cadenza di fuoco.
Le tattiche per le armi da cecchino con il loro già solido danno e la bassa cadenza di fuoco sono praticamente (99%) prive di senso.

7.4
La prima tattica (+10 al danno) fino al 12.03 (e una correzione da questa data) è stata ricevuta da Beard per la missione "Il volante".
Il treno è partito: ora la Barba per il "Timone" regala solo bablos...

7.5
Le "tattiche" per le armi di livello 1 (le più semplici: pistole, PP, primitivo ShV) saranno disponibili quando consegnerai la missione a Spartak per Shevchenko. Attraverso F9 Suggerisco di prendere l'AK-74, la scelta non è ricca.
Un'altra "tattica" può essere ottenuta da Owl, per il walkie-talkie di Leon.
Il prossimo è per la ricerca di minare Kanevsky.
Dà la ricerca Avenger (il grado dopo le paludi / Cordon è più che sufficiente) e un pezzo di carta: lo stesso Kanevsky prima della sua morte.

7.6
"Tattiche" per barili di livello 2 decenti (SiG, OTs-14, ecc.) possono essere ottenute da Uncle Yar, tramite F9. Non prima.

7.7
"Tattiche" dal poligono di tiro-3 (SVD, RPK, F2000, ecc.) Possono essere ottenute a Pripyat, esaminando l'antenna nel negozio "Libri", prima del video con il rapporto a Kovalsky. Inoltre, prima del video, questo fatto non è sempre prescritto (ottenere "Tattiche" "dal nulla"). I documenti finiscono nell'inventario.
Un'altra opzione è consegnare il caso di Leon, insieme a una ricompensa dal mercante di Monolith.

7.8
"Tattiche" "lavorano" su tronchi unici:
- per SiG 5k Strelka hai bisogno di "Tattiche" su SiG 550;
- per "Lynx" - su SVD;
- per Vintar Gromoboy - su VSS "Vintorez";
- per "Tempesta" - su OT-14;
eccetera.

Descrizione:
Guida alla modifica di Sigerous Mod CoP 2.2. Questo articolo discute tutti gli aspetti del passaggio di questa modifica sulla posizione: Giove, così come le mappe dei nascondigli di queste posizioni.(Autore del passaggio: Stalker77Alex)

Le missioni su Giove sono divise in blocchi:
1 missioni originali + missioni di personaggi originali su Yanov, senza influire sulle altre catene di missioni
2 missioni per scienziati
3 missioni dell'alba
4 Mercenari e missioni SBU

Missioni originali. Missioni per i personaggi originali su Yanov che non influiscono sulle catene di altre quest.

1. Le prime tre sortite
Dopo essere arrivato a Yanov, devi completare tre sortite.
Primo- Questa è una sortita associata al Morgan CCP, dove è necessario riconquistare / proteggere il magazzino di Duty. Scegliamo il lato con cui simpatizzare (a nostra discrezione, ci tornerà utile) e svolgere una ricerca facile. Vendiamo malloppo dal nascondiglio all'hawaiano.
Secondo- sortita con lo zio Yar a Kopachi. Assicurati di prendere la ricerca di Thunderboy (che siede sotto la torre Zulu) prima dell'uscita, la ricerca di Vintorez. Lì bagnamo i noleggiatori, raccogliamo il malloppo da loro, prendiamo il palmare del Monolito.

malloppo, festone

Khabar: nel villaggio di Kopachi puoi trovare molti nascondigli.
In primo luogo, questa è una cache nell'escavatore (Veles è prezioso per noi)
In secondo luogo, questa è una cache sotto il foglio di ferro. Cerchiamo una lastra di ferro nella zona ovest del paese. Lì giace AS VAL. Lungo la recinzione al confine occidentale della località, poco distante da lì, si può cercare di trovare una guida GPS.
In terzo luogo, un nascondiglio nella soffitta di una delle case in cui si trova Thunderstorm.

Terzo- gita notturna alla missione di Neon (Commerciante di libertà) alla missione "Cecchini notturni"
Sappi che un bandito fuggitivo è immortale finché non raggiungi il Tunnel Est. Quando torni a cercare tutti i cecchini, salta immediatamente attraverso l'albero sull'escavatore e prendi dalla borsa nella stanza il nascondiglio di Arrow No. 1 - medicine. Sempre nelle immediate vicinanze dell'escavatore si trova lo stalker Sliver. È lui che ci aiuterà a scoprire il tradimento di Magpie/Flint.

Un fatto interessante: tre depositi di Strelok su Giove hanno un malloppo casuale. Indipendentemente da quale delle cache prendi per prima, ci saranno medicine, munizioni nella seconda e il fucile d'assalto SIG 550 Strelka nella terza

2. Prima passeggiata (parte 1)

Il camminatore sarà molto intenso, quindi ti consiglio di prendere il miglior equipaggiamento, potenziare le tue armi se possibile. Prendiamo le missioni:
L'Orso stalker ha una ricerca per Mityai (scegliamo una soluzione pacifica al conflitto, prendiamo un artefatto)

  • Prendiamo la ricerca dei Bloodsucker dall'erba di San Giovanni
  • Prendiamo la ricerca di materiali radiofonici da Azot
  • A Gromoboy, continuiamo la ricerca di Vintorez.
  • Lo zio Yar ha una ricerca per la fotocamera

Quindi iniziamo. Per prima cosa, ci spostiamo verso l'anomalia di Plavni. Alla ricerca dell'art. Poi andiamo un po' a est, ci sono sanguisughe sulla ricerca dell'erba di San Giovanni. Tiriamo fuori. Scendiamo sotto il cementificio, dal luogo dove venivano allevate le sanguisughe sull'acqua, saliamo nel tunnel dietro il nascondiglio di Strelka. Quindi saliamo allo Tsemzavod stesso. Saliamo le scale fuori fino al tetto dell'edificio nord, sul tetto prendiamo un nascondiglio con Elmo e PSO (c'è anche un punto di spawn per Vintorez Gromoboy), scendiamo. Potrebbe esserci un artefatto qui, oltre a due materiali radio per Azot. Quindi ancora più in basso (non rimuovere il rilevatore) - altri tre materiali. Di seguito sono riportati altri due elementi. Ce ne sono altri due al piano inferiore. Ci devono essere 9 materiali in totale

Avanti: puoi iniziare a cercare nell'edificio meridionale. Sul pavimento (un pavimento metallico a forma di griglia) può esserci un GPS, inoltre sotto il tubo puoi trovare una cache del Monolito con cassette per Gauss. È ora di iniziare a cercare Named Vintar, se non ancora trovato. I punti di spawn possono essere trovati di seguito.

Ora ci spostiamo alla Cava. Sulla strada per la locomotiva diesel ci sono SVD e cartucce per esso. La cava potrebbe avere il GPS. Se non hai preso la cache di Strelok e non hai parlato con Sliver, provaci. Non dimentichiamo l'art. Quindi puoi andare al Tunnel Est. Sulla cengia (proprio sopra il cancello, sopra di loro) trovi un GPS. Usa il binocolo. I burer nel tunnel possono essere uccisi immediatamente (devi entrare nel tunnel attraverso l'ingresso a sinistra dei binari. Se guardi a sud). La ricerca continuerà a contare. Dopo aver ucciso i nani, andiamo a Bitum, cerchiamo l'art.
Pianta Giove
Pettinare la Jupiter Plant è un compito difficile. Ma fattibile. Usiamo il cancello sulla destra per entrare (la parte nord-ovest dello stabilimento). Svoltiamo a sinistra lungo la strada. Sul lato sinistro c'è una cantina. C'è un segreto. Successivamente, è necessario pettinare gli scafi adiacenti al ponte aereo. Ci sono due documenti: una cartella con un ordine e un foglio di quaderno. Inoltre, attraverso l'ingresso dello stabilimento si accede all'edificio amministrativo. Saliamo le scale e in una delle stanze troviamo dei documenti. Ma non abbiate fretta di prenderli. Preparati. Prendi la scorta con il Breaker nel tavolo. Dopo aver preso i documenti, apparirà Hiring, guidato da Black. Prendiamolo

PDA, chiavette USB, il leader ha un G36. Sotto le scale a nord c'è un nascondiglio con Storm.

Inoltre, senza uscire dall'edificio, al piano terra, nella zona degli ascensori e delle scale sud, guardando a sud, c'è un passaggio ad un altro edificio. Là - un altro documento - Programma delle consegne. Ora usciamo e ci spostiamo ulteriormente attraverso la pianta. Spariamo ai cani. Sul lato sinistro c'è un escavatore. Ci avviciniamo a lui da dietro e prendiamo la L85. Quindi, scendiamo nella cache di Strelka, raccogliamo oggetti casuali. Usciamo, andiamo al caso a sud. Lì, al secondo piano, c'è il documento più importante: lo Schema del cavalcavia Pripyat-1. Usciamo, andiamo all'edificio più grande in termini di superficie. Quando entri, mantieni la destra, scendi nel seminterrato. Quindi attraversiamo il seminterrato, saliamo le scale, percorriamo le passerelle. Prendiamo il documento "Carta con record". Scendiamo le scale fino alla stanza accanto. I cani psi ci incontreranno lì. Sotto gli scaffali c'è una cache con AK74. Puoi portare un altro documento sul tavolo. Esaminiamo l'elicottero. Il GPS può essere trovato nelle vicinanze (vedi screenshot sotto)

Usciamo dalla fabbrica.

2. Prima passeggiata (parte 2)

Lasciando la fabbrica, il nostro primo obiettivo è cercare l'anomalia Concrete Bath. Per farlo senza conseguenze, devi lasciare la pianta di Giove e girare di 180 gradi a sinistra e camminare lungo il recinto della pianta all'esterno. Quindi sarà possibile raggiungere la piattaforma stessa in cui si trova l'artefatto.
Di fronte all'anomalia ci sono "Banditi aggressivi". Devono solo essere eliminati. Non stiamo ancora andando alla base di reclutamento, non ci lasceranno passare. Dietro i garage e sotto la strada puoi trovare due cache con un SIG 550 e un Winchester.

Successivamente, andiamo all'eliporto, il luogo in cui il campo minato non consente il passaggio e dove è atterrato Skat-1. Lungo la strada, non dimenticare la ricerca di Uncle Yar. È facile raggiungere il sito sulla destra lungo la recinzione. Portiamo via la scatola nera dall'elicottero. All'altra estremità del campo minato, dove il muro di cemento potrebbe avere un GPS. Dopo un'ondata di mutanti che ha fatto esplodere la parte del leone delle mine, con lo scatto di un fulmine, controlliamo la presenza di mine e riprendiamo il GPS.
Oasi

L'oasi è in realtà facile da completare. L'ingresso si trova vicino alla piattaforma vicino alla ferrovia. C'è un edificio lì. Passiamo, abbattiamo jerboa e zombi. Distruggiamo le assi che bloccano il passaggio. Non scendere (anche se c'è un punto di spawn per gli strumenti) ma vai dritto.

Poi fino in fondo ea destra attraverso i tubi. Passiamo attraverso i tubi finché non "si esauriscono". Poi a sinistra. Davanti a noi apparirà una sala con colonne.

Per sbloccare il passaggio e disattivare il teletrasporto, devi:
1. Passa cinque volte dritto attraverso tutte e cinque le file di colonne come mostrato nella figura. Puoi iniziare da sinistra a destra o da destra a sinistra: l'ordine dei passaggi può essere modificato direttamente.

2. Quindi passa questa sala rigorosamente sotto i fiocchi di neve. Il teletrasporto è sbloccato, prendiamo l'artefatto.
Mitai
Su istruzioni degli amici di Mityai, Torba e l'Orso, i banditi di Mityai devono essere salvati dalla prigionia. L'opzione migliore è prendere l'artefatto dagli amici di Mityai e uccidere i banditi. Il fatto è che questo manufatto è molto utile. Il modo più semplice per uccidere è dall'interno: vai sulla collinetta e da lì inizia a eliminare i banditi. O fuori - con un cecchino. Non andremo a Yanov con Mitya.
Otteniamo due chiavette USB dei Banditi. Puoi anche trovare una guida GPS vicino alla recinzione all'estremità occidentale della sottolocalizzazione. Sulla strada per il sistema di difesa aerea Volkhov, parliamo con il monolito sopravvissuto guidato dal vagabondo.
Punto B205
Ci stiamo avvicinando al sistema di difesa aerea Volkhov. Eliminiamo gli zombi. Non scendiamo ancora nel tunnel, entriamo nell'edificio. Lì prendiamo una nota da Sokolov. E ora puoi scendere. Apriamo la porta, passiamo oltre. Attraverso i buchi nel muro giriamo intorno al mucchio di cremagliere, tiriamo fuori i jerboas e la burer. Saliamo al piano di sopra e prendiamo una nuova arma. Il gioco di ruolo può essere messo in una scatola per ora. Sulla strada per Yanov, consegniamo la missione di Ozersky all'Oasi. Puoi dare a Garik i pezzi di carne e l'omino di pan di zenzero. Sokolov - la sua nota. Tedesco - una ricerca di documenti amministrativi. Ora tocca a Yanov.


  • Consegniamo la ricerca di Mityai.
  • Consegniamo i materiali e la scatola nera ad Azot
  • Consegniamo le missioni all'erba di San Giovanni
  • Consegniamo Vintar a Gromoboy
  • Se hai parlato con un Tramutante sulla Cava, allora parliamo con Flint, poi lo consegniamo a Shulga o Loki, e successivamente a Gonta.
  • Puoi consegnare documenti da Jupiter, Shulge o Loki. C'è un'altra opzione: Sychu.
  • Vendiamo artefatti non necessari agli hawaiani. Vale la pena lasciare solo le arti per il peso (Sugo e Pesce rosso)
  • Consegniamo la missione allo zio Yar.
  • Stiamo cercando di collegare i Monoliti a uno dei gruppi parlando con i capi dei clan.

3. Ricerche sull'erba di San Giovanni
Eseguiamo le restanti ricerche dell'erba di San Giovanni:
1. Cerca 5 tentacoli succhiasangue. Avrebbe dovuto restare con Zaton. Diamo, riceviamo una ricompensa. (nell'assemblea che ha attraversato Shkrek, la ricerca non è stata rilasciata, forse questo è dovuto a una correzione di makdm)
2. Ricerca di gruppi di snorkeling. Non spiegherò, devono solo essere eliminati.
3. Alla ricerca della Chimera. Di notte andiamo al complesso di ventilazione e uccidiamo la Chimera.

4. Missione con Koryaga
Un bel giorno, le cose scompaiono dal nostro cassetto. Interroghiamo l'erba di San Giovanni, Bone-setter, poi Zulu. Alla mezza stazione uccidiamo il bandito. Puoi uccidere Koryaga. Può essere tenuto in vita. In ogni caso, riavremo le cose.
4.2 Missioni per scienziati
1. Radiazione Psi variabile
Il primo e molto importante compito è "Radiazione psi variabile da Herman" Dovrebbe essere eseguita solo con un cecchino. Con il gruppo di Topol entriamo nel tunnel. Lì tiriamo fuori jerboa e tre zombi. Andare avanti. Nella stanza con anomalie, puoi trovare una guida GPS.

Salva prima di prendere "isolante cambiato". Quando lascia la stanza in cui giaceva nel tunnel, apparirà il controller. Se non hai il tempo di rimuoverlo immediatamente, il gruppo di Topol comincerà a spararci contro. Pertanto, utilizziamo il Lynx al meglio (se non c'è un cecchino, allora andiamo a bruciapelo e lo spegniamo con un fucile). Torniamo al bunker.
2. Disposizione degli scanner
Prendiamo una missione da Herman per posizionare tre scanner. Organizziamo, poi ne saranno disponibili altri due. Devi andarli a prendere da Novikov. Il posizionamento degli scanner ti consentirà di visualizzare gli artefatti disponibili nelle anomalie sulla mappa.

3. Misurazioni con il gruppo Pioppo.
Prendiamo un fucile - questo è importante - e un cecchino. Andiamo prima a Plavni, lì sarà più difficile. Il nostro compito. In modo che tutti i membri del gruppo di Topol rimangano in vita. Stiamo aspettando che i mutanti si avvicinino e li demoliscano. Poi andiamo a Ashes. Lì devi sparare agli zombi che si avvicinano dai Diggers. Penso che anche un automatico sarà sufficiente.
4. L'ipotesi di Ozersky
Parliamo con Ozersky dell'attività dei mutanti durante le misurazioni. Prendiamo uno scanner da lui, andiamo a Bitumen. Installiamo uno scanner lì, vediamo l'attività dei mutanti (sono apparsi gli snork) - prendiamo lo scanner. Portiamo lo scanner a Ozersky, riceviamo una ricompensa.
5. Storia del debito
Puoi completarlo anche senza prendere la missione da Herman, se hai un rilevatore Svarog. Svarog può essere distribuito da Beard on the Owl quest o da Poplar dopo aver completato tutte le missioni relative al suo gruppo. Andiamo alla torre di raffreddamento, saliamo, prendiamo il rilevatore. I debitori "morti" con armi in ottime condizioni escono dall'anomalia. Uno di loro ha un palmare. Puoi darlo al leader del Dovere o della Libertà.
6. Protezione per gli scienziati
Su istruzioni di Herman, devi trovare protezione per gli scienziati. Ci sono diverse opzioni: Duty, Freedom o stalker guidati da Spartak di Zaton.
7. Le missioni di Novikov per potenziare i rilevatori.
7.1 Scanner di anomalie.
Devi solo raccogliere gli scanner per Novikov su Zaton da tutte le anomalie. Ulteriore profitto sotto forma di arte su Zaton.
7.2 Informazioni speciali
Devi trovare i disegni per Novikov alla cementeria e al SAM. Screenshot per aiutare.

7.3. Utensili speciali.
Su richiesta di Novikov, troviamo strumenti per aggiornare i rivelatori.
8. Scienziati accompagnatori

Prendiamo la ricerca dagli scienziati in piedi vicino al bunker. Li accompagniamo al Complesso di Ventilazione. Riceviamo un premio.
4.3 Missioni dell'Alba
1. Protezione di base
Durante tutto il passaggio in tutte le missioni relative all'Aurora, saremo preoccupati per i mutanti. Nella prima missione (viene rilasciata automaticamente quando ti avvicini per la prima volta alla base di Dawn), devi respingere l'attacco dei mutanti. Prendi un fucile: ci sarà uno pseudo-gigante. Dopo aver completato la missione, puoi unirti al gruppo "Dawn". Questo è ciò che faremo.
Suggerimento: ordina immediatamente l'esoscheletro dell'alba dal mercante dell'alba. È lui che fornirà il massimo peso di carico nel gioco.
2. Ripulire il territorio dai mutanti.
Descrizione: Rassvetovtsy ha bisogno di un territorio per espandere il gruppo. Dobbiamo liberarla dai mutanti.
Rilasciato da: Jupiter, il capo del Rassack Nazar. Avanziamo lungo il segno sulla mappa (fino alla fermata) e spariamo agli snork. Siamo tornati per la ricompensa.
3. Ripulire l'area vicino ai fori.
Rilasciato da: Jupiter, il capo del Rassack Nazar
Descrizione: avanziamo lungo i segni sulla mappa e spariamo ai mutanti:
1. in un cementificio (snork, chimera)
2. presso lo stabilimento di Giove (cani, pseudo-cani)
3. al Sud (tra il magazzino container e l'eliporto) - cinghiali, carne, controllore
4. vicino alla ferrovia (jerboas, burer, 3 pseudo-giganti)
5. vicino al sistema di difesa aerea "Volkhov" - snork, pseudo-gigante
Siamo tornati per la ricompensa.
4. Priorità del clan
Rilasciato dal capo dell'alba Nazar. Per prima cosa, porta le tute corazzate dal tecnico della base degli scienziati a Novikov.
Ci sono diverse opzioni per passare: più a lungo aspetti, meno paghi. Quindi prendi le tute corazzate dal tecnico. La prossima è la cosa più difficile: devi riempire tutte e cinque le cache preparate
È necessario riempire tutte e cinque le cache del raggruppamento, segnate sulla mappa, con i seguenti componenti secondo l'elenco:
1) Arma: AN-94 "Abakan" o Chaser-
2) Un caricatore per l'arma corrispondente.
3) Rilevatore di anomalie classe Veles.
4) Tuta corazzata ChN-3A.
5) Qualsiasi cassetta di pronto soccorso, qualsiasi fasciatura.
6) La scelta del farmaco anti-radiazioni o della psichedelina.
Chiamiamo il segnale PDA.Controlla il primo punto segnato nel percorso del gruppo di pattuglia, poi il secondo e il terzo. Accompagneremo Miguel alla base e informeremo Nazar dei risultati del controllo.
5. I fiori del diavolo.
La missione è rilasciata dallo stesso Miguel della missione precedente: uno scout. Per prima cosa, brucia con gli scienziati nel bunker. Quindi chiedi ai leader delle fazioni, l'erba di San Giovanni, Kostoprav su Yanov. Se il Kostoprav ha detto che è necessario cercare nelle anomalie termiche, stiamo cercando Zaton in un. Circus, nella Fattoria Bruciata, e anche su Giove in Ceneri. Poi diamo i Fiori del Diavolo a Miguel.
4.4 Mercenari e missioni SBU
1. Intercettazione
Usiamo l'unità flash della SBU dalla cache su Zaton, che era stantia nello zaino. Seguiamo il segno fino all'area della pianta di Giove. Eliminiamo tutti i mercenari lì. Accompagniamo l'agente a Yanov. Ora un altro agente è disponibile di notte, che ci assegnerà un altro compito.
IMPORTANTE!!! Assicurati di prendere un palmare da uno dei Noleggiatori con una password per entrare nella base dei mercenari. Devi anche rimuovere l'esoscheletro da mercenario o la tuta da mercenario da uno dei mercenari.
2. Agente sull'eliporto e Professor Tyagnibok.
Di notte andiamo a un incontro con l'Agente. Ci incaricherà di cercare il professor Tyagnibok, scomparso a Pripyat, con il suo rapporto.3
3. Unirsi ai mercenari.
Attenzione alla base dei mercenari, il dress code è valido solo nelle tute di assunzione, ci avviciniamo al portiere (ingaggio del Male), gli diciamo la password - andiamo alla base. In anticipo, devi acquistare la droga psichedelina da un dottore o da scienziati, o salvarla, quando raccogli il malloppo dai cadaveri, hai bisogno di 5 cilindri.
Avvicinati al leader delle assunzioni Molfar e intraprendi la missione: cerca la squadra scomparsa.
La quest si completa in due fasi: con il primo gruppo andiamo allo stabilimento di Jupiter, non corriamo lontano dal distaccamento, perché il compito fallirà. Puliamo il perimetro, saliamo al secondo piano, ci sarà una sorpresa in attesa. Non abbattiamo il controller alla prima esecuzione, perché in tal caso non ci sarà la generazione di snork. Quando appare il controller, prendiamo le mani in piedi e corriamo a capofitto in strada. Otteniamo il compito di parlare con il capo delle assunzioni. Torniamo, prendiamo l'incarico per il secondo round, e qui la psichedelina tornerà utile, la distribuiamo ai partecipanti all'assalto. In fabbrica, puliamo il perimetro, circa 10 zombi e tre controller. Man mano che riempite 3 controller, ci sarà uno spawn di 3 snork vicino al garage e due all'uscita dalla fabbrica. Dopo averli sparati, riceverai un invito a chattare con il leader, che offrirà il GG per unirsi ai mercenari.
4. Carovana rotta.
Sulla strada per la base, la carovana mercenaria si imbatté in un grosso pseudogigante. Ora sono vicino al complesso di ventilazione. Hanno bisogno di aiuto. Uccidiamo il gigante, raccogliamo il carico e lo diamo a Molfar.
5. Tentativo di assassinio su Knave: Kill Knave
Molfar ha deciso di rompere con il suo nemico del cuore - Knave. Devi sparargli.
(nell'assemblea che Shkrek ha attraversato, la ricerca non è stata rilasciata, poiché Jack è morto prima)
6. Segnale debole: trova una cache in fabbrica
I mercenari avevano allestito un nascondiglio sul terreno della Jupiter Factory molto tempo fa. Colui che ha installato - è morto da tempo. Nessuno sa esattamente dove sia nascosta questa cache. Il segnale del beacon GPS sulla cache è molto debole. Perché funzioni, devi avvicinarti ad esso. Il compito è pettinare la pianta. Lì troviamo un nascondiglio - non possiamo raccoglierlo - proviamo a perquisirlo - è chiuso. Informiamo Molfar, accompagniamo il distaccamento al nascondiglio, torniamo alla base.