Arma firmata Sigerous mod 2.2. Un'arma caratteristica in un cementificio. Affare Lesnichestvo


SGM v. 2.2

1. Inizia. Cordone / Paludi

1.1
Non sparare mai con AKSU! Prendi l'AK-74 al più presto, un buon veicolo da mischia.

1.2
Abbatti i primi avversari con le granate, perché anche uno sparatutto di alta classe/veterano del Counter non andrà da nessuna parte dall'arma standard. Le mani non hanno nulla a che fare con questo, nemmeno il mouse. L'arma è... Colpisce debolmente. E principalmente da.

1.3
Nella lancetta dei secondi all'inizio, prendi il fucile a canne mozze: per il combattimento ravvicinato è il massimo. Il colpo alla testa è fantastico.

1.4
Insieme a te, il villaggio (secondo la prima missione) viene preso d'assalto da 1 ... 2 stalker da L85. La canna, senza dubbio, non è delle migliori e non ci sono così tante cartucce per questo, ma c'è l'ottica integrata ... Non è un fucile da cecchino per le prime ore?

1.5
Tamerlano, oltre a due unità flash, può avere un altro oggetto casuale. Sospetto che questa sia solo una "bevanda", ma c'erano altri precedenti ...
Questo oggetto viene generato nel momento in cui la missione viene accettata automaticamente, ovvero al momento dell'omicidio dell'ultimo "fuggitivo". Se non è pigro giocare con il casuale, iniziamo a farlo PRIMA di uccidere l'ultimo dei fuggitivi.

1.6
Tutti gli stalker portano con sé un "Kit di riparazione delle armi", solo alcuni non hanno il tempo di usarlo ...
In altre parole, il barile "utile" può essere buttato via: qualcuno lo raccoglierà. Quindi, se questo "qualcuno" prende in mano la canna e muore, riprenderemo la canna che è già stata "riparata" allo stato predefinito.
L'uso di questa tecnica, ovviamente, è gimorno, ma nella prima ricerca: catturare il villaggio e la sua successiva protezione dai mutanti, è del tutto possibile.
Cioè, "lasciamo cadere" il tronco usato allo stalker "necessario", lo "nutriamo" ai cinghiali portati al villaggio, portiamo fuori i cinghiali, deprediamo la carcassa - oppa ... Il tronco è "riparato".

1.7. Gli stalker guardano meglio le loro armi rispetto ai banditi: lo stato delle armi catturate dei banditi è dell'80% circa. Stalker - 95%.

1.8
Fino al 22-00 l'ATP al Cordon è vuoto. Dopo - i bandyugan si genereranno. Ma, prima di parlare con Mohammed (gruppo d'assalto anziano dell'ATP), sono tutti immortali...

1.9
Stalker Magomed, (che guida il gruppo d'assalto dell'ATP), ha una chiavetta USB e un AK-74 M1. Qualcosa mi dice che non sopravviverà a questa battaglia...

1.10
Cancella immediatamente il maggior numero di "punti" possibile, tutti i tipi di chicche nelle scatole riappariranno lì. Sul passaggio delle quest ("Festa dei militari", ad esempio), la pulizia preliminare non incide. Le carcasse dei militari saranno a posto.
Solo l'ATP è fondamentale, ma ha una "protezione infallibile incorporata".

1.11
Usa anomalie e granate contro mostri "ricerca". Le cartucce torneranno comunque utili.

1.12
La pulizia dei mostri può essere eseguita anche usando armi alternative, come pistole trofeo, sparando metodicamente da lontano. E le cartucce sono economiche e l'AK-74 non si consuma.

1.13
Nell'estremo nord c'è un posto di blocco con i banditi. Quindi il principale - AK-74 M1 (in velocità di fuoco). Raccogli il prima possibile. Il suo DPS è notevolmente superiore a quello standard e ha senso che Ermak aggiorni questa canna. Durerà a lungo.

1.14
L'aggiornamento del tecnico Yermak su Cordon - sulla prima "linea", tutti e tre i poligoni di tiro.
+30 Precisione nel tiro a segno-3 è, e se aggiorni l'AK-74 M2 (+50 in Precisione), allora 1 potenziamento "vola nel fischio" (duplicato) e la velocità di fuoco non può ancora essere aumentata.

1.15
In luoghi difficili da raggiungere, le galline si nascondono e depongono uova d'oro (500 ciascuna). Sfortunatamente, gli uccelli sono usa e getta. E i mortali...

1.16
Nel tunnel sotto il terrapieno della ferrovia c'è una leggera corazza dei Mercenari. Prendilo, comunque, niente andrà meglio per molto tempo. In termini di proprietà antiproiettile, non è inferiore a "Seva" di una draga. E "Seva" può essere venduto per 12K ...

1.17
Sulla base vegetale, all'estremità dell'edificio a sinistra, dietro le scatole, ci sono (sempre!) piastre di Kevlar-1 (+ 5%). La cosa è pesante (1 kg) e praticamente inutile. Su Swamps/Cordon il peso non è critico (non raccogliamo bauli), ma poi oltre... Totale: puoi tranquillamente vendere a 6.4K...

1.18
Se l'arte anti-radiazioni (Medusa) sul Cordone / Paludi non è stata abbandonata, allora va bene. Questi luoghi (con un minimo di imorroidi) vengono attraversati senza alcun artefatto, su bende "blu", vodka e Antiradina.

1.19
Fino a quando non consegnerai la seconda missione di Medvedev (ripulire i mostri) e non prenderai la ricerca di "Shapoklyak" dal mercante, non ci sarà arte. Cioè, non sarà affatto.

1.20
Il villaggio con una torre dell'acqua sulle paludi è ricco di nascondigli: sul tetto della torre c'è un RPG-7 + 2 cariche e sul tetto del capanno - L85. È vero, entrambi sono assolutamente inutili ... Ma una piccola medicina in cantina è un bel argomento.

1.21
Non prendere armi catturate, sul Cordone e sulle Paludi non ha alcun senso. Bene, forse MF, e poi... Scaricare e mettere a cadaveri. Pulisci dopo di te...

1.22
Opinione alternativa: raccogli tutto, con riverenza e attenzione. Trascinalo all'uscita dalle Paludi al Centro della Zona, dove consegnalo a Cardan.
Puoi provare "pho fan" - per assicurarti che tale spesa di tempo personale sia inutile. All'inizio, il peso trasportato è troppo piccolo: 50 kg "utili"; poi, quando il peso raggiunge i 150 kg "utili", tutto questo non è più necessario.

1.23
Cordon e Bolota non richiedono una maschera antigas da 4 kg. Puoi tranquillamente lasciarlo nel cassetto. Perché portare un peso extra?
A proposito, su Zaton e Giove funziona anche questa "regola" dell'inizio del gioco.

1.24
All'inizio, non utilizzare le scatole "predefinite" per riporre l'attrezzatura (ce ne sono due solo sul cordone meridionale): qualsiasi vantaggio verrà generato in esse. Installa la borsa...

2. Backwater e oltre...

2.1
Le cache della RFP originale hanno subito lievi modifiche al contenuto, ma le cache SGM sono diventate quasi 2 volte più piccole. I più difficili da raggiungere hanno i maggiori vantaggi.

2.1.1
All'ingresso dello Zaton, sotto l'albero di Natale a sinistra, lungo la strada stessa - un pacco di 7,62 × 53. In precedenza, c'era ancora un SVD ...

2.1.2
Un nascondiglio con un AK-74, cartucce e un lanciagranate - sotto un altro albero di Natale, a destra della strada e più avanti fino alla Segheria - come nell'originale.

2.2
Il lanciagranate sottocanna è un dispositivo di dubbia utilità non solo all'inizio. Perché è pesante. Non ci sono situazioni in cui non puoi farne a meno. Inoltre, l'esplosione danneggia gravemente l'arma caduta. Puoi vendere in sicurezza.

2.3
Al posto di Vintorez nell'originale (sul muro della casa nella Fattoria Bruciata), va di moda il nuovo Abakan.
In vendita.
È un peccato... La versione del lancio con un cecchino sotto la cartuccia 9?39 che si trova sullo Zaton molto più spesso avrebbe diritto di esistere... Il primo giorno.
Quindi - "Lynx", decisamente. Anche se all'inizio c'erano solo poche cartucce per questo. E per utilizzare Lynx in modo efficace, non solo è necessaria una mano ferma, ma anche "devi conoscere il posto".

2.4
La prima arma davvero buona è comprare. Sarà un fucile da cecchino Lynx unico. Ordinato per 4.000 da Shustroi al 3° piano di Skadovsk. Prima di tutto, come ci arriviamo e otteniamo 4.000 in tasca, corriamo all'ordine. Ci vorrà circa un giorno per aspettare la consegna.

2.5
L'aspetto dei barili "personalizzati" su Shustrik è casuale e il barile viene generato al momento dell'ordine.
Così:
- salva PRIMA di ordinare;
- facciamo un ordine;
- salviamo in un altro slot;
- dormiamo 24 ore.
Controlliamo cosa ci porterà Nimble.
Carichiamo da quest'ultimo, se è "Lynx", e continuiamo il gioco.

2.6
Solo "Lynx" dovrebbe essere preso da Nimble, le altre due opzioni (SVU unico e Vintorez "Priboy") sono così miserabili senza gradi di livello 3 che possono essere utilizzate esclusivamente per iniziare la serie di missioni Snag. Non sono adatti per riprese efficaci.

2.6.1
A proposito. Non dimenticare PRIMA di ordinare al barile di intraprendere la ricerca per trovare il MAC-10 (questo è nella posizione "Backwater", il resto è su Giove), altrimenti Shustrik scapperà per un giorno. Senza prendere la ricerca, il barile non verrà generato.

2.7
Finché non acquisti una canna (qualsiasi) da Nimble e non scendi con essa "oltre la spalla" fino alla barra (la canna è nello slot attivo, non nell'inventario), la linea Snag non partirà.

2.8
Assumere da un RPG-7 ("scimmia con una granata") in Smeraldo, travolto da un colpo alla testa non nella posizione predefinita, non fa in tempo a divorare la sua pipa shaitan, in questo caso può essere persa. Questo non funzionerà alla sottostazione ...

2.9
Kemper sul Dredge Boom (amico di Vobla; secondo la missione "Steering Wheel"), armato di AN-94 M1, riesce a mangiare il suo cannone ... Cioè, in SGM 2.2. non sarà possibile in alcun modo far perdere la sua macchina: né sulla freccia, né "cadendolo" a terra.

2.10
Il Krug, che è delizioso con un'abbondanza di nascondigli, è completamente deserto prima di parlare con Gallo cedrone a Skadovsk. Dopo aver intrapreso la sua ricerca, entrambi i succhiasangue sono a posto, ma Gallo cedrone non lo è ancora.
Ma non dimentichiamo di mettere 20 round per "Lynx" (in cima al rack), 10 round per Gausska (a destra nel "quadro elettrico" di sinistra sopra il malloppo di Myron) a VNZ. E anche cento 9?39 (sotto le scale).

2.11
Saccheggeremo sicuramente tutti e 4 i cadaveri nel seminterrato della VNZ davanti alla "camera da letto". Gallo cedrone ti aspetterà un po'.
Il primo cadavere (dietro le sbarre, lontano, di fronte all'ascensore) ha sempre una Nightstar. Non particolarmente rilevante su un abito "due fori" (per un abito "tre fori" con un Twist, non ha alcun senso), ma può essere venduto.

2.12
Salviamo proiettili unici con pezzi del manufatto Carousel, alias Dum-Dum (anche se questo è completamente diverso ... :-)) per Lynx e Alpha.

2.13
Se alla segheria c'è un nascondiglio SGM sul tetto (dove puoi saltare dal tubo), allora ci saranno un paio di arti, incluso Gravi.

2.14
Il manufatto "Acid Infusorium" secondo la ricerca dello scienziato non è più nascosto nello "zaino".
Per rilevarlo, come Shapoklyak, non è necessario un rilevatore. Quando ci si avvicina all'anomalia vicino a Lesnichestvo a 150 m, l'arte rotola giù dalla collina proprio sulla strada. Scooter...

2.15
Se la linea di passaggio "lo consente", una bomboletta di gas per sanguisughe (10 kg) può essere raccolta sul ponte e portata sul posto in anticipo (senza compiere missioni), dove può essere gettata a terra. Non sarà perso.

2.16
È meglio passare a Yanov per la prima volta il prima possibile, ma è consigliabile soddisfare il minimo del gentiluomo: prendi il "Detective" (lascia gocciolare le medicine), riempi i Bloodsucker e Chimera (per Magpies).

2.17
Mentre sei nei "Banditi", per la prima volta puoi arrivare a Yanov gratuitamente, secondo la ricerca di Chapay.

2.18
Per smascherare Trevor e ottenere il "Detective", NON è necessario distruggere il nido di sanguisughe sulla VNZ. Abbastanza per scovarlo. Quindi, dopo un paio d'ore di sonno, il corpo del gallo cedrone sarà a posto. Sono persino riuscito a trovare un gallo cedrone vivo e in salute lì, dietro una porta ancora chiusa a chiave...

2.19
Sotto il "volante" della draga (alla SECONDA visita - dietro lo swag dell'unità flash) si trova la tuta "Seva". Per gli sfortunati fuori...

2.20
Alla prima uscita dallo "Skadovsk" guarda i bandyugan nella silvicoltura, paga "per l'ingresso". Altrimenti, i cani dell '"ufficiale del posto di blocco" li mangeranno e dovranno rigiocare. Allo stesso tempo, puoi controllare alcuni segreti (AK-74, Chaser). In vendita.

2.21
Consiglio di prendere il contenitore Driftwood proprio all'inizio. Con l'AK-74 M1 non sarà difficile: se si entra nelle grotte dalla "porta sul retro", dall'anomalia "Claw" (anche se si può saltare dal benzinaio, con un po' di esperienza CS e ottimi riflessi spinali - no problema).
Il primo dolce paio di boccate si effettua dal "crack", da un'altezza a loro inaccessibile, come in un poligono di tiro. Rimarranno altri 2 nella grotta e l'ultimo, il quinto, all'uscita. Batti il ​​KGB-bychno - corto nella testa.
Si prega di notare che il "Chumadan" di "Zaporozhets" pesa fino a 12 kg ...

2.22
Non puoi assolutamente dare il caso a Koryaga del gioco di ruolo (abbiamo trovato il contenitore prima di scoprire Koryaga, dya?): Cardan lo aprirà per 500 rubli. Non ci sono molti vantaggi dallo swag impigliato: otterremo due oggetti durante il taglio (se fornito in una missione), rimangono solo un elmo, una pistola e AKSU. Questi ultimi sono leggermente MF. In una parola: acritico.

2.23
È meglio venire alla sottostazione dai mercenari e dalla Mannaia per la prima volta con sei razioni: hai preso la missione - hai superato la missione. E poi ci sono stati casi in cui il gioco ha avuto un piccolo cuneo quando questa missione è stata presa ma non completata.


3. Come non essere poveri? E anche di tecnici e upgrade

3.1
Prima di tutto, è necessario ridurre i costi regolari (per la riparazione non solo dell'attrezzatura, ma anche "in generale"). Per fare ciò, otteniamo il massimo sconto possibile sulla riparazione/aggiornamento da Cardan e Azot.

3.2
Il compito - consegnare un gran numero di armi allo "smontaggio" - sembra primitivo. Prendilo e consegnalo. Ma...

3.2.1
È più redditizio consegnare 1 barile in uno stato di > 90% rispetto a 2 dello stesso 45% ciascuno. Ciò significa che, a partire da una certa fase, ripariamo i bauli più economici (PM e Fort) fino al 100%. E solo dopo li rimandiamo allo "smontaggio".

3.2.2
È più redditizio consegnare le 14:00 (al prezzo di 100 + 100 = 200) "per lo smontaggio" rispetto a 1 fucile (al prezzo di 1000), ci saranno più pezzi di ricambio da un paio di PM.

3.2.3
Raggiunto il pagamento minimo per le riparazioni, ripariamo tutte le botti prima di vendere/consegnare per lo smontaggio.
"Fu allora che presi un chip e allagai...": da un Alpha, puoi "tagliare" fino a 50K bablos.

3.3
All'inizio del gioco, è più redditizio vendere armature, dispositivi, maschere antigas ed elmetti al Mercante che a Sych. Anche alcune cartucce, ma è un centesimo. Ma in termini di armature, mirini, rilevatori ("Risposta", non "Orso"), piastre in kevlar e lanciagranate, la differenza è evidente.

3.4
In generale: verificare il prezzo di acquisto del dispositivo presso i Commercianti prima di vendere al Sych/Hawaiian.

3.5
Più pezzi di ricambio ci sono nella scorta, più bassi saranno i prezzi per le riparazioni e gli aggiornamenti. Pertanto, prima consegniamo le botti rotte per lo smontaggio, quindi lo ripariamo.

3.6
Massima "libertà" - 0 rubli. - raggiunto nella regione di 90 pezzi di "ricambi". Poi i prezzi... salgono. Un po... :-)

3.7
Non vendere armi a Sych e Hawaiian dopo ogni viaggio. Conservalo fino al momento in cui hai bisogno di soldi per un aggiornamento / acquisto. Più tardi vendi, più aiuterai. Forse l'arma diventerà già redditizia da riparare prima della vendita, e queste sono nonnine completamente diverse.

3.8
Non potenziare armature (e armi) in Zaton.
In primo luogo, è costoso (su Yanov Azot lo renderà più economico), e in secondo luogo, semplicemente non ha senso: il senso del grado di armatura dal livello 1 è molto dubbio (ci sono percentuali e + 50% a 10 è solo 15 ...), ma i costi si notano all'inizio. Solo, forse, una semplice armatura per 3 + k - di peso - ha senso da realizzare. E questo è tutto. Se gli strumenti cadono con successo ("grezzo" х2 su Zaton) ...

3.9
Gli strumenti si ritirano in modo molto "casuale", ma ci sono sicuramente un paio di set nella posizione della richiesta di offerta. È molto probabile che il set più vicino per "ottimi lavori" possa essere trovato solo su Giove. Pertanto, il cardano viene fornito in via residuale, la priorità è data all'azoto.

3.9.1
Si tratta, prima di tutto, di un set per il "lavoro grezzo", il cui duplicato può essere "portato" fino a Pripyat ... Fino a quando (in un modo o nell'altro) non decidiamo la presenza di un duplicato, noi non dare lo strumento a Cardan. E non utilizziamo i servizi di aggiornamento di Cardan. Ciò significa che non lo saldiamo con la vodka.

3.10
La posizione degli strumenti può essere trovata a Sych, 10 - 20 - 30 chilo di rubli. Al riavvio - gratuito...

3.11
Il grado originale Exoskeleton per la corsa, eseguito esclusivamente da Cardan, non è più rilevante.

3.12
L'esclusivo aggiornamento del casco Sfera di Azot non porta molti vantaggi. Ma, scegliendo un casco per "Ekza", puoi fermarti al 60% di protezione + grado di azoto (scanner IR).
La differenza nelle proprietà protettive tra Sfera e Sfera M è, infatti, minima (60% vs 65%). Ma l'utilità dello "scanner IR" è piuttosto dubbia ...

3.13
Alcuni aggiornamenti dell'armatura saranno disponibili solo in Pripyat, da un tecnico militare. Non prima. È vero, non sono particolarmente rilevanti.

3.14
Gli scienziati di Novikov non hanno più alcun vantaggio in termini di aggiornamenti rispetto a Azoto/Cardano.

3.15
Mai, mai mangiare funghi ... oh ... non aggiornare SVD "Lynx" per installare NVD! Tormento durante il giorno... :-)

4. Armi ottimali in SGM 2.2: selezione, potenziamenti, ritrovamento. Raccomandazioni.

La scelta dell'arma ottimale è senza dubbio determinata dalle tattiche di combattimento preferite.
Poiché non ci sono "missioni stealth" nell'SGM, le formazioni tattiche disponibili possono essere suddivise condizionatamente in 2 "poli":

- puro "campeggio", con il tiro dei nemici da un'imboscata dalla massima distanza;
- azioni d'assalto - combattimento ravvicinato sul midollo spinale.
Di conseguenza, vengono utilizzati 2 tipi di armi:
- cecchino (ad alta precisione, con ottica) per il tiro a lungo raggio;
- assalto (con DPS elevato (Danno al secondo, danno al secondo)).

La tattica ottimale, di regola, "si trova all'incirca nel mezzo":
- prima tira fuori tutto ciò che è disponibile da lontano, preferibilmente con colpi alla testa,
- poi saccheggia le carcasse,
- Salva,
- quindi assalta gli avversari rimanenti.
Questo ordine è determinato dalle peculiarità del gioco e, in particolare, dal lavoro del Pulitore di Cadaveri. Per ottenere tutto il bottino, "incoraggia" i giocatori a portare a termine la battaglia "in una volta sola", senza ricaricare.

In base alla tattica scelta, la selezione delle armi viene effettuata in ogni fase del gioco.

Qualche parola sulle basi di un tiro preciso nel gioco.
Ogni canna ha la sua caratteristica di "Precisione". Ma la "precisione" finale di un singolo scatto è composta da tre parametri: "soggettivo" ("Comodità" - "spalmatura della croce" della vista) e "oggettivo" - l'effettiva "Precisione" + l'effetto di usura delle armi.
Il tipo di munizione sembra influenzare solo il trasferimento del punto di mira per il fuoco a lungo raggio e ultra lungo.

All'inizio sono disponibili le seguenti botti:
1. AK-74.
2. L85.
3. AN-94 "Abakan".
4. L-300 (c'è una guardia al checkpoint settentrionale sul Cordon, puoi "ottenere" la sua morte dai mostri e, in linea di principio, ottenerla).
5. Fucili.
6. Fucili a doppia canna, fucili a canne mozze.
7. Fucili mitragliatori (MP-5 e, simile ad esso, AKSU).
8. Pistole.

Non una singola canna è adatta per il ruolo di un'arma da cecchino all'inizio del gioco ... Una discreta precisione è fornita solo dalla selce sopraelevata di Tula, con un proiettile. Ma il raggio di tiro è assolutamente insufficiente.

Pistole: le mitragliatrici (per loro, nonostante, includiamo AKSU) non hanno alcun vantaggio rispetto ad altri tipi di armi. Alcuni svantaggi... ;-)

Le armi da tiro (TOZ, Chaser) non sono male contro i mostri, abbastanza paragonabili all'AK-74. Il fucile a canne mozze spara superbamente ai singoli banditi in combattimenti ravvicinati al chiuso e "da dietro l'angolo"

Le pistole all'inizio dovrebbero essere usate solo come alternativa contro i mostri, per esempio per sparare a quelle da lunga distanza. Ci sono molte cartucce per loro e la precisione di alcuni modelli è abbastanza soddisfacente.

All'inizio, forse, puoi usare l'L85 - grazie all'ottica integrata, sparando in singolo. Contro i banditi "ciechi" sul Cordone, questo è abbastanza. E poi il risultato dovrà essere raggiunto con un gran numero di colpi, e i 5,56×45 della Nato sono ancora pochissimi.
Dopo aver ricevuto PSO-1 per AK-74, se non prima, L85 del peso di 5 kg viene felicemente gettato nella spazzatura.

Con tutta la "ricchezza della scelta", non c'è ancora alternativa all'AK-74:
1. Fino alla possibilità di riparazioni, sostituire l'AK-74 con uno "nuovo" è il meno problematico.
2. Cartuccia 5,45 × 39: la più economica e diffusa.
3. DPS elevato.

Sì, prima dell'apparizione dell'SVD "Lynx" AK-74 sarà "E gli Shvets, il mietitore e il giocatore sulla pipa".

AN-94 "Abakan" in SGM 2.2. risulta essere completamente non reclamato.
AN-94 M2 (+ 50% Precisione) diventa disponibile troppo tardi (sullo Zaton, già il Lynx è in arrivo o in uno zaino), e il semplice Abakan è notevolmente inferiore in Precisione all'AK-74 M1 + mf. Ermak.
Il fatto è che le basi per la modernizzazione dell'AK-74 e dell'AN-94 sono diverse e, con tutto il desiderio di modificare l'AN-94 in Precisione, Ermak non ci riuscirà.
Ermak può ancora modificare l'L85 in Precisione secondo Tier-3, ma il risultato alla fine sarà comunque molto peggiore rispetto all'AK-74.

Pertanto, su Cordon e Swamps utilizziamo l'AK-74 (M1 in "Rate of Fire"), potenziato da Yermak, sia come cecchino che come arma d'assalto.

Il mirino ottico per i fucili mitragliatori ad alta pressione può essere trovato con un grado di probabilità abbastanza alto quando si controllano i "forzieri di rinnovamento" nel cordone e al 100% - in una scatola sulla torre vicino alla fattoria del pescatore (palude).

Il primo giorno sullo Zaton riceveremo il "Lynx", ma finora dovrebbe essere utilizzato solo in casi particolarmente importanti, poiché ci sono poche cartucce per esso. Solo Alpha-3 li ha (x15 ricompensa per la testa del maggiore), un massimo di 20 pezzi per gruppo.
È abbastanza buono procurarsi munizioni 7,62 × 53 per SVD su Cordon, quando si controllano i forzieri alla ricerca di ottiche. C'è una certa quantità (30 pezzi) sullo Zaton, nei nascondigli.

Ciò significa che nelle battaglie "ordinarie", l'AK-74 dovrà comunque essere utilizzato come "cecchino".

Un'altra conversazione è che con la costruzione corretta, non ci saranno praticamente battaglie "da cecchino" il primo giorno sullo Zaton.
Prima di ricevere la Lynx da gravi battaglie, si presume:
- rimozione degli zombi alla Segheria (eseguita in casa, "da dietro l'angolo");
- rimozione dei noleggi a SPO (Waste Processing Station) secondo la ricerca Sycha, anche al chiuso, "da dietro l'angolo";
- assumere ingaggi presso la sottostazione secondo la ricerca di Chapay - nella casa, "da dietro l'angolo".
In tutti questi casi (e non consiglio di prendere la ricerca di Tesak: è buggato, rallenta notevolmente il passaggio, aggiungendo inutili complicazioni con le transizioni "Skadovsk" - Yanov, ma per me "spezza" anche il gioco di ruolo :-)) le eccezionali caratteristiche di "assalto" AK-74 (dovute alla più alta cadenza di fuoco in SGM 2.2) saranno pienamente richieste.

E solo su Giove l'SGI-5K Strelka sostituirà l'AK-74.
La migliore canna "onesta" in SGM 2.2.

Residuo secco.

Raccomando la seguente linea di armi "onesta":
- AK-74 (cordone).
- AK-74 M1 ("Rate of Fire"), catturato, dal checkpoint Nord o da Magomet (il capo del gruppo d'assalto ATP) riparato da Ermak (Cordon).
- AK-74 M1 ("Rate of Fire"), modificato in prima linea da Ermak (Cordon).
- AK-74 M1 ("Velocità di fuoco") Mf Ermak + PSO-1 (Cordon - Swamps - Zaton (1° giorno)).
- AK-74 M1 ("Rate of Fire") Mf Ermak con PSO-1, possibilmente con un aggiornamento Tier-1 vicino a Cardan + SVD "Lynx" (Zaton). *
- Freccia SGI-5K con ottica x4 + SVD "Lynx" (Giove).
- SGI-5K Strelka (mf) + SVD "Lynx", mf "per intero" (fino alla fine del gioco).

___
* - se non acquisti una pistola sbilanciata "Storm" da Nimble.

Puoi risolvere quasi tutti i tuoi problemi per un ulteriore passaggio in armi su Skadovsk, se acquisti immediatamente una "Tempesta" OTs-14M da Shustrik - semplicemente il miglior SHV ​​del gioco.
Ma questo, a mio avviso, è "imbroglio" e rottura dell'equilibrio. Storm è TROPPO bello per essere vero.

Dall'originale mi piacerebbe vedere una "linea" alternativa di fucili da cecchino - per colpi 9x39 (in altri materiali ho analizzato questa opzione).
Purtroppo la formazione risulta essere sbilanciata: i danni di Vintorez sono troppo bassi - solo 55, (se non usate le munizioni alternative Dum-Dum, e con loro all'inizio - guai...).

Sì, ci saranno molte cartucce SP 9 × 39 su Zaton, se conosci il posto.
Ma ci sono diverse sfumature:

1. Il danno con munizioni standard è miserabile per un cecchino (solo 55, cioè non è sempre possibile sparare con un colpo alla testa), e anche l'alta cadenza di fuoco di Vintorez non compensa questa mancanza.
Per "cecchino" è necessario prima di tutto contro un Alpha ben "corazzato", i cui combattenti anche "Lynx" con il suo danno di 130 si depongono quando colpisce la testa non nel 100% dei casi.
E con obiettivi più "morbidi", è del tutto possibile capire i campeggiatori dalle armi d'assalto (AK-74, SGI-5k - con ottica). Lascia che ti ricordi che anche l'AK-74 con Tattica (lo riceviamo sullo Zaton per la prima missione) infligge 51 ... 52 danni, anche se con munizioni standard perforanti inferiori.
Prova a calcolare il colpo alla testa di Vintorez su una carcassa di assunzione minata in un esoscheletro e un elmo Sphere e capirai cosa intendo ...
E "Lynx" ... L'adagio popolare del midollo spinale: "Un colpo - un'uccisione, non fortuna - solo abilità" può essere integrato con un'altra riga. "La mia pistola - il mio DIVERTIMENTO!" ;-)

2. Sparare a un bersaglio mobile, rispetto al "Lynx" / SVD si trasforma in puro tormento: la velocità di volo del proiettile "Vintorez" è bassa, subsonica "per definizione":
- per "VSS Vintorez" ...... ~ 290/350 m / s (nella vita reale / nel gioco);
- contro SVD "Lynx" .......... 830/900 m / s
Dobbiamo prendere un grande vantaggio per VSS Vintorez, che richiede una previsione "di successo" della traiettoria del bersaglio e tenendo conto di parametri aggiuntivi durante il tiro. Ciò non contribuisce all'efficacia delle riprese.

3. Tre volte "ah-ah", ma la precisione di base di Vintorez senza un aggiornamento e AK-74 con un aggiornamento in Precisione presso Ermak è abbastanza paragonabile.

4. Come suggerisce il nome, "Vintorez" - "Fucile da cecchino speciale", ovvero è progettato per risolvere compiti SPECIALI, ovvero eliminare silenziosamente il nemico a brevi e medie distanze.
Si è già detto sopra: non ci sono "missioni stealth" nel gioco (ma come vorremmo...).

5. Il metodo "onesto" per ottenere "VSS Vintorez" (è sdraiato a terra, di fronte al passaggio tra le auto fino al punto di passaggio alla Zona Centro) ti porterà un fucile che è stato ucciso nella spazzatura, la cui riparazione costerà un bel soldo: circa 20 mila ...
E non c'è più Vintorez nella cache della Zatonovsky Burnt Farm ...

Per riassumere, questo fucile SPECIALE (anche NARROW-SPECIAL) non è progettato per affrontare le sfide che il Maggiore dovrà affrontare.
È un peccato...

Per altri motivi respinto quest Vintar Spezzatempesta... Sì, la canna è straordinariamente buona, ma...
Il primo motivo sono le munizioni uniche, che non possono essere raccolte all'inizio di più di tre dozzine. In questa fase, ci sono cartucce per la canna solo nelle cache SGM e ce ne sono in 2.2. notevolmente diminuito. Nella libera vendita, le munizioni appaiono in ritardo e ancora in quantità estremamente limitate.
Ciò significa che la cadenza di fuoco di Vintar non sarà reclamata. Batteremo solo i singoli.
Il secondo motivo è il peso (9+ kg), il che significa che "riceveremo meno" all'inizio di 3 barili per ogni mossa.
La canna è decisamente buona, ma alla fine del gioco. All'inizio - nel mezzo, è praticamente inutile.
La canna è così buona che è abbastanza paragonabile all'SVD "Lynx" ... :-)
Sì, ci sono situazioni in cui sarà migliore di "Lynx" (Pseudo-giganti e, in una certa misura, Chimera), ma porta con te un tale fardello (e sconvolgendo Thunderbolt) ...
No.

Un'alternativa a SGI-5k Arrow può essere "Storm" o "FN 2k".

OTs14 "Temporale" non viene nemmeno considerato, poiché difficilmente è applicabile come cavallo di battaglia SHV: un danno elevato non compensa un negozio troppo piccolo. Sì, più una munizione abbastanza "rara".
Ho già menzionato l'imba - OTs14M "Storm", e ora ti parlerò dell'FN F2000.

L'FN F2000 ha due belle caratteristiche: un ottimo combattimento (alta Precisione di base) e un grande caricatore, ma si adatta bene all'equilibrio dell'arma. E tutto questo con una buona cadenza di fuoco + una velocità del proiettile maggiore rispetto all'SGI-550.
Con una potenza leggermente inferiore rispetto all'SGI-2k Arrow, pari alla potenza dell'SGI standard, l'FN F2000 sarà preferibile, forse, solo in quelle situazioni in cui sarà necessario allenarsi per bersagli particolarmente tenaci o particolarmente numerosi. Cioè, in situazioni che richiedono un fuoco continuo a lungo termine, quando un caricatore, anche se ingrandito, dell'SGI 5k Shooter (o "Storm") non è sufficiente ed è necessaria una ricarica per distruggere il bersaglio (che riduce drasticamente il DPS finale ).
Questi casi sono estremamente rari nel gioco (abbattiamo il mezzogigante con i proiettili ... oppure eseguiamo la ricerca "carne" sulla chiatta di Noè").
In tutte le altre situazioni, l'FN F2000 non ha particolari vantaggi rispetto allo stesso SGI-550 "standard" e l'SGI-5k Strelka, di conseguenza, è leggermente inferiore.
Un altro "inconveniente" dell'FN F2000 è l'inaccessibile "Tattica". A differenza di "Tactics" per SGI, già disponibile sulla ricerca di zio Yar, "Tactics" per FN F2000 dovrà aspettare fino a Pripyat stesso.

E l'ultima cosa sulla "gamma di modelli".
Come già indicato in altri materiali, l'uso di un lanciagranate non è molto razionale. Pertanto, la presenza di un lanciagranate integrato riduce solo la totale "utilità" dell'arma: "lanciagranate" = peso extra.
Ma se hai un mouse "multi-pulsante" con la possibilità di associare le macro della tastiera a determinati pulsanti e sei assolutamente sicuro che non colpirai NPC amichevoli con frammenti di granate sottocanna, allora perché no? ..
In termini generali ... I giochi con un lanciagranate non valgono la candela, secondo me. Nel 99% dei casi, le normali granate saranno sufficienti per risolvere "problemi per il lanciagranate".


5. Armatura

5.0
Pre-a-poro "Lineup":
- stalkerka di base;
- armatura leggera dei Mercenari (nel tunnel sotto l'argine) - Cordone / Paludi / Backwater, maschera antigas - opzionale;
- SS-99 / SS-99M nel Bunker presso il mercante Scientist per 50/125k - avrai bisogno di una tuta isolante per il viaggio a Pripyat (anche se puoi andarci anche nudo: il gas è "pesante" e se vai verkhom, quindi compresse ordinarie / kit di pronto soccorso sufficienti "per gli occhi" ... Ma "non ti lasceranno entrare") - Giove;
- o "Seva", come "una versione semplificata dell'SS-99" - se proprio lo si desidera, ma nell'SS-99M puoi combattere con molto più successo;
- Svobodovsky Exoskeleton del Merchant on Janow per 250 + k e rating 560 + Sphere Helmet da Hawaiian;
- Esoscheletro monolitico (opzionale).
Ovviamente sono possibili varianti. Alcuni trovano con successo l'esoscheletro dei Mercenari, sebbene non fornisca una protezione sufficiente contro influenze anomale.

5.1
Più contenitori per manufatti nelle tute, meglio è.
Il resto è molto secondario.

5.1.1
L'abito ottimale per il combattimento e il gioco libero è l'esoscheletro Monolith. Con il "Basilisk" abbiamo un limite a quasi tutti i parametri di protezione (compresi i danni secondari: calore, psi, toxi, ecc.).

5.1.2
Rassvetovsky fornirà il peso massimo da trasportare.

5.1.3
Massima protezione contro i proiettili - Militare.
Ma. Dal momento che non ci sono problemi con la modernizzazione, gli esoscheletri Rassvetovsky e Military non sono ottimali: i militari vanno troppo oltre in un sovraccoperta per l'armatura (e semplicemente non c'è alcuna situazione in cui ci sia la possibilità di renderlo SO in modo che, a causa di indossare, diventa rilevante, semplicemente non ha pochi contenitori.
Rassvetovsky ... Ancora una volta, non ci sono situazioni in cui "Eye" + "Fish Mf" in una tuta a cinque slot non fornisse la capacità di carico richiesta. Lì esce sotto i 350 kg ...

5.2
A mio gusto, l'uso di exos in una fase iniziale è molto costoso da riparare, il prezzo è alto (=> aggiornare i bauli / tute ti costerà denaro), inoltre gli esoscheletri non forniscono una protezione normale contro gli effetti anomali (puoi trasportare due set di equipaggiamento con il Pesce d'Oro. : per anomalie e per scontri a fuoco).

5.3
La priorità degli aggiornamenti dell'armatura è l'installazione di contenitori aggiuntivi per gli artefatti.
Quindi - protezione fisica (resistenza ai proiettili, assorbimento degli urti), quindi tutto il resto a seconda della situazione.


6. Sull'uso dei manufatti nella Zona

6.1
Non ha il minimo senso vendere "Shapoklyak" al questgiver. Pagheranno pochi centesimi e l'artefatto è molto utile: cura (+2) e dà peso (+8). All'inizio, per i semi a due slot, e anche su Zaton / Jupiter, sarà molto rilevante. È un peccato che non verrà aggiornato.

6.2
Allo stesso modo - "Cuore dell'Oasi". Molto utile per semi a tre slot, completi di Twist e Shapoklyak. E per la "sazietà eterna" sarà utilizzabile fino alla fine. A proposito, quando "spoglia" il maggiore in gioco libero, non scompare.

6.3
In generale, per ogni situazione è preferibile un insieme specifico di artefatti. Ma ci sono anche delle regole generali. Inoltre, sul cordone / palude sono soli (irraggiamento elevato) e nelle posizioni di base della ZP - altri.

6.4
Ci sono molte "meduse" sul Kordon. E ti troverai in nascondigli, e ti scioglierai dai cadaveri. Indossane due in contenitori alla volta: la radiazione intorno è forte. Durante o dopo una battaglia, una Medusa dovrebbe essere sostituita con Shapoklyak. Quindi possiamo prenderne di più. Non dimenticare che per qualche tempo puoi correre "incandescente" (con neutralizzazione incompleta delle radiazioni) e bere "Antiradina".

6.5
Su Giove: prendi 1 Bolla, "seleziona", ugh, mettila su "-9" alla radiazione (secondo il primo tipo).
Questo ci darà 4 finestre di carico utile. Fino alla comparsa di 5 slot (cioè un seme MF completo), la "Bubble" non è particolarmente rilevante e saranno sufficienti 2 Twist con MF per diversi tipi.

6.6
Nel comporre il “bouquet” teniamo conto che non sempre è possibile credere a quanto scritto: “-9” La radiazione, ad esempio, esce in maniera arrotondata, e, dopo aver riempito le celle esattamente di “+9” , brilleremo un po'. È una sciocchezza, ma non gli sarà permesso di addormentarsi.

6.7
Per le normali condizioni di sopravvivenza nella Zona, utilizziamo un set di mf in Manufatti di Restauro (tipo 3) "Kolobok" (sono più redditizi di "Lucciole": con rigenerazione praticamente uguale abbiamo radiazione +2 (invece di +3) ) + "Cuore dell'Oasi" + "Shapoklyak". O "Basilisk" mf in Recovery (tipo 3) in freeplay.
"Firefly" esce praticamente non reclamato ed è solo soggetto a vendita.

6.8
In caso di scontro armato, è possibile sostituire parte dei Koloboks con piastre in Kevlar o Monolith (se lo avete ricevuto) per massimizzare la resistenza ai proiettili su tute non sufficientemente ben protette.

6.9
Raccogliendo il bottino, sostituiamo, se necessario, alcuni dei Kolobok con Goldfish o Gravi. Manufatti "di peso", ovviamente, modifichiamo il peso (+10 kg), se possibile.

6.11
"Dragon's eye" mf secondo il primo tipo, in "radiazione". Per il resto dà un centesimo quando l'artefatto viene ricevuto e +6 la radioattività è stagno. Ma quando ricevi l'"Occhio", è già in qualche modo irrilevante.

6.12
Tutti i manufatti hanno il loro "tipo di anomalia". Esistono solo tre tipi, oltre agli "Specialisti della selezione".
Cioè, ogni "scienziato" modifica solo il proprio tipo:
- su "Skadovsk" - tipo 1 (interessante solo "Twist");
- su Yanov - tipo 2 ("Gravi")
- nel bunker - tipo 3 ("Rybka", "Kolobok").
Le arti delle missioni (sia nel gioco principale che nel gioco libero) non sono soggette a "selezione".

6.13
Per penetrare anomalie acide o termiche, portiamo con noi 1...3 manufatti (2 bastano, infatti) con protezione da influenze chimiche o termiche ("Pezzo di carne", "Fireball").

6.14
La protezione contro l'elettricità non ha senso: nel 99,9% delle situazioni è possibile non essere sotto l'influenza dell'elettricità. Ci sono poche eccezioni: prendi il teletrasporto all'uscita del gasdotto nello Zaton vicino a Skadovsk, raccogli la scorta dello Gnomo nel tunnel (è impossibile arrivarci solo in linea di principio). Ma anche questi casi possono essere risolti senza ulteriori. protezione dai manufatti.

6.15
Anche la protezione Psi è praticamente irrilevante. Un grave impatto psichico si verifica solo in due ... tre situazioni ("Scar", la prima ricerca degli scienziati, la ricerca dell'assunzione su "Giove"), che viene risolta usando il "Fiore di pietra", o senza di esso - attraverso uno psi-bloccante. E in Pripyat puoi già usare "Brain". Anche se contro i "Nuovi Controllori" e aiuta relativamente.

6.16
La protezione dalle radiazioni viene implementata liberando temporaneamente alcuni dei contenitori dagli artefatti. Non esiste ancora un "Basilisco" con la sua protezione +100 dalle radiazioni.

6.17
Prima di trovare la "Bubble", puoi usare "Twists": nella tuta a tre slot, ma nella tuta a cinque slot, le "Twists" non sono ottimali.
Non male la soluzione: 2 "Twist", fino a diversi tipi: uno - in peso, l'altro - in radiazione.

6.18
Un "Twist" è ora al 100% nel caso dei legni.

6.19
“Medusa” dalla grotta al Rifornimento (nella parete sopra l'anomalia, salto di corsa, dalla cupola) in leggera difesa “in fronte” non è raggiungibile - non si può passare attraverso il “tritacarne”, poiché c'è nessun posto davanti e dovrà essere superato da un salto ... Tuttavia, la grotta con "Medusa" è a forma di "U" e devi saltare all'ingresso destro. Quindi l'arte viene presa senza difficoltà.

6.20
Anche le grotte sotto il Khutor sono un'opzione, c'è quasi sicuramente un "Twist" lì, ma con un rilevatore iniziale (senza almeno "Bear"), è meglio non andarci (se non hai "padroneggiato" il grotte nei passaggi precedenti), "Twist" è un semplice rilevatore semplicemente "non vede". Inoltre, l'arte viene rilevata a un'altezza irraggiungibile, ma puoi spararci contro: andrà giù.

6.21
Indubbiamente, puoi creare combinazioni super ottimali di artefatti per ogni caso specifico, ma ha un senso in questo ... Gli "schemi standard" sopra descritti sono semplici, accessibili e facilmente utilizzabili.

6.22.
Immediatamente dopo l'arrivo su Yanov, non dimenticare di intraprendere la missione per salvare l'ostaggio e ottenere il "Pesce d'oro". La missione può essere completata molto più tardi - e "Rybka" funzionerà già con potenza e main.


7. "Tattiche"

7.1
La particolarità di SGM è la presenza del cosiddetto. "Tattiche", che, dopo aver letto, aumentano il danno di un certo tipo di arma. Puoi ottenerli esclusivamente per il completamento delle missioni. Non è consentita la vendita, solo “uso”.

7.2
"Tattiche", insieme ad altri premi, vengono assegnati per le missioni in luoghi:
- il più semplice (pistole, PP, AK-74, AKSU, AN-94, L85, L-300) - Zaton;
- avanzato (SiG-550, OTs-14, NK G36, SVU, Bulldog, Avalanche, Vintorez, ecc.) - Giove;
- il più delizioso (SVD, FN-2000, RP-74, ecc.) - Pripyat.

7.3
"Tattiche" ha senso "eliminare" tramite F9 solo su armi d'assalto (ShV, mitragliatrici e mitragliatrici). E più senso, maggiore è la velocità di fuoco.
Le tattiche per le armi da cecchino con il loro già solido danno e la bassa cadenza di fuoco sono praticamente (99%) prive di senso.

7.4
La prima tattica (+10 danni) fino al 12.03 (e una correzione da quella data) è stata ricevuta da Beard per la missione "Volante".
Il treno è partito: ora Barba al "Volante" regala solo bablos...

7.5
Le "tattiche" per le armi di livello 1 (le più semplici: pistole, PP, SM primitivo) saranno disponibili quando consegnerai la missione a Spartak su Shevchenko. Attraverso F9 Propongo di affrontare l'AK-74, la scelta non è ricca.
Un'altra "Tattica" può essere ottenuta dal Sych, per la radio di Leon.
Il prossimo è per la ricerca di minare Kanevsky.
Fornisce la ricerca The Avenger (il grado dopo Swamps / Cordon è più che sufficiente) e un pezzo di carta: lo stesso Kanevsky prima della sua morte.

7.6
"Tattiche" per botti decenti del poligono di tiro-2 (SiG, OTs-14, ecc.) Possono essere ottenute da Uncle Yar, tramite F9... Non prima.

7.7
Le "tattiche" del livello 3 (SVD, RPK, F2000, ecc.) possono essere ottenute in Pripyat, esaminando l'antenna nel negozio "Knigi", prima di un video con un rapporto a p-ku Kovalsky. Inoltre, prima del video, questo fatto non è sempre prescritto (ottenere "Tattiche" "dal nulla"). È solo che i documenti finiscono nell'inventario.
Un'altra opzione è la consegna della valigetta di Leon, insieme a una ricompensa dal mercante di Monolith.

7.8
"Tattiche" anche "lavorano" su botti uniche:
- per SIG 5k Arrow hai bisogno di "Tattiche" su SIG 550;
- per "Lynx" - su SVD;
- per Vintar Gromoboy - per VSS Vintorez;
- per "Shtorm" - su OT-14;
eccetera.

Dove puoi trovare un'arma personalizzata in un cementificio nel gioco stalker call of pripyat? e ho ottenuto la risposta migliore

Risposta da Grigory? [Guru]
Descrizione: Trova il nome dell'arma dello Stalker Thunderbolt
Quest rilasciata da: Yanov, torre dell'acqua (a destra dell'ingresso), Stormbreaker
Soluzione: Stalker Thunderbolt ha perso il suo nome "Vintar" e chiede di trovarlo a Kopachi. Andiamo con lo zio Yar a Kopachi. Eliminiamo i mercenari e in soffitta prendiamo il palmare dal cadavere, che portiamo con il Thunderbolt. Dopo aver studiato il PDA, Stormbreaker chiede di trovare la sua arma nel territorio di un cementificio. Andiamo in fabbrica, esaminiamo 5 possibili punti di spawn per la pistola:
-sulla torre, da dove c'è un passaggio all'edificio, dove sono i dettagli per l'azoto. In cima, dove si trova la scorta originale dell'elmo.
- nel seminterrato proprio all'uscita senza scale (in un edificio medio, come un garage)
- sulla rampa sopra i binari ferroviari - ingresso dal secondo piano della stazione.
- sulla strada accanto alla cisterna sul reticolo della scatola di ventilazione rotta.
- sulla torre di osservazione

Rispondi da Ivan Lyuty[guru]
Posso anche copiare e incollare... Basta scalare le posizioni su incarico e alla fine dovrebbe esserci la sua posizione segnata (approssimativa, quindi devi guardare)



Rispondi da Vasily Yakovlev[novizio]
Grazie FRATELLO STALKER!!!


Rispondi da 2 risposte[guru]

Ehi! Ecco una selezione di argomenti con le risposte alla tua domanda: dove puoi trovare un'arma personalizzata in un cementificio nel gioco stalker call of pripyat?

Pacco a Markovich

Pubblicato da: Zaton, Petka Razmandyay

Descrizione: qui è tutto semplice: andiamo a Skadovsk e diamo il pacco al contabile di risparmio.

Parla con Makovetsky

Rilasciato da: Skadovsk, Markovich

Condizione: pacco consegnato

Descrizione: vai sotto le scale, parla con Makovetsky

Manufatto sconosciuto

Pubblicato da: Skadovsk, Makovetsky

Descrizione: raggiungi la Segheria e prendi un artefatto dal tuo zaino in anomalia. La segheria è abitata da zombi: una buona occasione per aumentare il grado e ottenere il malloppo. Abbattiamo tutti, portiamo via trofei. Torniamo a Skadovsk, diamo l'arte a Makovetsky e parliamo di elicotteri. Apprendiamo che il pilota sopravvissuto è andato a Yanov.

Strumenti del giunto cardanico

Rilasciato da: Skadovsk, meccanico Cardan

Descrizione: Le guide per gli strumenti possono essere acquistate dal Gufo. Portiamo strumenti a Cardan ed eseguiamo riparazioni e modifiche con uno sconto.

Viaggio su Giove

Pubblicato da: Skadovsk, Makovetskiy, Boroda

Condizione: viene portato un artefatto

Descrizione: Paghiamo 3000 rubli al Pilota e andiamo a Yanov. Parliamo con l'azoto.

Ricambi radio per azoto

Rilasciato da: Yanov, Azot

Descrizione: Andiamo al cementificio. Saliamo le scale fino alla torre dell'acqua che sorge accanto all'edificio, quindi al tetto dell'edificio, attraverso il portello penetriamo al piano superiore. Ora descriverò in ordine dove si trova qualcosa, poiché ci sono molti materiali lì.

Piano superiore: scatola transistor, bobina di filo di rame,

Terzo piano: base Textolite 2 pz., Una lattina di colofonia.

Secondo piano: Imballaggio di condensatori, bobina di filo di rame.

Piano terra: base in Textolite, una lattina di colofonia.


Ricompensa: riparazioni e modifiche al costo


Strumenti per l'azoto


Rilasciato da: Yanov, meccanico Azot

Descrizione: le punte degli strumenti possono essere acquistate da Sych a Skadovsk. Portiamo gli strumenti a Nitrogen ed eseguiamo riparazioni e modifiche con uno sconto


Ostaggio


Descrizione: Gli stalker Mityai e l'Orso furono attaccati dai banditi, ma li respinsero e si dispersero pacificamente. Mityai ha deciso che l'incidente era finito e, inavvertitamente, è uscito da Yanov da solo. I banditi lo stavano già aspettando in agguato. Ora i compagni di Mitya, Orso e Torba, stanno cercando di capire come salvare un amico dalla prigionia.


Problemi di quest: Yanov, Bear


Ricompensa: 5000, 2 mance per le cache, amicizia con l'Orso e le Torba + chiavette USB dei banditi Shishak e lo Gnomo (se uccidi tutti). + L'orso per la missione di liberare Mitya emette tattiche sul SIG-550. Attenzione! le tattiche vengono fornite se si scelgono i rami nel dialogo con l'Orso: è necessario negoziare o decisione forzata, quando si sceglie affronterò la feccia, non ci saranno tattiche!


Passaggio: ci avviciniamo a uno stalker in un esoscheletro (Bear) alla stazione di Yanov. Ci racconta del dolore che è successo a Mitya. Lo stesso Orso crede che sia necessario raccogliere un distaccamento di stalker e precipitarsi alla base dei banditi. Secondo Torba, vale la pena dare il riscatto ai Gopnik sotto forma del manufatto Pesce rosso. Anche il nobile Degtyarev può offrire il suo aiuto e andare a occuparsi dei banditi da solo. Considera un'opzione pacifica di riscatto. Lo stesso Orso non vuole andare, poiché teme che i banditi rompano il prezzo. Pertanto, ci invita ad andare dai saccheggiatori. Ci dà un manufatto e ci manda in viaggio. Ci stiamo dirigendo verso la discarica dei container. All'ingresso incontriamo una guardia. Gli spieghiamo che dobbiamo parlare con il leader del prigioniero e ottenere un lasciapassare. Troviamo un leader e parliamo con lui. C'è la possibilità di dargli un artefatto o 15000. Un pesce rosso, ovviamente, non vale quel tipo di denaro, quindi è meglio darlo via. Il leader è contento, Mityai viene rilasciato. Insieme a lui, segui il labirinto di contenitori e all'improvviso ti imbatti in un bandito. Lui, ovviamente, è scontento del fatto che Shishak abbia dato soldi, ma abbiamo un fico? Puoi decidere tutto in silenzio e pacificamente e ripagare il gopnik. Ne prende solo 2900. Puoi essere scortese con lui, ma non puoi evitare un'inondazione o un calo dei prezzi. Andiamo oltre e parliamo con Mitya. C'è una scelta: andare con lui a Yanov o arrivarci da solo. Trovandoci su Janov, arriviamo all'Orso, che ora è un amico, come Torba. Ci ringrazia, dà una ricompensa e d'ora in poi chiama rispettosamente il maestro. Hai completato la missione.


Consiglio: è più saggio risolvere tutto pacificamente, dato che ci sono molti banditi alla base. Non basterà un solo gruppo di stalker per sopportarli ed è difficile schiacciarli da soli. La missione deve essere completata quando arrivi per la prima volta a Yanov, altrimenti Mitya verrà uccisa e la missione scomparirà.

La missione deve essere completata quando arrivi per la prima volta a Yanov, altrimenti Mitya verrà uccisa e la missione non scomparirà necessariamente! la cosa principale è non avvicinarsi a loro e non parlare &


Pilota sopravvissuto


Rilasciato da: Yanov, Azot

Descrizione: vai al bunker dagli scienziati e parla con il pilota. Dà la chiave magnetica agli elicotteri. Immediatamente parliamo con Garik (seduto nella stessa stanza con il pilota Sokolov). Gli prendiamo il compito di cercare manufatti. Dopodiché torniamo con il Pilota a Skadovsk.


Artefatti per Garik


Rilasciato da: Bunker of Scientists, Garik

Descrizione: trova gli artefatti "Pezzo di carne" e "Kolobok" per Garik. Puoi prenderlo nelle anomalie TOP (pezzo di carne) e nella parte superiore dell'anomalia SOSNODUB (Kolobok).


Incontra il collegamento


Rilasciato da: stalker alla porta di Skadovsk

Condizione: prima traversata da Yanov a Zaton

Descrizione: Un messaggero sta aspettando nel seminterrato all'estremità della mappa a sud-ovest, proprio accanto all'anomalia della Foresta di Ferro. Il messenger dà il compito di ispezionare la cache SBU, dove si trovano ulteriori istruzioni.


Skat 2 Indaga sul luogo dell'incidente dell'elicottero


Descrizione: Indaga sul luogo dell'incidente dell'elicottero Skat-23

Passaggio: al limite estremo della mappa a sud-ovest, proprio accanto all'anomalia della Foresta di Ferro. Un poltergeist sta volando vicino al nostro obiettivo, quindi ci muoviamo lentamente, poiché reagisce ai movimenti del GG. Uccidiamo il poltergeist e possiamo perquisire l'elicottero. Un altro screensaver sul motore, in cui Degtyarev (GG), scopre che l'equipaggio di questo elicottero è morto in aria, ma sul computer di bordo è stato possibile trovare mappe del terreno tra Zaton e Giove.

Suggerimenti: perquisiamo i cadaveri dei militari nelle vicinanze, raccogliamo cartucce, ecc. Se il poltergeist se ne accorge, lancerai oggetti, ti nasconderai dietro angoli e rifugi vari.


Mappe delle posizioni: trova le persone interessate


Descrizione: Trova qualcuno che sarà interessato alle mappe che hai trovato

Termini di rilascio: trovato e ispezionato l'elicottero Skat-23

Ricompensa: Sconto sulla transizione tra le località


Passaggio: Andiamo alla nave da carico secco Skadovsk, parliamo con uno stalker di nome Pilot, gli suggeriamo di prendere le carte. Li copia su se stesso sul palmare. Ora sappiamo che c'è una breve strada tra la stazione di Yanov e Skadovsk. Hanno dato via mappe della zona e hanno avuto l'opportunità di spostarsi a buon mercato tra le località.


Cache SBU


Rilasciato da: collegamento nell'anomalia "Foresta di ferro".

Ricompensa: tuta da mercenario, chiavetta dati, ecc.


Descrizione: andiamo sull'altopiano, lì dobbiamo combattere con lo pseudo-gigante, quindi armatevi di conseguenza. Prendiamo le cose dalla cache.


Suggerimento: in primo luogo, non affrettarti ad attivare l'unità flash, è meglio farlo vicino all'impianto di Jupiter nella posizione appropriata. E secondo: non vendere la tuta del mercenario, tornerà comunque utile per completare l'incarico registrato su una chiavetta e per unirti ai mercenari


Salva Petrukha


Descrizione: dopo aver esaminato la cache, ci spostiamo a Skadovsk, nei pressi dell'anomalia vediamo due stalker, uno dei quali caduto nell'anomalia, gli diamo un kit di pronto soccorso e riceviamo un artefatto e amicizia come ricompensa.

Può ancora dare il rilevatore dell'orso


Strano bagliore sulla draga


Descrizione: Sulla draga è stato notato un bagliore particolarmente strano. Beard chiede di trovare la sua fonte.

Problemi di quest: Skadovsk, Barba


Ricompensa: 3000 + le coordinate della cache + una chiavetta USB con cache di Vobla


Passaggio: andiamo alla Dredge, all'interno della quale si può vedere un piacevole bagliore bluastro. Saliamo sulla nave, con cautela, per non entrare in anomalie, giriamo lungo la murata a poppa, lì saliamo le scale interne, andiamo alla cabina di comando, dove al posto del solito volante pende un luminoso ruota modificata artefatto. Dopo di che ce ne andiamo, ma qui incontriamo uno stalker. Dice che per curare il suo amico è necessario un raro artefatto. Possiamo dare il volante modificato allo stalker, oppure possiamo portarlo alla barba. Non ha molto senso andarsene, dal momento che questo artefatto dà solo un aumento delle radiazioni. Se glielo diamo, dopo aver rintracciato l'ingannatore, vedremo che in effetti andrà a vendere semplicemente l'artefatto a Barba. Pertanto, lasciamo l'artefatto a noi stessi, ma allo stalker chiaramente non piacerà questo layout, quindi tre dei suoi amici ci aspetteranno in un'imboscata. Uccidiamo tutti e andiamo a Beard per consegnare la missione.


Trovare la punizione delle gazze


Descrizione: Trova il traditore


Ricompensa: 1000 + Achievement Messenger for Justice.


Passaggio: lo stalker di nome Soroka ha incastrato il gruppo di Gonta sotto l'attacco della chimera. Chiedono di trovare il bastardo. Ma anche se chiedi a tutti gli stalker che incontri, non ti daranno la risposta giusta. Per trovare Soroka, devi andare nella posizione di Giove, vale a dire alla cava, trovare lo stalker ferito Sliver lì, offrirgli aiuto e quando muore, riceviamo automaticamente il compito di vendicare il Sliver. Andiamo da Yanov e ascoltiamo una nuova storia dal Freeman Flint, questa volta su come ha ottenuto il manufatto nella cava. Parliamo con lui, dalla conversazione emerge che è stato lui a sostituire Sliver e la squadra di Gonta. Ora devi andare a Zaton per segnalare la situazione al cliente. Ma prima andiamo da Loki per parlare di Soroka. Di conseguenza, otteniamo l'obiettivo Messaggero per la giustizia


Skat 5 Indaga sul luogo dell'incidente


Descrizione: Indaga sul luogo dell'incidente dell'elicottero Skat-53

Passaggio: una delle missioni della storia. Qui è tutto semplice, dobbiamo raggiungere l'elicottero, che si trova all'interno dell'anomalia Slough e cercarlo. Penso che nessuno avrà particolari difficoltà. Il passaggio all'Anomalia è gratuito, l'importante è non imbattersi in cani affamati o in qualcun altro. Dopo aver cercato l'elicottero, si scopre che tutta l'elettronica all'interno è bruciata e ora è necessario trovare la causa dell'elettronica bruciata. Troveremo il motivo completando un'altra missione, quindi per ora abbiamo finito.


Gallo cedrone e la scomparsa degli stalker


Descrizione: Gallo cedrone ha chiesto aiuto per trovare il cacciatore scomparso. Il cacciatore doveva trovare la tana delle sanguisughe. A giudicare dalle informazioni disponibili, sono le sanguisughe ad essere coinvolte in tutte le recenti sparizioni di stalker.

Problemi di quest: Zaton, Skadovsk, Gallo cedrone

Ricompensa: titolo investigatore, 10.000 e le coordinate di due cache, una chiavetta USB con cache gallo cedrone + farmaci

Passaggio: prima dell'esecuzione, puoi andare a parlare con Tremor, che ha esaminato i corpi dei morti, ti racconterà alcuni dettagli. Lo puoi trovare al secondo piano di Skadovsk. Dopo la conversazione, andiamo all'Anomalia di Sosnodub, dove dobbiamo trovare uno stalker. Sul posto c'era solo un succhiasangue morto, e nessuna traccia della cacciatrice Danila, ma il Gallo cedrone riferisce di aver trovato qualcosa di interessante e chiede di unirsi a lui.

Ci stiamo dirigendo verso il Circolo VNZ. Lì Gallo cedrone ci sta aspettando e riferisce di aver visto il succhiasangue entrare nell'edificio. La tana delle sanguisughe si trova presumibilmente lì. Inseguiamo lo stalker, prima combattiamo due sanguisughe a turno. Dopodiché, attraverso il vano dell'ascensore scendiamo nel seminterrato. Ci sono tre cadaveri con tracce di artigli di mostri, ma Danila non è tra questi. Inoltre, il nostro compagno apre una porta chiusa, dietro la quale dorme un intero stormo di mostri. L'importante qui non è fare rumore, muoversi in uno squat oa un ritmo lento, e di certo non agganciare le Belle Addormentate, perché poi l'esito letale è assicurato.

Anche se sei nel miglior equipaggiamento e con le migliori armi, non sono sicuro che uscirai da lì in sicurezza. Se non hai svegliato nessuno, uscirai attraverso il tunnel fino alla superficie vicino alla palude. Non abbiamo mai trovato Danila, ma Gallo cedrone ha un'idea, ma per ora ci viene offerto di raccontare alla gente la tana scoperta di sanguisughe. Circa un giorno dopo, il PDA riceve un segnale per incontrare il gallo cedrone, ma lui non è a Skadovsk, ci avviciniamo a Boroda, dice che il gallo cedrone ha lasciato un messaggio e dobbiamo incontrarci alle gru portuali. Arriviamo sul posto, nella casa accanto troviamo il cadavere di Danila. Entriamo nella stanza e troviamo Tremor, che è in piedi sopra il cadavere di Gallo cedrone.

Tremor confessa di aver ucciso tutti quegli stalker. E qui possiamo scegliere le opzioni:

1) Non vogliamo ascoltarlo, si spara alla testa in modo molto bello e dobbiamo andare a Skadovsk e dire che è Trevor la colpa di tutto, non le sanguisughe. Diciamo tutto alla barba, otteniamo riconoscimenti per aver aiutato l'intero campo, 10.000 e in più le coordinate di due cache. E a tutti anche il titolo di Detective nel suo palmare. Sembra orgoglioso, ma vediamo cosa ci offre la seconda opzione.

2) E nel secondo caso, la stessa cosa, ma apprendiamo anche informazioni interessanti su di lui e sulla sua strana malattia. (Forse non tutte le condizioni sono state soddisfatte e l'opzione non è stata completamente divulgata)

Suggerimenti: cerca il cadavere di Tremor e la cassaforte nella stanza, era anche un medico a Skadovsk, c'è una scorta di medicinali per un'intera settimana. Prendi la chiavetta USB dal cadavere del gallo cedrone.


Tana succhiasangue


Descrizione: Affronta i succhiasangue, che si dice siano la causa delle ultime morti di stalker.

Problemi di quest: Backwater, Gallo cedrone, Barba

Condizioni di emissione: Trovata tana di sanguisughe


Ricompensa: rilevatore di anomalie Veles, coordinate cache, 5000 rubli.

Passaggio: Abbiamo trovato la tana delle sanguisughe, ora andiamo a Beard su Skadovsk, per delineare la situazione. Dice che la tana può essere distrutta collegando il gas velenoso al sistema di ventilazione della VNZ.

Il gufo sa dove sono le bombole del gas, andiamo da lui. È un bene che tu non abbia bisogno di correre lontano, saliamo al secondo piano della nave da carico secco. Ma otterremo le informazioni solo per 2000 soldi locali. Quindi, se non l'hanno ancora guadagnato, la missione attenderà e, se ci sono soldi, riceveremo informazioni sulla posizione del gas velenoso e lo seguiremo fino al ponte verso di loro. Preobrazhensky, dove si trova il convoglio militare. Percorriamo il ponte con cautela, aggirando l'anomalia, saliamo sul retro di un camion, che si trova tra due mezzi corazzati per il trasporto di personale, e scopriamo che sono necessarie due chiavi per aprire la scatola. Nella cabina dello stesso camion troviamo l'ordine n. 4233, che dice delle chiavi. Il ponte davanti al camion è crollato. Scendiamo laggiù, troviamo la chiave B. Nell'auto capovolta, e la seconda chiave A, si trova all'inizio del ponte nel bagagliaio dell'auto (si trova proprio sul bordo del ponte).

Dopodiché, vai a prendere i cilindri dalla scatola. Dopodiché, torniamo al Circolo VNZ per trovare il pozzo di ventilazione. Vai al segno, installa il palloncino. Ora devi girare la valvola, ma tieni presente che dopo averlo fatto, due sanguisughe si esauriranno.

Suggerimenti: ci sono molte munizioni nei veicoli sul ponte. Raccogli tutti i documenti che trovi, poi puoi venderli a Sych e rimborsare i soldi spesi.


Il caso di Leona


Descrizione: mentre cerchiamo benzina nelle auto sul ponte, troviamo il leader del monolite ferito Leon. Devi avvicinarti immediatamente a lui e parlare, altrimenti morirà, quindi lo script-cleaner dei cadaveri funzionerà e la ricerca non sarà disponibile. Dopo aver parlato con Leon, prendi la valigetta sul ponte e portala a Pripyat per darla al leader del Monolito.

Rilasciato da: Backwater, Leon monolitico ferito sul ponte


Adempimento: non correre subito a Pripyat ... Mettilo in deposito nella tua scatola personale fino a quando non riunirai una squadra per un viaggio a Pripyat. Successivamente, puoi trasferire il caso a Yanov e lasciarlo lì per il momento. Quando andiamo a Pripyat, portiamo il caso con noi. (Continua nella parte 2)


Tre compagni


Descrizione: Il tecnico-ubriacone Cardan ricorda con dolore due dei suoi compagni, con i quali un tempo aveva litigato. Siamo invitati a trovare gli stalker smarriti e scusarci con loro a nome di Cardan.

Problemi di quest: Skadovsk, Cardan


Termini di rilascio: dai a Cardan 2 bottiglie di vodka (è possibile che la missione non possa essere completata dopo aver completato la missione della storia Arma sconosciuta)


Ricompensa: sconti su unità flash Cardan + Barge


Passaggio: dopo aver bevuto vodka, Cardan ci racconta dei suoi compagni perduti, il Joker e la Galar. Andiamo all'anomalia di Sosnodub e troviamo uno scheletro dal suo lato meridionale. Una maschera antigas pompata e un PDA si trovano nelle vicinanze, da cui apprendiamo che lo scheletro appartiene al Joker defunto. Poi andiamo alla Fattoria Bruciata. Scendiamo nella grotta sottostante, lungo la quale volano le comete. Nella grotta troviamo il cadavere di uno stalker. Risulta essere una chiatta. Gli portiamo via il palmare e corriamo da Cardan. Gli diamo entrambi i palmari e ascoltiamo lo schiacciamento dello sfortunato tecnico. Hai completato la missione.


La ricerca di agile


Agile prende ordini per oggetti rari e costosi. Puoi comprare un esoscheletro da lui per 60.000 rubli. Inoltre, puoi ordinare da lui canne rare, ad esempio il fucile da cecchino Lynx (una versione modernizzata dell'SVD), il fucile d'assalto FT-200M, Bump stop, SVU2-A, Priboy (una versione modernizzata dell'assalto Vintorez fucile), GP37, Karabiner (una versione modernizzata del fucile SPSA-14), Storm (una versione modernizzata del fucile d'assalto Thunder-S14), Fraser (una versione modernizzata del fucile d'assalto Viper-5). Dopo l'ordine, è necessario attendere un giorno, dopodiché verrà visualizzato un messaggio che informa che l'ordine può essere ritirato.

Descrizione: Agile, che siede sul ponte superiore di Skadovsk, lancia missioni per trovare armi.


Problemi di quest: Skadovsk, agile


Condizioni per l'emissione di 4 missioni: Dopo aver completato le prime tre missioni, dopo alcuni giorni


Passaggio:

1) Trova il trofeo Ingram Mak 10. Si trova sul tetto della stazione di servizio, ci si arriva dal lato della faglia lungo la recinzione o sul tetto della forestale.

2) Trova l'"AK-47" catturato. Giace nella stanza, accanto ai documenti, presso lo stabilimento di Giove.

3) Trova il Mossberg 590 Mk.L catturato. Si trova in un magazzino di container su Giove.

4) Trova lo "Steyr AUG SS190" catturato. Si trova a Pripyat


Ricompensa: dopo aver completato 4 missioni L96A1


Campo mercenario


Descrizione: Il gufo mercantile ha promesso di pagare bene per qualsiasi supporto trovato nel campo dei mercenari presso la stazione dei rifiuti. È interessato ai piani dei mercenari.

Problemi di quest: Skadovsk, Sych


Passaggio: Partiamo per la stazione di trattamento dei rifiuti nel sud di Zaton. Ti consiglio di prendere più kit di pronto soccorso e cartucce.

I mercenari sono avversari eccellenti, soprattutto con un'IA migliorata, si sono trasformati in assassini insidiosi, penso che eludano i nemici, usino tattiche di attacco diverse, usino granate e così via.


Pertanto, ti consiglio di usare la stessa tattica per muoverti molto e non fare una pausa. È meglio aggirare l'edificio dall'ingresso sul retro e poi affrontare i nemici lì. Dopo che tutti i mercenari sono morti, rimuoviamo il palmare dai due mercenari principali, prendiamo anche il laptop al secondo piano e portiamo tutta questa roba a Sych.


Cibo mercenario


Descrizione: All'ingresso delle officine della sottostazione, Tesak chiede di portare cibo ai mercenari affamati.

Problemi di quest: Backwater, Mannaia mercenaria


Ricompensa: accesso libero alle officine


Passaggio: Porta ai mercenari 2 pani, 2 bastoncini di salsiccia e 2 scatole di cibo in scatola.

O 6 cibo in scatola


Skat 33 Indaga sul luogo dell'incidente


Descrizione: Indaga sul luogo dell'incidente dell'elicottero Skat-3

Ricompensa: chiavetta USB del tenente Smolyak


Passaggio: non puoi andare al terzo elicottero, quindi andremo da Stalker Noah, che vive nella sua arca, appena a sud delle gru portuali. Nella sua nave tiene un cane addomesticato Lassie. Parliamo con lui, chiediamo degli elicotteri e concordiamo che ci porterà sull'Altopiano. Appariamo in una fattoria bruciata, Zharka è piena di anomalie in giro, seguiamo la strada su cui si trova Noah, quindi lo seguiamo. Non dimenticare i bulloni! Raggiungiamo il bordo, ci spingiamo e saltiamo nel Teletrasporto. (Attenzione, accelera bene, altrimenti dovrai saltare di nuovo). Teletrasportati vicino all'anomalia del Circo e vai all'Altopiano. C'è una tana di snork vicino al bersaglio, quindi è meglio distruggerli prima, prima che lo facessero con noi). Nella grotta dal cadavere del tenente Smolyak prendiamo la chiavetta USB con il suo malloppo. Dopodiché, andiamo a ispezionare l'elicottero Skat-3. Riceviamo informazioni che entrambi i motori si sono guastati in volo e nel computer di bordo troviamo una mappa con i segni dei punti di evacuazione B23, B283, B2053.


Siti di evacuazione: Check point B23


Descrizione: I punti di evacuazione sono stati segnati sulla mappa trovata da uno degli elicotteri. Dovresti controllare se i militari sono apparsi lì.

Termini di emissione: Skat-3 esaminato


Passaggio: torniamo a Skadovsk, parliamo con Beard, che confuta le informazioni sull'aspetto dei militari qui.


intoppo


Cache inaccessibile


Descrizione: Stalker Snag ha lasciato un container con un malloppo a Zaporozhets, ma durante un recente terremoto l'auto è caduta al suolo. Non vuole andarci lui stesso, perché ha paura degli snork che ci vivono, più del controllore

Problemi di quest: Skadovsk, Snag


Premio: facoltativo


Passaggio: andiamo alla stazione di servizio, accanto alla quale c'è una spaccatura nel terreno. Porta con te più cartucce e kit di pronto soccorso, poiché dovrai combattere i mostri. Ci avviciniamo alla pausa, lungo le sporgenze nel terreno, scendiamo con cautela a Zaporozhets e prendiamo ciò di cui il cliente ha bisogno. Ora scendiamo in cima. La cosa principale qui è non perdersi (guarda la mappa) e respingere in tempo gli attacchi di snork che scoppiano bruscamente. Se vuoi più adrenalina, esegui la missione di notte, anche se non riesci a vedere quasi nulla sottoterra, devi usare una torcia.

Veniamo dallo stalker per consegnare la scatola d'acciaio, e poi ci aspetta la prima piacevole sorpresa: ci invita fraternamente a scegliere tra quello che c'è nella scatola. Disponibile Handicap, Kit medico, AKM / 2U migliorato, Artefatto dell'anima, Elmo d'acciaio dell'esercito. Puoi scegliere alcune cose non molto preziose, oppure puoi essere paziente e prendere il tuo casco. Bene, ecco come lo vuoi.

Puoi portare la scatola non a Koryaga in persona, ma per andare da Cardan e chiedere di hackerare la custodia, quindi tutto il suo contenuto sarà con il GG e si aprirà la ricerca con Koryaga


intoppo


Descrizione: Dopo aver ordinato qualsiasi barile da Nimble e alla prossima visita a Skadovsk all'ingresso al tavolo a destra, Koryaga si attaccherà a te chiedendogli di dargli la sua pistola.

Ricompensa: chiavetta USB del leader dei banditi, restituzione dei loro effetti personali, chiavetta USB di Snag (opzionale)


Passaggio: Andiamo dall'Agile, dirà che sta guidando lo stalker, quindi gli dicono e gli dicono, scendiamo e che il sentiero è andato. La barba dirà che il ricercato è partito, apparirà un segno sulla mappa dove è partito, lì incontreremo dei banditi che chiederanno soldi o cose. È meglio uccidere tutti. Andiamo da Yanov e incontriamo Snag lì, lui cerca di scusarsi, sembra che non ci sia niente a che fare. Dopo diverse notti a Janov, vedrai che tutto ciò che tenevi nel petto è sparito e, sebbene l'erba di San Giovanni sia appesa 24 ore su 24, dirà di non aver visto nulla di chi ha rubato le cose. Ho visto un medico locale, lui manderà allo Zulu, Zulu indicherà il luogo dove cercare il ladro. Sul posto troveremo un bandito aggressivo e il nostro ladro mezzo morto. Spariamo al bandito, prendiamo un palmare dal cadavere, che poi può essere venduto, diamo al mezzo morto un kit di pronto soccorso, torturiamo dov'è la nostra spazzatura, lui confessa di averla nascosta qui vicino alla fogna. Se spari a Snag, puoi prendere la sua chiavetta USB con lo swag.


Uccidi la chimera


Descrizione: Uccidi una chimera ferita.

Problemi di quest: Skadovsk, Gonta


Termini di emissione: C'è stato un contatto con l'erba di San Giovanni


Passaggio: Alle tre del mattino incontriamo Gonta in un bar di Skadovsk e ci spostiamo nel verde smeraldo. Qui devi avvicinarti tranquillamente e riempirlo rapidamente. Dopo aver completato con successo, ci avviciniamo a Gonta e poi affidiamo il compito all'erba di San Giovanni.


Invio a Kanevsky


Descrizione: Uno stalker Avenger siede nel dormitorio di Skadovsk, che chiede di consegnare un pacco con fuochi d'artificio al residente di lunga data Kanevsky.

Problemi di quest: Skadovsk, Avenger


Ricompensa: chiavetta USB Kanevsky


Passaggio: prendiamo il pacco (che, beh, sembra esplosivo) e lo portiamo a destinazione. Dopo aver consegnato il pacco, torna subito indietro e nasconditi dietro le pietre e, dopo l'esplosione, torna e prendi la chiavetta e i trofei


Missioni dei banditi


Introduzione: Per entrare è necessario un grado di GG almeno 65, andiamo alla forestale base dei banditi, paghiamo 4500 per l'ingresso, andiamo a Chapay (in nessun caso guardate nella scatola sotto la rastrelliera, i banditi diventeranno nemici), prendiamo la fiducia (portare un baule personalizzato) andiamo alle officine della sottostazione. Si consiglia di portare cibo ai mercenari dopo aver completato la ricerca, perché il passaggio alle officine della sottostazione sarà gratuito. Andiamo alla base, andiamo ai container, ci sono 3 mercenari, mettiamo una mina, entriamo in casa con lo Sciacallo, facciamo esplodere la carica, abbattiamo lo Sciacallo e la guardia del corpo, ci alziamo nel porta e spariamo ai marinai che vanno davanti, poi andiamo da dietro e abbattiamo i lanciagranate. Prendiamo il baule dalla carcassa dello Sciacallo, raccogliamo il malloppo. Torniamo a Chapa, restituiamo l'arma, voilà, GG è arruolato nel gruppo dei banditi. Per chi ama sedersi su due sedie, sconsiglio vivamente di prendere soldi dallo Sciacallo, perché rovinerebbe i rapporti non solo con i mercenari, ma anche con i banditi.

Ricompensa: chiavetta USB Mannaia


Ricerca del binocolo: Chapay chiede di portare il suo binocolo da Giove.


Adempimento: andiamo dal conduttore dei banditi Le Havre e con lui andiamo da Yanov. Ci stiamo dirigendo verso il sistema di difesa aerea Volkhov. (Per prima cosa e controlla il punto B2053)


Luoghi di evacuazione: Check point B2053


Descrizione: I punti di evacuazione sono stati segnati sulla mappa trovata da uno degli elicotteri. Dovresti controllare se i militari sono apparsi lì.

Passaggio: ci stiamo dirigendo verso il sistema missilistico di difesa aerea Volkhov nella posizione nelle vicinanze di Giove. Ci sono molti zombi in quella zona, quindi è meglio prendere un fucile o un'altra arma efficace. Entriamo nell'edificio, in una delle stanze troviamo sul tavolo una nota di Sokolov con il seguente contenuto: Un vecchio foglio con l'orario dei post; quattro numeri sono visibili su di esso sotto: "1421". In cima alle vecchie voci, c'è scritto a pennarello: “Il tenente V.I. Sokolov. In connessione con l'incidente in elicottero, mi sono recato al punto di evacuazione B205. Entro due giorni l'evacuazione non è avvenuta; un'ulteriore permanenza sul punto è associata ad un rischio ingiustificato. Ho deciso di lasciare il punto e di procedere verso il laboratorio mobile della spedizione scientifica. Il laboratorio si trova a nord-est del punto di evacuazione". Sul tavolo c'è anche il binocolo di Chapay. Lo prendiamo anche noi. Il codice 1421 ci sarà ancora utile, scendiamo in cantina, alla porta chiusa, inseriamo il codice. (anche se in realtà non è necessario inserire il codice). Sotto ci sarà uno stormo di jerboa e la grande stanza combatterà con Burrer. Cerca di schivare gli oggetti che lancia e di nasconderti dietro grandi scatole. Poi sali le scale e ti ritrovi in ​​una stanza chiusa dall'interno con un piccolo arsenale. Il compito è completato, resta da cercare il punto B28.


Porta la torcia


Descrizione: Il mercante di banditi ha bisogno della sua torcia, che ha perso alla stazione di servizio.

Problemi di quest: Backwater, Forestry, mercante basato su banditi


Passaggio: Niente di complicato, vai e porta


Missioni con la spada


Descrizione: Aiuta ad affrontare un gruppo di banditi sul territorio della silvicoltura.

Problemi di quest: Backwater, Sword


Passaggio: La spada si ferma vicino al mercante sullo Zaton e chiede aiuto per affrontare il gruppo di banditi sul territorio della selvicoltura. Per fare ciò, è necessario incontrare il gruppo Elbrus vicino alle gru portuali e, insieme a loro, effettuare una pulizia. Andiamo alle gru portuali, guidiamo il gruppo e lo portiamo alla forestale, dove effettuiamo una pulizia. Il compito principale è uccidere il capo dei banditi Chapay, il resto sarà affrontato dagli stalker di Elbrus. Dopo la pulizia, ci avviciniamo a Edbrus: diciamo, quindi a Skadovsk, consegniamo la missione alla spada, riceviamo una ricompensa.


Prima del compito, metti una mina ai piedi di Chapay e ti sarà più facile completare la missione

Se Edbrus viene ucciso durante la sparatoria, rimuoviamo la chiavetta dal suo cadavere. Se è ancora vivo, l'unità flash può essere presa in seguito. Quando la missione "DEAL" viene attivata, Elbrus ei suoi compagni partono in direzione dell'anomalia sull'altopiano (dove si trovava la cache SBU), puoi trovarlo lì e sparargli come un disertore, non ci sarà alcun danno.


Colpisci gli stalker


Descrizione: Un gruppo di stalker ha deciso di diventare una gang e derubare i propri stalker. Bisogna decidere cosa fare: prendere parte alla collisione, avvisare gli stalker o non interferire

Problemi di quest: Zaton, Sultan


Premio: facoltativo


Passaggio: parliamo con il Sultano, riceviamo informazioni, parliamo con la Barba o no (vedi opzioni) parliamo con Knuckle, aspettiamo mezzanotte e andiamo alla chiatta T. Shevchenko.

Le opzioni sono:

1) Aiutiamo i banditi: otteniamo 2100, le coordinate della cache e il riconoscimento della banda, conseguenza della quest Deal from the Sultan.

2) Aiutiamo Stalkers: Antirad 5 pz, Bendaggio 4 pz, Vodka 4 pz, Kit pronto soccorso - 2 pz, le coordinate della cache. Conseguenza della ricerca L'affare dalla Barba e l'ingresso in Libertà o Dovere


Affare Lesnichestvo


Descrizione: Incontrerà gli stalker vicino alla forestale e li aiuterà a fermare un accordo tra i banditi e il trafficante d'armi.

Problemi di quest: Backwater, Beard

Termini del problema: Hai completato la missione per aiutare gli stalker sulla chiatta di Shevchenko

Ricompensa: 2500, coordinate cache, + 3500, + unità flash Morgan


Passaggio: prendiamo la missione, andiamo nella forestale, incontriamo gli stalker liberi. Ci dirigiamo in silenzio verso l'edificio rotondo, origliando la conversazione tra i banditi e i dolgovet sulla fornitura di armi. Uccidiamo tutti, rimuoviamo il palmare dal soldato di lunga data di Morgan in un esoscheletro. Parliamo con il principale, otteniamo una ricompensa, per la ricompensa principale andiamo dal barista.


Se non fai nulla nella missione Impatto, il Gufo si offrirà di andare alla missione Affare dalla parte dei mercenari assunti da Morgan. Dopodiché, su Yanov, si incontrerà di nuovo (in caso di riuscita riflessione dell'attacco degli stalker e dell'eliminazione dei banditi), ci sarà un'altra quest che si concluderà con il suo tradimento. Non posso descriverlo più precisamente

Suggerimenti: il PDA può essere venduto a Sych, oppure è meglio non portarlo a Yanov e darlo al leader del debito Shulga o al leader della libertà Loki (opzionale).

Dopo aver completato la missione Spada, puoi mettere una mina nel mezzo dell'hangar + un paio di barili di carburante e, dopo una conversazione ascoltata, far esplodere tutto. Meno: nulla verrà accreditato al grado.


Il compleanno di Cardano


Descrizione: Cardan compie gli anni e devi trovare un regalo.

Problemi di quest: Backwater, Beard, Zhulyabsky

Passaggio: Parliamo con la Barba, poi chiariamo le coordinate a Zhulyabsky. Passiamo a Yanov da Lotsmanov, andiamo al posto di blocco, prendiamo la bevanda Baileys, torniamo a Zaton e la diamo a Boroda.

C'è una piccola sfumatura. Se prendi una bottiglia prima di completare la missione con Vano, non entrerai nell'edificio, il bandito non ti farà entrare. Prima per distribuire i debiti e poi per una bottiglia


Ondata di mutanti


Descrizione: Noah ha inviato un messaggio e chiede aiuto.

Problemi di quest: Backwater, Beard


Passaggio: ti consiglio di avere subito con te un fucile da cecchino, c'era uno stipite: vengo da Noah, c'è un distaccamento di stalker e Noah chiede - c'è un cecchino? - la ricerca non continua senza di lei. Sono dovuto tornare a Skadovsk, comprare un fucile e, al ritorno, ho scoperto che gli stalker erano accovacciati sulla chiatta, bloccando i corridoi del ponte e non permettevo loro di prendere una posizione di fuoco per continuare la ricerca. Oltre al fucile da cecchino, consiglio di fare scorta di un gran numero di cartucce. dovrai sparare molto ed esplosivi. Un paio di kit di riparazione per riparare armature e armi faranno il trucco. Inoltre, prima di completare la missione, se giochi con le mine accese, devi sparare alla mina che si trova a sinistra della chiatta, altrimenti uno degli stalker o il loro comandante David potrebbe esplodere su di essa, il che porta automaticamente al fallimento della ricerca. Eliminiamo completamente il perimetro dalle gru portuali, Shevchenko al sito del container dai banditi, perché gli stalker possono essere distratti da loro, il che porterà al fallimento della ricerca.

Dopo aver preso posizione di tiro sul ponte a prua della chiatta, parte la prima ondata di mutanti, composta da cani ciechi, carne e cinghiali. Se la porta di Noah è chiusa, è necessario proteggere gli stalker che si trovano nel buco più vicino all'arco sul lato sinistro, i mutanti non raggiungeranno Noah e possono uccidere David. Dopo aver sparato a tutti i mutanti, arriva un messaggio che un controllore è stato visto alle gru portuali. Lo rimuoviamo da un fucile da cecchino o andiamo in combattimento corpo a corpo con un coltello. Uccidiamo, tutta la prima ondata viene respinta Se ci sono kit di riparazione, rattoppamo armi e armature, mettiamo esplosivi in ​​modo che non tocchi accidentalmente il nostro, da qualche parte davanti alla chiatta in un luogo aperto e aspettiamo il seconda ondata di mutanti, che consiste in cani ciechi, carne, cinghiali, pseudo-cani, boccagli e una chimera. Copriamo di nuovo David e ci assicuriamo che la porta di Noè sia chiusa. Dopo aver ucciso tutte le creature, viene ricevuto un messaggio sul controller nell'area di Shevchenko (fino a quando non uccidiamo il controller della prossima ondata), andiamo lì, abbattiamo il controller, la seconda ondata viene respinta. Ricarica, riparazione, esplosivi, terza ondata di nuovo tutti mutanti più sanguisughe, due chimere. Portiamo giù tutti. Il messaggio sul controller ai container, a proposito, puoi installare immediatamente esplosivi lì, in caso contrario, saliamo sulla collina ci sono anche i burer, abbattiamo tutti, la ricerca è completata.


affari allettanti Tre rilevatori


Descrizione: Il gufo mercante si è offerto di partecipare a un'attività redditizia. Per fare ciò, è necessario trovare tre rivelatori Veles, portarli nel bunker degli scienziati e consegnarli a Novikov.

Problemi di quest: Backwater, Owl


Termini di rilascio: missioni completate del Sultano o Barba


Ricompensa: rilevatore Svarog + opzionale


Passaggio: un Veles ci viene dato per la missione Lair of bloodsuckers, gli altri due possono essere acquistati dal Gufo o rimossi dai cadaveri a Pripyat. Dopo aver ottenuto tre rilevatori, li portiamo a Novikov nel campo degli scienziati nella posizione di Giove e aspettiamo che Novikov trasferisca le merci a Sych attraverso i conduttori. Quando veniamo da lui, dice che Beard non paga la sua parte e manda a parlargli. Il barista ci consegna un prototipo del rilevatore Svarog, necessario per completare la ricerca degli scienziati. E si offre di chiedere la sua parte al Gufo. Come sai, non vanno d'accordo tra loro, quindi il commerciante di informazioni suggerisce di contattare il Sultano per occuparsi di Beard. Qui devi scegliere se richiedere la tua parte ora o andare dal Sultano. Se prendiamo soldi ora, otteniamo 1500, e se andiamo dal capo dei banditi, otteniamo la missione Dark Business, con la possibilità di interrompere gli affari di Beard


Affari oscuri


Descrizione: Lavorando per il Sultano, facendo pagare gli interessi a Barba.


Problemi di quest: Sultan


Condizioni per l'emissione: Viene superato un affare allettante, con la scelta dell'opzione desiderata.


Ricompensa: 10000, coordinate della cache + percentuale della barba (800 al giorno) + 2 rilevatori Svarog


Passaggio: scopri per il Sultano le ultime gesta della Barba. Al momento, ha un ordine per il raro artefatto Compass. Devi andare da Noah e scoprire il manufatto per intercettarlo. Il suo tetto è andato completamente allagato e lui dà il manufatto proprio così. Ora torniamo al Sultano, dice che dobbiamo iniziare a lavorare per Beard e ottenere i rilevatori, che distribuisce ai suoi stalker. Prendiamo un compito da Beard per estrarre un artefatto, aspettiamo che anche altri stalker inizino a cercarlo. Successivamente, andiamo ai segni, raccogliamo i rilevatori migliorati (in che modo, sta a te decidere), dopodiché andiamo dal Sultano e riferiamo sull'attività completata con successo. Resta solo da far lavorare Bearda per il Sultano.


Bussola


Descrizione: Ci sono sempre abbastanza clienti per un artefatto raro. Dovresti trovarlo.

Problemi di quest: Barba

Condizioni di emissione: attività allettante completata

Ricompensa: 10000, coordinate della cache + achievement Your Boyfriend


Passaggio: "Bussola": chiedi a Noah dove puoi trovare l'artefatto. Si parte per l'arca allo Psycho e al suo cane. Ci dà il manufatto, non chiede nemmeno soldi. Portiamo la bussola alla barba e riceviamo una ricompensa.

Suggerimenti: se dopo aver ricevuto la prima "Bussola" esci e vai dopo aver chiuso la porta per contattare nuovamente Noah - puoi ottenere la seconda arte (anche gratis).

Oppure puoi sparare a Noah, prendere il suo PDA, artefatti e una chiavetta USB.


Pattinare 1


Descrizione: Indaga sul luogo dell'incidente dell'elicottero Skat-1


Passaggio: Località del quartiere di Giove. Andiamo all'eliporto. Il passaggio è chiuso da un campo minato. Ma puoi raggiungere l'elicottero lungo la recinzione e guardare lo schermo, se c'è un rilevatore di mine nello zaino, verranno visualizzati. Ci avviciniamo, esaminiamo, portiamo via la scatola nera e la portiamo ad Azot su Yanov. Dice che possono essere necessarie circa tre ore per decifrare e il denaro sarà una quantità decente. Quindi, aspettiamo tre ore, arriviamo ad Azot. Gli diamo tremila e ascoltiamo la registrazione audio ricevuta, che dice che in caso di incidente, tutti dovrebbero recarsi al punto di evacuazione B28.


I debiti di Vano

Descrizione: Vano chiede di ripagare il suo debito per un importo di 5.000 rubli. un gruppo di banditi.

Quest rilasciata da: Yanov, Vano


Ricompensa: 5000 e amicizia con Vano, andrai a Pripyat

Passaggio: ci avviciniamo a Vano alla stazione di Yanov, prendiamo la quest. Ci stiamo dirigendo verso i banditi. Dopo aver parlato con la guardia del loro capo, ci avviciniamo effettivamente a lui (il capo). Il nome del leader è Knave. Iniziamo una conversazione. Questo argomento richiede sfacciatamente, insieme ai 5000 datici da Vano, altri 2000 (presumibilmente per cento). A seconda della pendenza delle nostre armi, possiamo minacciare questo bandito. Dirà frettolosamente che stava scherzando ed era pronto a prenderlo senza interesse. Restituiamo i soldi, andiamo da Vano, parliamo ed ecco, è nostro amico.

Se non hai armature e armi molto impressionanti, restituiscile con interesse e torna a Wano.

Ma se vieni strangolato da un rospo e ti senti un Terminator, puoi scegliere la risposta: spararti ti costerà meno. Spara immediatamente al bandito e preparati a lasciare il campo con un combattimento. Se la fortuna ti sorride e arrivi a Wano, riceverai, oltre all'amicizia con lui, cinquemila, che ti permetterà di non dargli.

C'è una quarta opzione di risposta (tranne che sarà più economico spararti, non c'era accordo sugli interessi ed eccoti qui) - se sei un membro di una banda di banditi, appare un'opzione di risposta: a Chapay non piacerà, a cui Knave risponde Spookha, fratello! Che noi due ragazzi non riusciamo a capirlo da soli? Dì a Vano che ho cancellato il debito.


Suggerimenti: attenzione ai melograni. Inoltre, sulla strada per Yanov, dai un'occhiata al parcheggio. Lì puoi trovare il manufatto Moonlight. Puoi venderlo o metterlo su una cintura. Ma accanto al manufatto è pieno di Electra, fai attenzione!


Chiamato Vintar


Descrizione: Trova il nome dell'arma dello Stalker Thunderbolt

Quest rilasciata da: Yanov, torre dell'acqua (a destra dell'ingresso), Stormbreaker


Soluzione: Stalker Thunderbolt ha perso il suo nome "Vintar" e chiede di trovarlo a Kopachi. Andiamo con lo zio Yar a Kopachi. Eliminiamo i mercenari e in soffitta prendiamo il palmare dal cadavere, che portiamo con il Thunderbolt. Dopo aver studiato il PDA, Stormbreaker chiede di trovare la sua arma nel territorio di un cementificio. Andiamo in fabbrica, esaminiamo 5 possibili punti di spawn per la pistola:

Sulla torre, da dove c'è un passaggio per l'edificio, dove sono i dettagli per l'azoto. In cima, dove si trova la scorta originale dell'elmo.

Nel seminterrato direttamente all'uscita senza scale (in un edificio intermedio, come un garage)

Sulla rampa sopra i binari della ferrovia, l'ingresso è dal secondo piano della stazione.

Sulla strada accanto alla cisterna sulla griglia della scatola di ventilazione rotta.

Sulla torre di osservazione


zio Yar


Descrizione: Aiuta lo zio Yar ad affrontare i mercenari

Problemi di quest: Yanov, zio Yar


Ricompensa: 6000 + coordinate di scorta


Passaggio: lo zio Yar ci conduce sul posto, devi solo uccidere i mercenari.

Nella cabina di pilotaggio, un nascondiglio con un rilevatore Velez

In questa missione, gli zombi non ti toccheranno, quindi non toccarli, in modo che non ci siano problemi inutili.


Telecamera


Problemi di quest: Yanov, zio Yar


Passaggio: lo zio Yar chiede di trovare la telecamera smarrita vicino al complesso di ventilazione.

Suggerimenti: due succhiasangue e uno pseudo-gigante si ritrovano vicino alla telecamera perduta, armati di conseguenza.


Tana succhiasangue


Descrizione: Distruggi le sanguisughe di palude

Problemi di ricerca: erba di San Giovanni


Ricompensa: 3000 + coordinate di tre cache


Soluzione: andiamo nella palude (vicino alla fabbrica di cemento), uccidiamo tre sanguisughe e torniamo all'erba di San Giovanni

Suggerimento: sali sul ponte di osservazione e mettili giù dal fucile da cecchino


Giove 2 Burera


Descrizione: Distruggi i mutanti a nord della fabbrica di Jupiter

Problemi di ricerca: erba di San Giovanni

Termini di emissione: sanguisughe Marsh distrutte

Ricompensa: 5000 + coordinate di tre cache


Passaggio: Andiamo nel luogo indicato, attraverso l'ingresso laterale ci inoltriamo nell'hangar, uccidiamo due burer e torniamo all'erba di San Giovanni.


Caccia alle chimere di notte


Descrizione: Distruggi la Chimera che ha ucciso la Volpe

Problemi di ricerca: erba di San Giovanni

Termini di rilascio: Hai completato le 2 missioni precedenti

Ricompensa: 10000 + fucile Predator unico + obiettivo Cacciatore mutante

Passaggio: stiamo aspettando la notte, prendiamo più cartucce e armi più potenti e andiamo al complesso di ventilazione. Chimera è uno dei mutanti più pericolosi della zona, quindi preparati.

Suggerimenti: è molto più facile cacciare Chimera con NVD. Puoi installare una mina sul portello e salire tu stesso in cima, quando appare la chimera: detonaamo e andiamo per il premio.


Cecchini notturni


Descrizione: Distruggi i banditi che derubano gli stalker di notte

Quest rilasciata da: Yanov, mercante Neon

Termini di emissione: dopo le ore 22.00

Passaggio: dopo le 22:00, avvicinati a Neon e ottieni il compito di distruggere i banditi su una draga. Andiamo sul posto e abbattiamo tutti. L'ultimo non può essere ucciso subito, ci avviciniamo a lui e inizia a scappare. Subito dopo di lui, corre verso il tunnel ferroviario (puoi tagliare e sorpassare), se non siamo riusciti a raggiungerlo, fai cadere lui e il suo complice nel tunnel. Andiamo a ritirare la ricompensa


Magazzino della Libertà


Problemi di quest: Yanov, Loki

Termini di emissione: portare il PDA di Morgan a Freedom Leader

Passaggio: dopo aver esaminato i dati sul palmare di Morgan, Loki dà l'ordine di sequestrare un magazzino vicino alla draga. Puoi andare ad aiutare a sparare a Debt e prendere tutto ciò che è nel magazzino per te stesso, ma diventerai un nemico di Debt.

Cosa fare, entriamo, lo prendiamo e ce ne andiamo a capirlo da soli


Libera l'ostaggio


Problemi di quest: chiavetta USB dalla cache SBU su Zaton

Ricompensa: un sacco di soldi

Passaggio: attiviamo la chiavetta, indossiamo il costume da mercenario (meglio pre-pomparlo al massimo) e andiamo allo stabilimento di Giove. L'ostaggio si trova nella roulotte (tra l'ingresso centrale dell'impianto e l'anomalia.

Opzione 1. Puoi entrare in tuta e sparare a tutti i mercenari.

Opzione 2. Sali sulla base di cemento del tunnel ferroviario e da lì uccidi tutti con un fucile da cecchino

Opzione 3. Vai all'edificio amministrativo e uccidi tutti con un fucile da cecchino.

Opzione 4. C'è una mina nella cache SBU, usala davanti all'ingresso del trailer e la miccia, insieme a prodotti in scatola o una benda a tua scelta, avvicinati a Cherny, sparagli alla testa e allo stesso tempo tempo fa esplodere la mina, nel trailer rimarrà solo un mercenario e questo non è più un problema

Come sgomberiamo il territorio, perquisiamo i mercenari, rimuoviamo il palmare dal capo dei Neri (non cercate di venderlo, come la tuta: tornerà utile quando si unirà ai mercenari). Dopodiché ci avviciniamo all'ostaggio, parliamo e lo conduciamo da Yanov. Su Yanov, fornisce le coordinate per un incontro con il collegamento SBU.


Incontro con l'ufficiale di collegamento SBU


Problemi di quest: agente liberato

Condizione: completata la missione "Libera l'ostaggio"

Passaggio: dopo le 20.00 andiamo all'eliporto, giriamo intorno alle miniere (puoi usare la guida GPS). Parliamo con il messaggero e otteniamo il compito di trovare il professor Tyagnibok a Pripyat.


Scatto 4


Descrizione: Indaga sul luogo dell'incidente dell'elicottero Skat-4

Passaggio: Entriamo nell'edificio dello stabilimento attraverso il cancello sud, lungo i corridoi sotterranei ci troviamo in una sala con il tetto distrutto. Sarà difficile non notare l'elicottero caduto. Esaminiamo, ma non riconosciamo nulla di particolarmente prezioso.


La strada per Pripyat


Descrizione: I militari dovevano radunarsi presso il punto di evacuazione B28 a Pripyat. Dovremo cercare un'opportunità per arrivarci, devi parlarne con la guida.

Problemi di quest: Pilota

Termini di emissione: trovata e decodificata la scatola nera dell'elicottero Skat-4

Passaggio: il conduttore non conosce la strada per Pripyat e ci invia per i documenti allo stabilimento di Jupiter. Nella palazzina uffici, in una stanza al terzo piano, troviamo una cartella con un ordine. I documenti rinvenuti nell'ufficio amministrativo parlano dell'evacuazione del complesso industriale dal territorio dello stabilimento. Informazioni su questo dovrebbero essere cercate nell'edificio del laboratorio. Lì, al terzo piano, c'è un corridoio-passaggio per un altro edificio, dopo di che giriamo a sinistra e troviamo un foglio di quaderno sullo scaffale, in cui stiamo parlando di un certo prodotto n. 62. Secondo i registri del reparto di laboratorio, il reparto di consegna avrebbe dovuto effettuare l'evacuazione. Dobbiamo controllare questo posto. Usciamo dall'edificio e ci allontaniamo dall'ingresso. Nel prossimo edificio al piano terra ci sarà un foglio con le forniture di questo stesso prodotto. Ora andiamo in officina. Giriamo intorno all'edificio principale e attraversiamo il cancello sud, scendiamo in piccoli corridoi sotterranei ed usciamo nell'edificio principale. Ci saranno due cani di Chernobyl. Sul tavolo troviamo un altro documento, che dice che è necessario andare alla prima sezione, dove troviamo prove dell'esistenza del percorso sotterraneo per Pripyat. Il negozio di composti chimici dovrebbe avere informazioni sulla conservazione del cavalcavia sotterraneo di Pripyat-1 con l'aiuto di una sorta di gas. Pertanto, torniamo allo stesso modo in cui siamo andati in officina. L'ingresso al cavalcavia sotterraneo si trova dietro la chiusa dei trasporti. Dobbiamo controllare questo posto. Abbiamo raccolto tutti i documenti, andiamo ad Azot su Yanov, dove ci parlerà del passaggio sotterraneo per Pripyat.

Suggerimenti: Vai al terzo piano dell'edificio amministrativo per ottenere altri documenti. Portano informazioni puramente amministrative, ma sono sorvegliati da mercenari, il cui capo del PDA ha alcune informazioni interessanti. ...


Pianta anormale


Descrizione: Ozersky offre in cambio di un campione di una pianta anomala una tuta con un sistema di respirazione chiuso

Condizioni: devi iniziare la missione Path to Pripyat

Ricompensa: tuta respiratoria chiusa

Passaggio: ricerca elementare. Prendiamo il compito, lo tracciamo sulla mappa e andiamo nel boschetto anomalo. Ci avviciniamo alla base dell'albero e cerchiamo proprio questo campione accanto ad esso. Torniamo al bunker, parliamo con Ozersky, poi con il pilota. Qualunque cosa!

Consiglio: l'unico problema che può sorgere attorno al campione è la contaminazione chimica Quindi è meglio avere con sé una tuta con una buona protezione chimica, e quindi non ci saranno problemi


Attività anomala


Descrizione: Gli scanner degli scienziati hanno rilevato un'attività anomala a nord del bunker. È necessario indagare l'area con un rilevatore perfetto.

Quest rilasciata da: Herman

Ricompensa: Thunder-S14, cartucce, addebiti per il lanciagranate sottocanna, 4000


Passaggio: per completare questa attività, avrai bisogno del rilevatore Svarog (vedi la ricerca di affari allettanti). Quando hai un rilevatore migliorato, puoi andare alla torre di raffreddamento, a nord di Yanov. Se ci sei già stato, potresti aver sentito frammenti di richieste di aiuto alla radio. Ma l'ingresso o qualsiasi indizio era impossibile da trovare. Andiamo al segno indicato, estraiamo il rilevatore e di fronte a noi appare un'anomalia Bolla spaziale. Pochi secondi dopo, una squadra morta di debiti ne vola via. Troviamo il loro comandante generale Tkachenko, prendiamo il palmare, ascoltiamo la registrazione. Ora devi trasferire informazioni sul fondatore del debito, Shulga su Yanov, o dare a Loki e Svoboda stuzzicherà il debito e riderà di lui.


Monolito sopravvissuto


Descrizione: Un distaccamento di "monoliti", ex combattenti fanatici, emerse da una suggestione ossessiva. Ora queste persone cercano copertura da emissioni e mostri. È necessario negoziare con gli abitanti della stazione di Yanov affinché i monoliti possano rifugiarsi lì.

Problemi di quest: vagabondo

Ricompensa: Abito Liberty

Passaggio: per svolgere il compito, devi trovare un distaccamento di monoliti. Si trova appena a sud del sistema di difesa aerea Volkhov, più vicino al magazzino container. Ci avviciniamo al Leader Vagabondo, accettiamo di parlare con gli stalker. Per completare con successo la missione, devi avere un buon rapporto con una delle fazioni. Quindi, andiamo dal leader di Freedom Loki (è stato trasferito al PCC Morgan, il PCC del fondatore del debito, il traditore Flint-Magpie) e nel dialogo ti manda a guidare il monolito verso Freedom. Se hai fatto tutto bene, allora deve accettare di proteggere i Monoliti. Prendiamo la squadra della Libertà e torniamo ai fanatici. Quindi guardiamo un'immagine interessante di come il Monolito è accettato in Freedom.

Consiglio: se i Monoliti iniziano a sparare ai combattenti Freedom/Duty (cosa che risulta essere non così rara), carica dal salvataggio anticipato, ispeziona tutti i combattenti della squadra Rogue, forse uno di loro è ferito o ucciso, dai un primo -kit di soccorso, e solo allora parlare con il vagabondo


Distacco per un'escursione a Pripyat


Problemi di quest: Azoto, Zulu

Condizione: completata la missione "La via per Pripyat"


Passaggio: Zulu dice che l'escursione richiede almeno tre persone. In totale c'erano 5 persone: Vano, Tramp, il tenente Sokolov, Zulus, Azot. Nel dialogo con gli Zulu c'è anche un ramo in cui si dice di Noè, ma se vieni da lui su Zaton, non avrà un dialogo associato a un viaggio a Pripyat. Iniziamo a assemblare la squadra. Ogni stalker avrà bisogno di una tuta a respirazione chiusa. Per prima cosa andiamo a Vano, anche se non fa differenza chi prendere per primo. Prendi in prestito 5.000 per un vestito.

Il vagabondo non ha problemi con la tuta, poiché ha ancora la vecchia tuta monolitica.

Ma il tenente Sokolov non ha un vestito e dovrà chiedere a Ozersky. Ma come sempre, non otterrai nulla per niente. Devi completare il compito e portare agli scienziati un campione della pianta anomala ai margini della cava.

Portiamo tutti allo Zulu.


Radiazione psi variabile


Descrizione: Esplora il tunnel alla ricerca di una formazione anormale. Gli scienziati ritengono che il campo psi variabile abbia una fonte e predicono che potrebbe trattarsi di un artefatto.

Problemi di quest: Bunker of Scientists, Herman

Condizioni di emissione: La presenza di un casco con resistenza Psi. (Trovato sul tetto di un cementificio)


Ricompensa: 6000 + coordinate di scorta


Passaggio: Incontriamo il gruppo del Pioppo, poi ci spostiamo nel tunnel, a ovest della Torre di Raffreddamento. Entriamo, prendiamo il manufatto.

Per raccogliere l'artefatto e salvare gli stalker, cammina per la stanza con l'anomalia e te ne vai solo quando senti il ​​ruggito del controller. E qui è già una questione di tecnologia. Dopo averlo ucciso, parla con gli stalker, ti ringrazieranno e andranno nel bunker degli scienziati.

Suggerimenti: in alternativa, puoi piazzare una mina vicino alla carrozza dal lato del tunnel e quando senti il ​​ruggito del controller, falla esplodere.


Mangiato dagli scienziati


Descrizione: Trova nuove guardie per il campo degli scienziati

Quest rilasciata da: Herman


Condizioni di rilascio: A condizione che i documenti amministrativi siano stati trovati presso lo stabilimento Jupiter, i mercenari che si trovavano nello stesso edificio furono uccisi, i documenti e il PDA furono consegnati a Herman.


Ricompensa: 4000 + medicinali


Passaggio: puoi trovare un distaccamento di Spartacus sullo Zaton, ma avvicinati al leader di Svoboda su Yanov e negozia con lui sulla protezione degli scienziati. Dopodiché, dobbiamo tornare da Herman.


Oasi


Descrizione: Dimostrare l'esistenza dell'Oasi a una leggenda locale tra gli stalker. Ozersky, uno scienziato del bunker, ha chiesto di provare a trovare la leggendaria Oasis. Secondo alcune indiscrezioni, dovrebbe esserci un serbatoio con acqua curativa. Tuttavia, nessuno sa con certezza se questo posto esista davvero.

Problemi di quest: Ozersky


Ricompensa: 7000


Passaggio: proprio come la ricerca con la gazza, questa è una ricerca per una ricerca indipendente. Ma qui la situazione è ancora più complicata. Quindi, andiamo al complesso di ventilazione. Ma l'ingresso stesso si trova leggermente a nord-ovest, proprio accanto alla ferrovia.


Entriamo nella stanza, scendiamo sottoterra. Lungo la strada ci saranno diversi zombi e jerboa, ci stiamo dirigendo attraverso i tubi verso il complesso di ventilazione (siamo guidati dalla mappa). Dopo essere uscito nel corridoio con la lampada rossa, inizia la parte più interessante. Un teletrasporto è installato nella sala successiva (il principio del suo funzionamento ci riporta semplicemente all'ingresso della sala) Per andare oltre, devi correre in questo modo diverse volte finché non compaiono tre archi tra le colonne nella sala. Ci sono quattro file di colonne. Nel primo, terzo e quarto dovrebbero apparire archi luminosi, simili all'effetto della lanugine bruciata. Dopo che tutti gli archi sono apparsi, dobbiamo disabilitare il teletrasporto. Per fare questo, passiamo tra quelle colonne dove ci sono archi e nella fila dove non ci sono archi, dobbiamo indovinare tra quali pilastri dobbiamo passare. (i pilastri vengono selezionati ogni volta casualmente). Dopo aver disabilitato il teletrasporto, ci troviamo nella stanza di ventilazione, dove è appeso il manufatto Heart of the Oasis. Lo portiamo via, respingiamo gli pseudo-cani e portiamo il manufatto al campo dagli scienziati, saliamo le scale.


Scanner per scienziati


Descrizione: Herman vuole raccogliere statistiche sull'aspetto degli artefatti.

Quest rilasciata da: Herman

Condizioni di emissione: completata l'attività Radiazione Psi variabile


Ricompensa: 5000


Passaggio: andiamo a Novikov, prendiamo tre scanner di attività anomala. Successivamente, a nostra volta, installiamo gli scanner nelle tre anomalie indicate. Penso che non dovrebbero esserci difficoltà. Dopodiché, torniamo dallo scienziato per una ricompensa. Ora possiamo scoprire se ci sono artefatti in queste anomalie e installare tali scanner in altre anomalie.


Misurazioni per scienziati


Descrizione: Aiuta gli stalker a prendere le misure.

Quest rilasciata da: Herman


Condizioni di emissione: ricerche scientifiche precedenti completate


Ricompensa: 7000 + rilevatore Velez + il titolo di Ricercatore


Passaggio: Il compito di misurare i campi anomali è diviso in 2 parti. Anomalia di flusso e anomalia di cenere. Fai più giri possibile ovunque tu vada. Nelle pianure alluvionali, dovrai rispondere a grandi stormi di cinghiali e carne, quindi è più consigliabile prendere un bump stop o qualsiasi altro fucile. E sulle ceneri è meglio prendere un'arma da cecchino, poiché l'attacco sarà principalmente di zombi provenienti dai Digger, che si trovano proprio alla distanza di un colpo di cecchino. Dopo che tutte le misurazioni sono state effettuate, torniamo da Herman, riceviamo un premio e il titolo di ricercatore.

Suggerimenti: cerca di tenere gli animali lontani dagli stalker mentre sono in piedi con i rilevatori, muoiono come bambole da un solo tocco. Se gli stalker hanno tirato indietro gli zoccoli, non scoraggiarti, puoi assumere la squadra di Gonta da Zaton per lavorare per gli scienziati.


Ipotesi


Descrizione: Ozersky ha un'altra ipotesi interessante

Problemi di quest: Ozersky


Termini di rilascio: precedenti incarichi di ricerca completati.


Passaggio: per verificare l'ipotesi di Ozersky, è necessario installare lo scanner all'incirca al centro della frana. Dopo aver installato lo scanner, i mutanti attaccheranno questo posto in un'ondata. Esci in un luogo sicuro e guardi bruciare gli snork del grado Discoverer


Prendi gli scienziati


Problemi di quest: Scienziato vicino al bunker

Passaggio: qui è tutto semplice: andiamo ed eseguiamo una perlustrazione lungo il percorso. Primi zombi, controller di flusso sul ponte, alla fine degli zombi sul territorio del complesso di ventilazione


Strumenti per Novikov


Questioni di ricerca: bunker di scienziati, Novikov

Passaggio: lo stesso è semplice: andiamo in fabbrica, troviamo gli strumenti e li portiamo a Novikov.

Ricompensa: miglioramento dei rilevatori esistenti.


Documenti del gruppo Strelka


Puoi cercare i documenti del gruppo Arrow quando lo incontri e dare questi record può ripagarti bene. Puoi anche ottenere l'Achievement Keeper of Secrets.

È possibile ottenere indizi sulle cache decifrando la scatola nera del drone, che si trova sopra l'anomalia "Ashes" nel burrone. Meglio portare Novikov nel bunker per la decrittazione. Se prendi Azot, il bambino che dorme vicino ad Azot - Senka, andrà lui stesso a cercare nascondigli e sarà piegato (sebbene non influisca sulla trama)

1) Documento Sparatutto al fantasma

Ubicazione: Tunnel sotto la cementeria, in un box

2) Nota alla freccia

Ubicazione: perforatrice in cava, in cabina. Puoi arrampicarti attraverso un albero

3) Nota del tiratore di zanne

Posizione: Pianta di Giove, lato posteriore, dove ci sono enormi strutture a forma di ciotola, in un tubo. Puoi anche trovare SGI lì.


Entra nell'Alba


Descrizione: Ci avviciniamo al tunnel ferroviario, dove hanno svolto la ricerca degli scienziati per trovare un artefatto. Arriva il messaggio "Aiuta a respingere l'attacco dei mostri".


Adempimento: avanziamo un po', ma non oltre la piattaforma (possono colpirti da un lanciagranate) e iniziamo ad abbattere i mutanti, e ce ne sono molti (cani, boccagli, cinghiali, pseudo-carne e uno pseudogigante). La cosa principale è uccidere lo pseudo-gigante. Quando uccidi tutti i mutanti, arriva il messaggio: "Parla con il leader". Dai, parliamo. Nazar si offre di unirsi al loro gruppo. Sta a noi essere d'accordo o meno.

Suggerimento: vai sulla sporgenza di cemento e uccidi lo pseudogigint dal lanciagranate sopra tutti


Elimina i mutanti


Descrizione: Gli Dawn hanno bisogno di un territorio per espandere la loro fazione. Dobbiamo liberarla dai mutanti.

Rilasciato da: Jupiter, leader di Nazar Dawn


Descrizione: ci muoviamo lungo il segno sulla mappa (fino all'arresto) e spariamo agli snork. Torniamo per il premio.


Pulisci l'area vicino ai buchi


Rilasciato da: Jupiter, leader di Nazar Dawn

Descrizione: ci muoviamo lungo i marcatori sulla mappa e spariamo ai mutanti:

1.in un cementificio (snork, chimera)

2.nella fabbrica Jupiter (cani, pseudo-cani)

3.al sud (tra il magazzino container e l'eliporto) cinghiali, carne, controllore

4.vicino alla ferrovia (tushkany, burer, 3 pseudo-giganti)

5.vicino al sistema di difesa aerea Volkhov, snork, pseudo-gigante

Torniamo per il premio.


Pripyat 1 punto di controllo B 28


Descrizione: Devi arrivare a Pripyat

Problemi con le missioni: Pilota, Zulu, Azot


Termini di emissione: Hai completato la missione Percorso verso Pripyat


Passaggio: quando porti tutti allo Zulu, troverai un altro traguardo Leader. Quando tutti sono riuniti, Nitrogen apre le porte della metropolitana di Giove. Successivamente, la cosa più importante è assicurarsi che nessuno della tua squadra muoia. Ricorderai a lungo questo passaggio sotterraneo. Fino alla grande sala, gli snork attaccheranno. Usa il lanciagranate e usa entrambi gli slot per armi. Successivamente, dovrai accendere la porta. Saliamo le scale sul trasformatore e accendiamo la corrente. I monoliti si esauriranno dal lato dei contenitori. L'alimentazione è accesa, ma la porta è ancora chiusa. Devi andare nella sala di controllo.

Quando entriamo sui lati opposti della sala, compaiono due cecchini e molti altri monoliti stanno camminando dal lato da cui proveniamo. Premiamo sulla leva e andiamo alla porta aperta. Poi percorriamo il corridoio, sparando a tushcan, zombie e snork. È impossibile perdersi. Raggiungiamo le scale che portano alla botola di ventilazione al piano di sopra, ed eccoci a Pripyat. Dopo aver caricato la location, guardiamo un piccolo video sul motore, dopodiché ci appariamo davanti a Kowalski.

Suggerimenti: nella grande sala su uno dei container c'è una cache SGM che contiene l'L96A1


Arma sconosciuta


Descrizione: Trova l'arma con cui i Monoliti hanno abbattuto un elicottero con i militari.

Quest è rilasciato da: tenente colonnello Kowalski.


Ricompensa: Cannone Gauss, Keycard gialla


Passaggio: insieme al capitano Tarasov andiamo in ospedale. Prendiamo posto nell'edificio e aspettiamo che i tre monoliti passino al centro del cortile. Li rimuoviamo velocemente, andiamo a perquisire i corpi. In questo momento, il resto dei Monoliti, che ci hanno teso un'imboscata, iniziano ad attaccare. Il nostro obiettivo è uccidere il monolito, sul bordo del tetto di un edificio di cinque piani, che è in piedi con un cannone Gauss. Dopo che tutti i fanatici sono morti, portiamo via l'arma segreta e torniamo a Kowalski.

Consiglio: Quando tre monoliti sono in piedi prima di uscire. spari con un lanciagranate,

Esamini rapidamente tre cadaveri e altre 5 persone stanno pregando nella stanza accanto, li porti sulle scale al 2° piano, lì rimuovi il cecchino, all'uscita un altro, gira a sinistra e a sinistra all'ingresso nella stanza, uccidi il prossimo, due sul tetto del passaggio, su per le scale c'è l'ultimo monolito. Non uscire sul tetto e rimuovere il leader dal fucile da cecchino

Non dimenticare il cannone gauss.


Strumenti militari


Rilasciato da: Pripyat, tecnico di lavanderia

Adempimento: non premere e acquistare contatti per due set di strumenti dal Gufo su Zaton.


Ricompensa: potenziamenti completi di armi e armature (più quelli che cardano e azoto non fanno)


Il caso di Leon in Prometeo


Descrizione: prima di andare a Pripyat, portiamo con noi la valigetta di Leon dalla sua scatola personale per consegnarla al capo del Monolito.

Rilasciato da: Backwater, Leon monolitico ferito sul ponte


Adempimento: Andiamo al cinema Prometheus, all'ingresso dal lato CCD c'è il capo della sicurezza del Monolito e non ci fa entrare dal leader Cyborg, gli parliamo e gli diamo il caso. Per la ricompensa, andiamo dal mercante di monoliti.


Condizione per l'adempimento: la presenza di un traguardo contrassegnato da una zona per sopravvivere al rilascio in un'area aperta per tre volte utilizzando anabiotici.


Consiglio: se entri nel cinema dal lato dell'ingresso centrale ed entri nella sala, ci saranno tre monoliti ostili al gruppo principale, possono essere fucilati, solo con attenzione, per non ferire il resto e la squadra lo farà non notare la perdita di un soldato


Zulù e snork


Descrizione: Torniamo dal cinema Prometheus oltre la scuola, lì incontriamo Zulus, che sta riprendendo dagli snork

Rilasciato da: Pripyat, Zulus


Adempimento: aiuta lo stalker Zulus a combattere gli snork. Dopo aver completato l'incarico, vai con lui in lavanderia. In lavanderia, parla con Zulu, chiediamo aiuto al suo fantastico PKK.


Siero succhiasangue


Descrizione: saliamo al quarto piano dell'edificio poco distante dalla lavanderia (in seguito la quest "One Shot" verrà svolta da questa stanza, ma se ci venite dopo questa quest non sarà disponibile per la morte di il donatore di missioni da un proiettile militare)

Rilasciato da: Pripyat, succhiasangue


Adempimento: entrando nella stanza siamo storditi, tornati in sé stessi, troviamo sul comodino uno "strano appunto", in cui il succhiasangue chiede di portargli un vaccino. Il vaccino può essere ottenuto dal bunker degli scienziati. Portiamo, il succhiasangue è morto, leggiamo la seconda nota, prendiamo la ricompensa dalla scatola

Consiglio: fai questa quest prima di andare a Zaton con un gauss difettoso.


Articolo 62


Descrizione: Il campione del cannone Gauss è danneggiato, è necessario trovare un meccanico per ripararlo.

Rilasciato da: Pripyat, colonnello Kovalsky

Adempimento: Si parte per Cardan sullo Zaton. Quando gli parliamo del prodotto numero 62, viene abbattuto e andiamo a dormire per un giorno, lo inseriamo in se stesso.

Durante il dialogo, apprendiamo che Cardan lavorava presso lo stabilimento di Jupiter, con questo particolare prodotto. Per le riparazioni, ha bisogno di documentazione, prendiamo una vecchia chiave magnetica e andiamo all'anomalia della Foresta di Ferro, ci sarà una porta codificata nell'edificio accanto. È qui che torna utile la chiave magnetica. Scendiamo nel negozio di prova, nel corridoio ci saranno circa 5 zombie stalker, scendiamo ancora più in basso, ci troviamo in una sala con un enorme scudo installato sui binari. Fai scorta di cariche perforanti, fucili a pompa e lanciagranate sottocanna. Ma è meglio se prendi qualcosa di più pesante o una mitragliatrice Zulu usando la carica Doom-Doom

Saliamo le scale, poi lungo il tubo superiore saliamo attraverso il foro nel condotto di ventilazione e saliamo nella seconda sala. I documenti necessari saranno sul tavolo e accanto ad esso c'è un campione del prodotto numero 62. Riceviamo una chiave magnetica gialla dal Laboratorio X8. Ora devi uscire e tornare a Cardan a Skadovsk. Restituiamo i documenti, aspettiamo che lo scopra e allo stesso tempo ripariamo il gauss. Puoi dormire a quest'ora. Ci alziamo, portiamo via armi e documentazione e andiamo dal tenente colonnello Kovalsky a Pripyat.

Suggerimenti: troverai munizioni AK sugli scaffali nella sala prove.


Il gruppo di ricognizione scomparso


Descrizione: Un gruppo di ricognizione inviato da Kowalski è scomparso dopo una strana sessione di comunicazione

Descrizione:
Guida al mod Sigerous Mod CoP 2.2. Questo articolo discute tutti gli aspetti del passaggio di questa modifica nel luogo: Giove, così come le mappe dei nascondigli di questi luoghi (Autore del passaggio: Stalker77Alex)

Le missioni su Giove sono divise in blocchi:
1 missioni originali + missioni di personaggi originali su Janov, che non influiscono sulle catene di altre missioni
2 Missioni di scienziati
3 missioni dell'alba
4 Missioni dei Mercenari e della SBU

Missioni originali. Missioni dei personaggi originali su Janov, che non influiscono sulle catene di altre quest.

1 le prime tre sortite
Dopo l'arrivo a Yanov, devono essere completate tre sortite.
Il primo- Si tratta di una sortita associata al PDA di Morgan, dove è necessario riconquistare/proteggere il Magazzino Debiti. Scegliamo un lato con cui simpatizzare (a nostra discrezione, ci sarà utile) e svolgere una ricerca facile. Vendiamo un malloppo da un nascondiglio a un hawaiano.
Il secondo- una sortita con lo zio Yar a Kopachi. Assicurati di prendere la ricerca del Fulmine (che si trova sotto la torre Zulu) la ricerca di Vintorez prima della sortita. Lì inumidiamo le assunzioni, raccogliamo il malloppo da loro, prendiamo il palmare di un monolito.

Malloppo, festone

Khabar: nel villaggio di Kopachi puoi trovare molti nascondigli.
In primo luogo, questa è una cache nell'escavatore (Veles, prezioso per noi, si trova lì)
In secondo luogo, è un nascondiglio sotto la lastra di ferro. Cerchiamo una lastra di ferro nella zona ovest del paese. C'è AS VAL. Lungo la recinzione al confine occidentale della località, poco distante da lì, si può cercare di trovare una guida GPS.
Terzo, un nascondiglio nella soffitta di una delle case dove si trova Thunderstorm.

Il terzo- gita notturna alla ricerca di Neon (il mercante della libertà) alla missione "Cecchini notturni"
Sappi che un bandito in fuga è immortale finché non raggiungi il tunnel est. Quando torni indietro per cercare tutti i cecchini, salta immediatamente attraverso l'albero sull'escavatore e prendi dalla borsa nella stanza il nascondiglio di Arrow No. 1 - medicine. Sempre nelle immediate vicinanze dell'escavatore si trova lo stalker Sliver. È lui che ci aiuterà a scoprire il tradimento Magpie / Flint.

Un fatto interessante: i tre depositi di Arrow su Giove hanno uno swag casuale. Indipendentemente da quale delle cache prendi per prima, conterrà medicinali, la seconda - munizioni e la terza - la freccia SIG 550

2. Il primo camminatore (parte 1)

La passeggiata sarà molto impegnativa, quindi vi consiglio di prendere l'equipaggiamento migliore, potenziando le vostre armi se possibile. Prendiamo le missioni:
Lo stalker Bear ha una ricerca per Mityai (scelga una soluzione pacifica al conflitto, prendiamo l'artefatto)

  • Dall'erba di San Giovanni prendiamo la missione Succhiasangue
  • Prendiamo la ricerca di materiali radiofonici da Azot
  • A Thunderbolt continuiamo la ricerca di Vintorez.
  • Lo zio Yar ha una ricerca per la fotocamera

Quindi iniziamo. Per prima cosa, ci spostiamo verso l'anomalia Flood. Cerchiamo arti. Poi andiamo un po' a est, ci sono sanguisughe alla ricerca dell'erba di San Giovanni. Tiriamo fuori. Scendiamo sotto il cementificio, dal luogo dove venivano allevate le sanguisughe sull'acqua, saliamo nel tunnel dietro il nascondiglio del Tiratore. Quindi saliamo allo Tsemzavod stesso. Saliamo le scale fuori fino al tetto dell'edificio nord, sul tetto prendiamo la cache con l'Elmo e il PSO (c'è anche lo spawn point di Vintorez Thunderbolt), scendiamo di sotto. Potrebbe esserci un artefatto qui, oltre a due materiali radio per l'azoto. Quindi ancora più in basso (non rimuoviamo il rilevatore) - altri tre materiali. Di seguito sono riportati altri due materiali. Ce ne sono altri due al piano più basso. Ci dovrebbero essere 9 materiali in totale

Inoltre, puoi iniziare a cercare nell'edificio meridionale. Potrebbe esserci un GPS sul pavimento (un pavimento di metallo a forma di griglia) e una cache Monolith con cassette Gauss può essere trovata sotto il tubo. È ora di iniziare a cercare il Vintar nominato, se non l'hai ancora trovato. Puoi trovare i punti di spawn qui sotto.

Ora ci spostiamo alla Cava. Sulla strada sulla locomotiva diesel si trovano SVD e cartucce per esso. Potrebbe essere presente il GPS nella carriera. Se non hai preso la cache di Arrow e non hai parlato con Sliver, provaci. Non dimentichiamoci delle arti. Quindi puoi andare al Tunnel Est. Il GPS si trova sulla sporgenza (appena sopra il cancello, sopra di esso). Usa il binocolo. I burer nel tunnel possono essere uccisi immediatamente (devi entrare nel tunnel attraverso l'ingresso a sinistra dei percorsi. Guardando a sud). La ricerca continuerà a contare. Dopo aver ucciso i nani, andiamo a Bitumen, alla ricerca di arti.
Pianta di Giove
Pettinare la Jupiter Factory è un compito arduo. Ma fattibile. Utilizzare il cancello a destra per entrare (parte nord-ovest dello stabilimento). Svoltiamo a sinistra lungo la strada. Sul lato sinistro c'è un seminterrato. C'è una cache. Successivamente, è necessario pettinare gli scafi adiacenti al ponte aereo. Ci sono due documenti: una cartella con un ordine e un foglio di quaderno. Inoltre, attraverso l'ingresso dello stabilimento, si accede all'edificio amministrativo. Saliamo le scale e in una delle stanze troviamo dei documenti. Ma non abbiate fretta di prenderli. Preparati. Prendi la scorta con il Bump stop nel tavolo. Dopo aver preso i documenti, appariranno gli Assalti, guidati dal Nero. Lo prendiamo

PDA, chiavette USB, il leader ha un G36. C'è un nascondiglio temporale sotto la scala nord.

Inoltre, senza uscire dall'edificio, al primo piano, nella zona degli ascensori e della scala sud, guardando a sud, c'è un passaggio ad un altro edificio. C'è un altro documento: il programma di consegna. Ora usciamo in strada e proseguiamo attraverso la pianta. Spariamo ai cani. C'è un escavatore sul lato sinistro. Ci avviciniamo a lui da dietro e prendiamo la L85. Quindi, scendiamo nella cache del tiratore, prendiamo un malloppo casuale. Usciamo, andiamo all'edificio a sud. Lì, al secondo piano, c'è un documento importante: lo schema del cavalcavia Pripyat-1. Usciamo, andiamo all'edificio più grande in termini di superficie. Quando entri, mantieni la destra, scendi nel seminterrato. Quindi attraversiamo il seminterrato, saliamo le scale, percorriamo le passerelle. Prendiamo il documento "Documenti con note". Scendiamo le scale fino alla stanza adiacente. I cani psi ci incontreranno lì. C'è una cache con AK74 sotto gli scaffali. Puoi portare un altro documento sul tavolo. Esaminiamo l'elicottero. Il GPS può essere trovato nelle vicinanze (vedi schermata sotto)

Usciamo dalla fabbrica.

2. Il primo camminatore (parte 2)

Dopo aver lasciato la fabbrica, il nostro primo obiettivo è cercare l'anomalia Concrete Bath. Per farlo senza conseguenze, dopo aver lasciato la pianta di Giove, girati di 180 gradi a sinistra e cammina lungo la recinzione esterna della pianta. Quindi puoi raggiungere la piattaforma stessa in cui si trova l'artefatto.
Di fronte all'anomalia c'è "Aggressive Bandyuks". Devono solo essere eliminati. Non stiamo ancora andando alla base di reclutamento, non ci lasceranno passare. Due depositi con SIG 550 e Winchester si trovano dietro i garage e sotto la strada.

Successivamente, andiamo all'eliporto, il luogo in cui il campo minato non consente il passaggio e dove è atterrato Skat-1. Lungo la strada, non dimenticare la ricerca di Uncle Yar. È facile raggiungere il sito sulla destra lungo la recinzione. Portiamo via la scatola nera dall'elicottero. All'altra estremità del campo minato, dove può apparire un muro di cemento GPS. Dopo un'ondata di mutanti che ha fatto saltare in aria la parte del leone delle mine, controlliamo la presenza di mine cliccando sul chiavistello e prendiamo il GPS.
Oasi

L'oasi è davvero facile da attraversare. L'ingresso è nell'area della piattaforma vicino alla ferrovia. C'è un edificio lì. Passiamo, abbattiamo tushcan e zombi. Distruggiamo le assi che bloccano il passaggio. Non scendere (sebbene ci sia un punto di spawn per gli strumenti), ma vai dritto.

Poi fino in fondo ea destra attraverso i tubi. Passiamo attraverso i tubi finché non "si esauriscono". Poi a sinistra. Davanti a noi apparirà una sala con colonne.

Per sbloccare il passaggio e disattivare il teletrasporto è necessario:
1. Cammina cinque volte dritto attraverso tutte e cinque le file di colonne come mostrato nella figura. Puoi iniziare da sinistra a destra o da destra a sinistra: l'ordine dei passaggi può essere modificato direttamente.

2. Quindi passa questa sala rigorosamente sotto i fiocchi di neve. Il teletrasporto è sbloccato, prendiamo l'artefatto.
Mitai
Su istruzioni degli amici di Mityai, Torba e l'Orso, i banditi Mityai devono essere salvati dalla prigionia. L'opzione migliore è prendere l'artefatto dagli amici di Mityai e uccidere i banditi. Il fatto è che questo manufatto è molto utile. Il modo più semplice per interrompere è dall'interno: andare sulla stessa collinetta e da lì iniziare a eliminare i banditi. O fuori - con un fucile da cecchino. Non andremo da Yanov e Mityai.
Otteniamo due chiavette USB dei Banditi. Inoltre, è possibile trovare una guida GPS presso la recinzione all'estremità occidentale della sottolocalizzazione. Sulla strada per il sistema di difesa aerea Volkhov, parliamo con il monolito sopravvissuto guidato dal Vagrant.
Punto B205
Ci avviciniamo al sistema di difesa aerea "Volkhov". Eliminiamo lo zombi. Non scendiamo ancora nel tunnel, entriamo nell'edificio. Lì prendiamo nota di Sokolov. Ma ora puoi scendere. Apriamo la porta, passiamo oltre. Attraverso i buchi nel muro giriamo intorno alla pila di scaffali, tiriamo fuori i jerboas e la burer. Saliamo al piano di sopra e portiamo via nuove armi. Il gioco di ruolo può essere messo nel cassetto per ora. Sulla strada per Yanov, consegniamo la missione all'Oasi a Ozersky. Puoi dare a Garik il pezzo di carne e l'arte di Kolobok. Sokolov - la sua nota. Tedesco - una ricerca di documenti amministrativi. Ora è il momento di andare da Yanov.


  • Consegniamo la ricerca a Mitya.
  • Consegniamo i materiali e una scatola nera ad Azot
  • Consegniamo le missioni Erba di San Giovanni
  • Noleggiamo Vintar di Thunderbolt
  • Se abbiamo parlato con Sliver nella cava, poi parliamo con Flint, poi lo consegniamo a Shulga o Loki, e poi a Gont.
  • Puoi consegnare documenti da Jupiter, Shulga o Loki. C'è anche un'opzione: Sychu.
  • Vendere manufatti non necessari a un hawaiano. Dovresti lasciare le arti solo a peso (Gravi e Goldfish)
  • Consegniamo la missione allo zio Yar.
  • Stiamo cercando di collegare i Monoliti a uno dei gruppi parlando con i capi dei clan.

3 ricerche sull'erba di San Giovanni
Completiamo le restanti missioni dell'erba di San Giovanni:
1. Cerca 5 tentacoli succhiasangue. Avrei dovuto rimanere dallo Zaton. Lo restituiamo, riceviamo una ricompensa. (nell'assemblea che ha attraversato Shkrek, la ricerca non è stata rilasciata, forse questo è dovuto a una correzione di makdm)
2. Ricerca di gruppi di snorkeling. Non spiegherò, devono solo essere eliminati.
3. Alla ricerca della Chimera. Di notte andiamo al complesso di ventilazione e uccidiamo la Chimera.

4. Ricerca con intoppo
Un bel giorno, le nostre cose scompaiono dalla scatola. Interroghiamo l'erba di San Giovanni, Tagliaossa, poi Zulus. Uccidiamo il bandito alla fermata. Puoi uccidere Snag. Puoi mantenerti in vita. In ogni caso, riavremo le cose.
4.2 Missioni degli scienziati
1. Radiazione Psi variabile
Il primo e molto importante compito: "Radiazioni psi variabili di Herman" Dovrebbe essere eseguito solo con un fucile da cecchino. Con il gruppo del Pioppo entriamo nel tunnel. Eliminiamo jerboa e tre zombi lì. Andare avanti. Una guida GPS può essere trovata nella stanza delle anomalie.

Salva prima di prendere l'isolatore modificato. Quando lascia la stanza in cui giaceva nel tunnel, apparirà un controller. Se non hai tempo per toglierlo subito, il gruppo di Poplar comincerà a spararci. Pertanto, utilizziamo il Lynx al meglio (se non c'è un fucile da cecchino, allora andiamo a bruciapelo da lui e lo spegniamo con un fucile). Torniamo al bunker.
2. Posizionamento degli scanner
Prendiamo da Herman una ricerca per il posizionamento di tre scanner. Organizziamo, poi ne saranno disponibili altri due. Devi andarli a prendere da Novikov. Il posizionamento degli scanner consentirà di visualizzare gli artefatti disponibili nelle anomalie sulla mappa.

3. Misurazioni con il gruppo Pioppo.
Prendiamo un fucile - questo è importante - e un cecchino. Andiamo prima a Plavni, lì sarà più difficile. Il nostro compito. Per mantenere in vita tutti i membri del gruppo Poplar. Stiamo aspettando l'avvicinarsi dei mutanti e li demoliamo. Poi andiamo all'Ash. Lì devi sparare agli zombi che si avvicinano dal lato Scavo. Penso che anche una mitragliatrice sarà sufficiente.
4. L'ipotesi di Ozersky
Parliamo con Ozersky dell'attività dei mutanti durante le misurazioni. Prendiamo uno scanner da lui, andiamo a Bitumen. Installiamo uno scanner lì, vediamo l'attività dei mutanti (sono apparsi gli snork) - prendiamo lo scanner. Portiamo lo scanner a Ozersky, riceviamo una ricompensa.
5. Storia del debito
Puoi anche completarlo senza prendere la missione da Herman, se hai un rilevatore Svarog. Svarog può essere distribuito sia da Beard on the Owl's quest, sia da Poplar dopo aver completato tutte le missioni relative al suo gruppo. Andiamo alla Torre di Raffreddamento, saliamo, eliminiamo il rivelatore. Dall'anomalia calano i longtimers "Dead" con armi in ottime condizioni. Uno di loro ha un palmare. Puoi darlo al leader di Debito o Libertà.
6. Protezione per gli scienziati
Su istruzioni di Herman, devi trovare protezione per gli scienziati. Ci sono diverse opzioni: Duty, Freedom o stalker guidati da Spartak di Zaton.
7. Le missioni di Novikov per potenziare i rilevatori.
7.1 Scanner di anomalie.
Devi solo raccogliere gli scanner per Novikov su Zaton da tutte le anomalie. Ulteriore profitto sotto forma di arti sullo Zaton.
7.2 Informazioni speciali
Dobbiamo trovare progetti per Novikov alla cementeria e alla SAM. Schermi per aiutare.

7.3. Utensili speciali.
Su richiesta di Novikov, troviamo strumenti per aggiornare i rilevatori.
8. Scienziati accompagnatori

Prendiamo la ricerca dagli scienziati in piedi vicino al bunker. Li accompagniamo al complesso di ventilazione. Riceviamo una ricompensa.
4.3 Missioni dell'Alba
1. Difesa della base
Durante tutto il passaggio in tutte le missioni relative all'Aurora, i mutanti ci ecciteranno. Nella prima quest (viene rilasciata automaticamente quando ti avvicini per la prima volta alla base Dawn) devi respingere l'attacco dei mutanti. Prendi il fucile: ci sarà uno pseudo gigante. Dopo aver completato la missione, puoi unirti al gruppo "Dawn". Questo è ciò che faremo.
Suggerimento: ordina immediatamente "Dawn Exoskeleton" dal commerciante Dawn. È lui che fornirà il massimo peso di carico nel gioco.
2. Ripulire il territorio dai mutanti.
Descrizione: Gli Dawn hanno bisogno di un territorio per espandere la loro fazione. Dobbiamo liberarla dai mutanti.
Rilasciato da: Jupiter, leader di Nazar Dawn. Ci muoviamo lungo il segno sulla mappa (fino all'arresto) e spariamo agli snork. Torniamo per il premio.
3. Ripulire l'area vicino ai fori.
Rilasciato da: Jupiter, leader di Nazar Dawn
Descrizione: ci muoviamo lungo i marcatori sulla mappa e spariamo ai mutanti:
1.in un cementificio (snork, chimera)
2.nella fabbrica Jupiter (cani, pseudo-cani)
3.al sud (tra il magazzino container e l'eliporto) - cinghiali, carne, controllore
4.vicino alla ferrovia (tushkany, burer, 3 pseudo-giganti)
5. vicino al sistema missilistico di difesa aerea "Volkhov" - snork, pseudo-gigante
Torniamo per il premio.
4. Priorità del clan
Rilasciato dal capo dell'alba Nazar. Per prima cosa, porta le tute corazzate dal tecnico sulla base degli scienziati Novikov.
Ci sono diverse opzioni per passare: più a lungo aspetti, meno paghi. Quindi prendi le tute corazzate dal tecnico. Poi arriva la parte più difficile: è necessario riempire tutte e cinque le cache preparate.
È necessario riempire tutte e cinque le cache del raggruppamento, segnate sulla mappa, con i seguenti componenti secondo l'elenco:
1) Arma: AN-94 "Abakan" o Chaser-
2) Un caricatore per l'arma corrispondente.
3) Rilevatore di anomalie di classe Veles.
4) Tuta corazzata ChN-3A.
5) Qualsiasi cassetta di pronto soccorso, qualsiasi fasciatura.
6) La scelta del farmaco anti-radiazioni o della psichedelina.
Rispondiamo al segnale del PDA, controlliamo il primo punto segnato nel percorso del gruppo di pattuglia, poi il secondo e il terzo. Accompagneremo Miguel alla base e informeremo Nazar dei risultati del controllo.
5. I fiori del diavolo.
La missione è rilasciata dallo stesso Miguel della missione precedente: l'esploratore. Per prima cosa, brucia con gli scienziati nel bunker. Quindi chiedi ai leader dei gruppi, Erba di San Giovanni, Kostoprav su Yanov. Se Kostoprav ha detto che devi cercare nelle anomalie termiche, stiamo cercando Zaton in un. Circus, nella Fattoria Bruciata, così come su Giove nella Cenere. Poi diamo i Fiori del Diavolo a Miguel.
4.4 Missioni dei Mercenari e della SBU
1. Intercettazione
Usiamo la chiavetta USB della SBU dalla cache dello Zaton, che si trova nello zaino. Andiamo per segno nell'area della pianta di Giove. Eliminiamo tutti i mercenari lì. Accompagneremo l'agente a Yanov. Ora un altro agente è disponibile di notte, che ci assegnerà un altro compito.
IMPORTANTE!!! Assicurati di ritirare un palmare da uno dei noleggiatori con una password per entrare nella base mercenaria. Devi anche rimuovere da uno dei mercenari l'esoscheletro del mercenario o la tuta del mercenario.
2. Agente sull'eliporto e Professor Tyagnibok.
Di notte andiamo a un incontro con l'Agente. Ci darà l'incarico di cercare il professor Tyagnibok, scomparso a Pripyat, con il suo rapporto.
3. Unirsi ai mercenari.
Attenzione sulla base dei mercenari c'è un dress code-entry solo in una tuta di assunzione, ci avviciniamo al portiere (assumendo Evil), digli la password - andiamo alla base. In anticipo, devi acquistare una droga psichedelina da un medico o da scienziati, o salvarla quando raccogli il malloppo dai cadaveri, hai bisogno di 5 cilindri.
Avvicinati al leader delle assunzioni Molfar e intraprendi la missione: cerca la squadra scomparsa.
La quest si completa in due passaggi: con il primo gruppo andiamo allo stabilimento di Giove, non corriamo lontano dal distaccamento, perché il compito fallirà. Puliamo il perimetro, saliamo al secondo piano, ci sarà una sorpresa. Alla prima esecuzione del controller, non abbattere, perché in tal caso non ci sarà la generazione di snork. Quando appare il controller, prendiamo le mani nei piedi e corriamo a capofitto in strada. Otteniamo il compito di parlare con il capo delle assunzioni. Torniamo, prendiamo l'incarico per il secondo round, qui la psichedelina ci tornerà utile, la distribuiamo ai partecipanti all'assalto. In fabbrica puliamo il perimetro, circa 10 zombi e tre controllori. Man mano che riempite 3 controller, ci saranno 3 snork spawn vicino al garage e due all'uscita dalla fabbrica. Dopo averli sparati, riceverai un invito a parlare con il leader, che offrirà al GG di unirsi ai mercenari.
4. Carovana rotta.
Sulla strada per la base, una carovana di mercenari si imbatté in un grosso pseudogigante. Ora sono vicino al complesso di ventilazione. Hanno bisogno di aiuto. Uccidiamo il gigante, prendiamo il carico e lo diamo a Molfar.
5. Tentativo di assassinio su Knave: uccidi Knave
Molfar ha deciso di rompere con il suo nemico del cuore - Knave. Dobbiamo sparargli.
(nell'assemblea che Shkrek ha attraversato, la ricerca non è stata pubblicata, poiché il Fante è morto prima)
6. Segnale debole: trova una cache in fabbrica
I mercenari molto tempo fa hanno allestito un nascondiglio sul terreno della fabbrica di Jupiter. Colui che ha installato - è morto molto tempo fa. Nessuno sa esattamente dove sia nascosta questa cache. Il segnale del beacon GPS sulla cache è molto debole. Perché funzioni, devi avvicinarti ad esso. Il compito è pettinare la pianta. Lì troviamo un nascondiglio - non possiamo raccoglierlo - proviamo a perquisirlo - è chiuso. Informiamo Molfar, accompagniamo il distaccamento al nascondiglio, torniamo alla base.