Completamento della discarica nella pallina dorata. Mod Guide - Golden Orb - Completamento. "Stalker: Pallone d'Oro. Completamento". Passaggio della posizione "Centro di controllo"

In questo articolo vi parleremo nel dettaglio del passaggio della S.T.A.L.K.E.R. - "Il Pallone d'Oro o le Avventure di Zhekan".

La trama della nuova moda è incentrata sul secondo disastro di Chernobyl, a seguito del quale la Zona ha iniziato a crescere rapidamente. I suoi abitanti mutano letteralmente davanti ai nostri occhi, acquisendo nuove incredibili abilità. Le spedizioni di militari e scienziati all'interno del perimetro per scoprire le cause del disastro si concludono più e più volte con un fallimento.

In questa situazione, il giovane stalker Zhekan al centro della Zona con un gol a lui noto da solo...

"Stalker: Pallone d'Oro". Passaggio di località "Cordon"

Dopo essere apparso nel territorio della Zona, spostati al checkpoint fino all'inizio dell'inseguimento. Arrenditi ai militari per entrare nella cella. Alla fine dell'interrogatorio, devi raccogliere il kit di pronto soccorso che giace sul tavolo, prendere le pillole e parlare con i militari. Devi fingere di essere malato. Dopo alcuni secondi, il soldato aprirà la porta della cella: devi correre immediatamente. C'è circa mezzo minuto per nascondersi in una zona sicura, altrimenti l'eroe verrà colpito da un cecchino.

L'inizio del passaggio video Stalker Golden Ball:

Quando scappi, dovrai andare a un incontro con un uomo vicino al villaggio. Insieme a lui verrai condotto all'accampamento, dove incontrerai gli abitanti. Skidan ti darà l'attrezzatura. Vi consiglio di esaudire tutte le richieste che gli stalker hanno sul territorio della location. Per raggiungere l'altro lato, devi attraversare il terrapieno della ferrovia. Accanto al mulino vicino al ponte, prendi il segnale di aiuto. Passa alla finestra e chatta con il Lupo. Era chiuso a chiave e la chiave è in possesso di sconosciuti. Accetta di aiutare rubando la chiave.

Spostati nel luogo in cui si sono fermati gli sconosciuti, nasconditi dietro le scatole e prendi la chiave. Devi spostarti sulla chiave dal lato in cui si trova la sentinella addormentata. Quando apri la porta del Lupo, parlagli di nuovo. Accetta di aiutare e segui l'ignoto, nascondendoti tra i cespugli. Le persone entreranno nel mulino, ma non appena ci arrivi, scompariranno. Ci sarà una chiavetta USB sul pavimento. Raccoglilo e spostati su Skidan. Parliamo della chiavetta USB.

Skidan

Quando passi davanti all'auto vicino alla strada, catturerai di nuovo il segnale di soccorso. Avvicinati alla persona ferita, accetta di aiutarlo e poi affronta immediatamente l'ignoto. Puoi scappare da qui, puoi uccidere tutti, in un modo o nell'altro, i feriti spariranno. Racconta a Skidan cos'è successo. Ti dirà di cosa hai bisogno per spostarti dietro la ferrovia e ti dirà anche come esattamente questo può essere azionato. Dopo aver parlato con l'uomo, spostati nel punto indicato e attendi il segnale che darà il mercante. Quando ricevi un segnale, aspetta il momento in cui l'ignoto sarà vicino al pezzo di ferro.

Provocali e aspetta che le persone entrino nell'anomalia, quindi corri attraverso il pezzo di ferro. Non ci saranno più di 15 secondi! Il percorso per la Zona è sgombro, ma finora è impossibile tornare indietro.

C'è anche un modo alternativo per passare questa sezione. Skidan ti parlerà del tunnel in cui si trova l'anomalia. Non è così facile superarlo! Per fare ciò, avrai bisogno di una tuta situata sul territorio del checkpoint militare. Per ottenerlo, dovrai indossare un completo mimetico ricevuto da Skidan (ti permetterà di nasconderti dai cecchini), entrare nel territorio di questo accampamento ed entrare nella caserma (in questo caso, devi trovare un buco nel la recinzione vicino al gabinetto. Ma non è tutto! Devi ritirare il codice dalla cassaforte, allo stesso tempo ti verrà dato un suggerimento.Dalla cassaforte puoi prendere una tuta e poi lasciare il checkpoint con qualsiasi metodo .

Quindi, non appena ti trovi dall'altra parte del pezzo di ferro, spostati alla fattoria e aiuta lo scout a uccidere i mutanti. Dopodiché, insieme all'uomo, vai al rifugio accanto a te. Quando sei lì, parla con Andrey. Durante la conversazione vedrai un militare che cadrà a terra e chiederà aiuto. Chatta di nuovo con Andrey, che ti dirà che hai bisogno di artefatti dalla cache (un indicatore apparirà sulla mappa). Fai quello che deve essere fatto, torna indietro e vedi che il soldato si è già ripreso. In una conversazione con Andrey, scoprirai che l'esploratore ha controllato la decenza dell'eroe.

Parla con i militari per scoprire chi è. Il soldato vuole arrivare al posto di blocco, ma non puoi passare attraverso il pezzo di ferro. Per superarlo, avrai bisogno di un artefatto unico che possiede Vasily, uno stalker che vive nella spazzatura. Andateci noi tre. Ci saranno cadaveri vicino al checkpoint e sul suo territorio vedrai banditi. Una delle figure più importanti qui è Abdul, che lavora per la banda.

Per andare oltre, i banditi chiedono 200.000 rubli, ma non abbiamo affatto soldi del genere. Ti viene offerto di nasconderti dal checkpoint, ma il personaggio principale decide di parlare con Abdul. Mostra che l'unità flash trovata in precedenza. Restituiscilo e in cambio chiedi di neutralizzare i banditi. Abdul soddisferà la richiesta. Riceverai una chiave, dopo di che potrai procedere ulteriormente. Abdul scomparirà.

"Stalker: Pallone d'Oro". Passaggio della posizione "Discarica"

Una volta sul territorio della discarica, prestare attenzione alle anomalie delle nuvole. L'eroe deve raggiungere l'auto vicino al passaggio alla posizione "Bar". L'opzione migliore per questo è spostarsi lungo il lato destro della posizione. Avvicinati alla carrozza dove si nasconde Vasily, scoprirai che lo stalker non è in casa. Poco dopo, però, apparirà sul posto. Una volta dentro, parla con Vasily e scopri che è impossibile entrare nel bar a causa del campo minato. Puoi superarlo su un corazzato corazzato, ma quello è rotto. Devi trovare il cambio della macchina perso nella Dark Valley. Il passaggio a valle è però già sbarrato da un'anomalia denominata "Nuvola". Per dissiparlo, dovrai combinare tre palline artefatto: rossa, gialla e verde.

Spostati sulla croce vicino al rifugio e leggi l'indizio. Trova la palla gialla che si trova all'interno dell'escavatore. C'è un manufatto verde sull'albero. Di fronte all'albero stesso, vedrai un'anomalia che seleziona gli artefatti. Prima di andarci, è meglio nascondere gli artefatti in un altro posto in anticipo. Infine, una palla rossa giace su un barile vicino alle rovine. Per scalare il barile, devi catturare il teletrasporto che vive nelle vicinanze. Aspetta che il teletrasporto (punto luminoso) voli verso di te in modo che ti trasferisca sulla palla rossa.

"Stalker: Pallone d'Oro". Passaggio della località "Dark Valley"

Vicino al punto di transizione, incontrerai Seryoga, che è uno scout. Insieme a lui ti ritroverai in un rifugio, dove ascolterai una storia sul pifferaio magico e sui mutanti in una fabbrica. Inoltre riconoscerai per lo stesso riduttore. Trova i resti del pifferaio magico all'interno della fabbrica (ci sarà un segnalino) e prendi il lanciafiamme, la tuta e il contenitore. Leggi la nota per scoprire che è necessaria un'altra bombola di carburante. Vai alla stazione di servizio, ma fai attenzione: qui ci sono torrette di sicurezza. Trova un cadavere con un contenitore vuoto.

Sali in cima al serbatoio, nasconditi dalle torrette dietro i barili e riempi il contenitore di carburante attraverso il collo. Combina entrambi i contenitori (per questo devi usarne uno), carica il lanciafiamme, indossa la tuta e libera la tana dei mutanti. Dopodiché, prendi la chiave e fatti strada all'interno del rifugio. Trova gli strumenti e le attrezzature del pifferaio magico. La porta del laboratorio sarà chiusa. Trova le parti per avviare il cutter, taglia il blocco e scendi nel dungeon.

"Stalker: Pallone d'Oro". Posizione della procedura dettagliata "Laboratorio X-18"

Un soggetto di prova ti attacca all'ingresso. Dopo esserti svegliato nella cella della punizione, parla con il mutante e scopri cosa è successo esattamente qui. Dopo pochi secondi vedrai il Tredicesimo. Insieme a lui, farai esperimenti. L'eroe sarà in una cella con radiazioni aumentate. Chatta con un altro soggetto del test per scoprire la cache sotto le scale. Quando miri alla scatola, vedrai un puzzle. Come risposta, dovrai inserire la data in cui è stata scoperta la terraferma (trovata su Internet).

Dopo aver raccolto gli oggetti, potrai uscire, poiché il Tredicesimo ti lascerà andare. Ma non puoi ancora lasciare il laboratorio, ma puoi muoverti liberamente. Perlustra la stanza con la canna, prendi il cambio per il veicolo blindato e incontra altri mutanti. Puoi completare i loro compiti. Fatto ciò, dovrai ritrovarti ad aiutare il Dodicesimo ad aprire la cassaforte. Per fare ciò, è necessario un decoder situato nella stanza vicino all'ingresso del laboratorio. Avvicinati a lui, ma la porta sarà chiusa. L'elettricità è richiesta. Interagisci con il quadro elettrico, leggi le istruzioni e prova diverse combinazioni di pressione delle leve. Quando fai tutto bene, la porta si aprirà e il decoder può essere preso dal diplomatico.

Aprendo con il suo aiuto la cassaforte del Dodicesimo, consegna i documenti a quello e accetta di portare il cibo nella cella di punizione per il Decimo. Parla con il Tredicesimo, in modo che ti permetta di andare al Decimo. Chatta ora con lui per scoprire la cospirazione. Dopo la conversazione, spostati verso i prigionieri all'interno della gabbia e prendi il loro coltello. Aiuta il mutante vicino alla canna con la riparazione del cablaggio, quindi rattoppare il foro nei tubi. Procedi alla Tredicesima e accetta di partecipare al test dell'emettitore. Dopo l'inizio del test, tirare la leva situata sul dispositivo a lato della parete. Il tredicesimo sarà neutralizzato e potrai finirlo.

Cerca nel cadavere e prendi la mappa, quindi prosegui fino al primo livello, dove dovrai finire i mutanti con le vesti. Dopo aver incontrato i prigionieri vicino alla porta, riceverai il prossimo compito: trovare tre schemi grandi e due piccoli. Queste parti sono sparse per le scatole e gli zaini in laboratorio. Dopo aver trovato gli schemi, apri la porta e fatti strada attraverso il laboratorio. Dopo essere passato nella sala con le torrette, saltate nel passaggio sul lato sinistro. Ci saranno attrezzature. Rompi la scatola per trovare le granate. Usa le granate per distruggere le torrette e vai nello studio del dottore. Dopo aver parlato con lui, prendi la chiave, le cose e lascia il laboratorio.

Continuazione delle avventure di Zhekan: passaggio della location "Dark Valley"

Quando metterai in ordine i laboratori e ti ritroverai in superficie, riceverai un messaggio da Serega. Vai da lui e chatta. Quindi imparerai a conoscere l'edificio, il manufatto "Alveare". Quest'ultimo, tra l'altro, deve essere trovato. Trova la tana del ladro, dove devi incontrare Broken. Parla con la creatura per conoscere il mal di testa. Chiede di trovare le pillole. Dopo aver acconsentito, usando il laptop, parla con Pilman. Così imparerai a conoscere gli scienziati che ti stanno aspettando sul posto. Trova l'indicatore e seguilo. Gli scienziati si offrono di acquistare l'artefatto, ma per ottenere le pillole è necessario un artefatto di livello 3. D'accordo, dai le compresse a Izlom nella tana e chiedi "l'alveare". Che si trova vicino all'edificio di metallo.


Rottura

Parla con Seryoga e vai alla scatola vicino alla fabbrica. Parla di nuovo con lo scout ed entra nella fabbrica. Quando scendi le scale, si verificherà un'esplosione: questo è un tratto. Una volta nella cella, vedrai come viene ucciso Seryoga e incontrerai anche Abdul. Parla con lui, chiedi informazioni sull'esperimento, scopri come lasciare la cella. Lancia il bullone nel pulsante sul muro. Quando la porta si apre, corri verso i morti nell'angolo più lontano, cerca i loro corpi e prendi il coltello. Parla di nuovo con Abdul, lascia il seminterrato e vai alla ricerca della chiave. Devi anche trovare la porta e sulla strada per affrontare gli agenti.

Quando trovi la chiave all'interno dello zaino al primo piano, nella stanza di fronte all'arsenale, vai nell'ufficio di Boar e prendi un'altra chiave dall'arsenale. Trova il generatore sul tetto di questo edificio, disarma le torrette e disattiva la barriera protettiva. Distruggi il cristallo sullo stesso tetto, scendi da Abdul e parla con l'uomo. Segui il rifugio, parla con Abdul lì e torna alla discarica per il trasporto di personale corazzato.

Scarico

Sfortunatamente, non ci sono più partner alla discarica. Trova la nota e leggila. Parla con Abdul e raccontagli del rapimento. Condividerà il piano di intercettazione. Vai a un incontro con i banditi, parla di nuovo con Abdul vicino al campo e vai dal racket con cui devi parlare. Dopo aver completato il dialogo, attiva l'artefatto e prendi il PDA dal cadavere. Corri verso l'indicatore che appare sulla mappa e trova gli amici nell'area indicata. Chatta con Vasily, torna al rifugio, dove continuerai la conversazione con lui. Dai il cambio, salta nell'APC, avvialo e vai al bar.

"Stalker: Pallone d'Oro". Percorso "Bar"

Una volta nel territorio del bar, lascia il blindato e parla con Abdul per avanzare ulteriormente in seguito. C'è un'anomalia sull'autobus. Senza avvicinarti, parla con Abdul, quindi supera i cadaveri e salta alla porta situata di fronte. Prendere la radio disabiliterà l'anomalia. Avvicinati al cadavere di un soldato, vicino al quale giace un walkie-talkie. Dopo averlo preso, contatta lo scienziato per scoprire che si trova all'interno della torre della fabbrica. Parla con Abdul per conoscere la mitragliatrice all'interno del camion. Segui la torre e uccidi i morti. Quando sei vicino a lei, parla con uno scienziato del virus, e poi con Abdul per scoprire che anche l'uomo è infetto e la medicina non funziona.


Torre

Parla di nuovo con lo scienziato e chiedi informazioni su un'altra medicina che è stata persa durante la semina. Un indicatore apparirà sulla mappa dove dovrebbe trovarsi il carico. Vai nel luogo indicato, trova il Nano e avvicinati a lui. Seguilo, avvicinati al morto e cerca di trovare una chiave. Continua a seguire il Nano, scopri che devi trovare il Cheburashka. Torna dallo scienziato e parla con lui della Cheburashka. Riconoscerai il magazzino, apparirà un'etichetta. Aprendo la porta con la chiave, vedrai uno zombi con un'arma. Spostati nel seminterrato e attraversa la porta che conduce all'arena.

Parla con Alan, scopri un mutante e vai in battaglia. Questo è uno pseudo-gigante. L'arena avrà un'anomalia verde. Il danno al mutante è possibile solo quando una persona situata all'interno dell'anomalia vi cade dentro. Dopo ogni colpo riuscito, l'anomalia si sposterà. Ci vorranno una decina di colpi dall'anomalia per distruggere lo pseudo-gigante.

Dopo averlo ucciso, cerca nel corpo e trova la chiave della cassaforte. Parla con Alan e scoprilo come scienziato. Prendi il giocattolo dalla cassaforte, usalo vicino al Nano e ricevi in ​​cambio il vaccino. Torna dallo scienziato per scoprire tutto. Il vaccino può essere somministrato da una persona in elicottero. Inoltre, un gruppo di clienti ha bisogno del vaccino, quindi l'eroe dovrà riacquistarlo. Per fare ciò, devi trovare un artefatto unico. Passa il manufatto, lo scienziato spruzzerà il vaccino e lascerà questo posto. Parla con Abdul per scoprire che non può andarsene da qui. Dopo un po', riceverai un messaggio di disponibilità. Fino ad allora, puoi aiutare Alan.

"Stalker: Pallone d'Oro". Passaggio di posizione "Magazzini dell'esercito"

Parla con Abdul e spostati verso la barriera, che sarà chiusa da un'anomalia elettrica. L'uomo ti chiederà di trovare un materiale unico con cui superare l'anomalia. Vai sul posto, uno scout si è nascosto nella struttura centrale all'interno del frigorifero. Finge di essere pazzo e cerca di scappare da GG. Non ha senso inseguirlo. Vai alla prima caserma e prendi i documenti dalla scatola uccidendo il poltergeist. Segui l'indicatore per trovare il nascondiglio dello scout, prendi la chiave e vai alla seconda caserma. Ci sarà un'anomalia spaziale di diversi colori. È facile passarlo: bianco, blu e rosso.

Dopo aver superato l'anomalia, trova altri documenti all'interno della scatola e vedrai un marker che punta alla cache. Ci sarà una bottiglia al suo interno. Bevi il contenuto e quando tornerai in te, sarai in qualche villaggio. Lasciarla non è facile. Riceverai un messaggio da Makar. Corri a casa sua evitando le sanguisughe. Esamina gli edifici, porta gli oggetti necessari e ottieni il compito. Devi trovare i dettagli dell'icona o riparare il dispositivo. Se decidi di correggere le icone, spostati lungo i marcatori e ispeziona le caselle. Quando trovi quattro parti, saranno combinate in una. Tornerai a casa di Makar e l'anomalia scomparirà e potrai muoverti liberamente.


Succhiasangue morto

Se decidi di prendere il dispositivo, sali sulla torre e usa il dispositivo dal tuo inventario. Questo eliminerà l'anomalia. Ritorna a Makar e lascia il villaggio. Vai dal pazzo, parla con lui e mostragli il dispositivo. Dirà che per scaricare l'anomalia alla barriera, è necessario accendere l'antenna. Fallo e torna da Abdul. Vai al radar con lui.

"Stalker: Pallone d'Oro". Passaggio di posizione "Radar"

Non appena ti trovi sul posto, il personaggio principale si sentirà male. Sverrai, ma vedrai uno scienziato di fronte a te che cerca di capire i piani. Parla con lui, torna in te e parla con Abdul. In seguito, Abdul avrà le smagliature e si infortunerà. Appariranno quattro agenti, che devi finire. Fatto ciò, parla di nuovo con Abdul, che chiederà tempo per riprendersi, ma per ora si offrirà di impegnarsi nella distruzione dell'agente Phoenix, il migliore nei suoi affari.

Vai all'elicottero precipitato dove apparirà Phoenix. Se gli spari, userà il teletrasporto. Devi colpire la testa dell'agente. Questo porterà al fatto che cadrà dai suoi piedi e potrai interrogarlo. Quindi torna da Abdul e osserva che è stato rapito. Leggi la nota sulla scena del crimine per scoprire la sua posizione: laboratorio X-10. Puoi andare immediatamente a Pripyat, oppure puoi andare in laboratorio e provare a salvare Abdul. Se, in questo caso, indossi una tuta da agenti e una maschera antigas, non riconosceranno il GG. Puoi persino chattare con loro e completare una serie di missioni per arrivare a Lab X-10. Ma puoi attaccarli immediatamente per trovare la chiave dell'ingresso del bunker dal Profeta.

"Stalker: Pallone d'Oro". Posizione della procedura dettagliata "Laboratorio X-10"

Se colpisci qui con un combattimento, il timer viene attivato. Quando il tempo sarà scaduto, gli agenti uccideranno Abdul. Pertanto, devi cercare di raggiungere la stanza lontana il prima possibile, uccidendo tutti sul tuo cammino. Salva Abdul, ti chiederà di accendere il bruciatore di cervelli. Fallo con la leva nell'atrio e poi scappa via da qui.

Radar

Corri il prima possibile al punto di transizione verso Pripyat. Se non hai tempo prima della fine del tempo, il masterizzatore ucciderà, incluso il GG.

"Stalker: Pallone d'Oro". Passaggio della località "Pripyat"

Se sei venuto qui senza salvare Abdul, viene attivata un'attività relativa alla ricerca delle sue cache. Nella scorta, troverai una nota che ti dice cosa fare dopo. Se sei venuto con il personaggio, parla con lui e muoviti dall'altra parte della strada. Al bivio, Abdul verrà ferito a morte da un cecchino. Nell'ultima conversazione imparerai a conoscere la capsula del tempo. Segui l'indicatore fino all'asilo, trova un caso nel cortile vicino all'auto ed estrai i documenti, quindi fatti strada all'interno.

All'asilo, devi evitare che il teletrasporto si muova lungo il corridoio, altrimenti tornerai nel cortile. Trova il brownie sul primo livello. Dopo averlo ucciso (concentrati sul suono), prendi la chiave dal posto di pronto soccorso. All'interno dell'infermeria al secondo livello, leggi il diario, segui e uccidi il secondo biscotto. Prendi la chiave del frigorifero, segui in cucina e trova un barattolo di pillole all'interno del frigorifero. Salta nel teletrasporto situato nel corridoio per trasferire il personaggio principale in una stanza segreta con teletrasporto. Attraversa tre stanze simili e alla fine ti ritroverai nell'ufficio del direttore. All'interno della cassaforte c'è un giornale che racconta la capsula del tempo. Ora vai alla stazione degli autobus.

Sul suo territorio, trova una stanza con cassaforte. Combatti il ​​succhiasangue, uccidilo e apri questa cassaforte con un artiglio. Ci sarà una nota all'interno con un punto di incontro. Vai lì, parla con l'Apostolo, che sarà un personaggio neutrale. Avrai due opzioni: accettare e ascoltarlo o attaccare l'agente. Se attacchi, preparati a combattere con una dozzina di nemici in più, che dovrebbero essere uccisi. Sul corpo dell'Apostolo ci sarà la chiave dello stadio. Spostati là. Se accetti di ascoltare il sermone, ti ritroverai nella fase in cui l'agente sta tenendo un discorso. Una volta completato, ti chiederà da bere. Perderai conoscenza e tornerai in sé già sul tetto della casa. Apparirà la ragione. Chatta con lui, proteggilo dai fantasmi e poi torna indietro. Gli agenti verranno disattivati. Interroga l'Apostolo, prendi la chiave dello stadio e vai da lui.

Quando sei nel suo territorio, apparirà un elicottero. Scappa da lui in direzione dell'elicottero caduto, elimina il lanciarazzi e abbatti il ​​giradischi nemico con un colpo. Cerca il cadavere dell'agente all'interno della carrozza e segui l'indicatore fino alla capsula del tempo, che contiene lo schema. Ora puoi andare alla centrale nucleare di Chernobyl.

"Stalker: Pallone d'Oro". Passaggio della località "ChNPP"

C'è un'anomalia che cambia il tempo e aumenta il livello di radiazione. Ci sono anche diversi vortici che distruggono l'armatura. È meglio usare una tuta scientifica in quest'area. Cerca il cadavere vicino al ponte per il compito di trovare la quarta parte del codice per la porta che conduce alla stazione. Segui gli indicatori e cerca i morti. Inizierà una tempesta radioattiva. Nasconditi da lui in aree appositamente designate indicate sulla mappa.

Trova un altro agente che risulta essere vivo, ma si nasconderà dal GG. Leggi le informazioni sul suo laptop per ottenere il pennarello sull'altare. Cercalo, prendi il frammento e torna dall'agente. Dai lo shard per ottenere una parte del codice. Apri la porta, dopodiché ti ritroverai in un'imboscata.

"Stalker: Pallone d'Oro. Completamento". Passaggio della posizione "Centro di controllo"

Questo è l'ultimo livello che supererai senza ostacoli. Trova il computer nella stanza centrale sul tavolo. Applica il microcircuito in modo che appaia il capo scienziato. Parla con lui. Usa il computer per disattivare la protezione della Golden Ball per aprire la porta della sala con essa. Avvicinati alla palla, dopodiché ci saranno due opzioni: toccarla o attendere che si surriscaldi e nasconderti attraverso un'altra porta. Questo definirà il finale che era scomparso.

Sulla trama:
L'azione si svolge nel 2008 (più precisamente - il 18 agosto). È trascorso un anno dalla seconda esplosione, la Zona è ancora giovane, ma in essa è già diffusa un'attività anomala. Non ci sono gruppi (tutti quelli che sono penetrati all'interno si definiscono "scout" o "nuovi arrivati" a seconda della loro esperienza), non ci sono basi, in totale ci sono dalle 30 alle 50 persone nella Zona (senza contare i militari ai checkpoint). Nessuno sa davvero nulla di anomalie, mutanti, ecc, ma i primi manufatti sono già caduti nelle mani degli scienziati e l'umanità ha saputo apprezzarli.
Un giovane arriva nella Zona. Si sa solo di lui: 1) Soprannome (Zhekan); 2) Mira nella Zona (trova il "Wishmaster"); 3) In passato è una persona comune, senza esperienza di sopravvivenza in condizioni estreme.
Missioni secondarie: Guida dettagliata:

1) CORDONCINO.

  1. Ci presentiamo nella zona, andiamo al posto di blocco, dove immediatamente vengono inviati i militari all'inseguimento, ci arrendiamo, entriamo nella cella
  2. Dopo l'interrogatorio, dobbiamo prendere dal tavolo la cassetta del pronto soccorso, prendere le pillole e parlare con il Soldato che corre in bagno (è necessario fingere di essere malato).
  3. Dopo un po', il Soldato ci aprirà la porta e dobbiamo correre immediatamente. Avremo circa 30 secondi per raggiungere una distanza di sicurezza, altrimenti il ​​cecchino ucciderà GG
  4. Dopo la fuga, dobbiamo incontrare un uomo vicino al Villaggio, che ci porterà al campo, dove conosceremo i suoi abitanti. Possiamo prendere l'attrezzatura da Skidan. Quindi possiamo agire in modo indipendente. Vi consiglio di esaudire tutte le richieste degli Stalker del Village
  5. Il percorso verso un'altra parte del luogo è bloccato da un terrapieno ferroviario, che uccide chiunque si avvicini. All'Old Mill, che si trova vicino al ponte, chiamiamo Peleng per chiedere aiuto
  6. Ci avviciniamo alla finestra, parliamo con il Lupo, scopriamo che era chiuso a chiave e gli estranei hanno le chiavi. Accettiamo di dipingere le chiavi.
  7. Andiamo al parcheggio degli sconosciuti e, pur rimanendo poco appariscenti, prendiamo la chiave dallo zaino (anche gli sconosciuti si siederanno accanto al fuoco, in modo da non farci trovare, dobbiamo avvicinarci allo zaino dal lato del sentinella addormentata)
  8. Dopo aver aperto la porta, devi parlare con il Lupo, si offre di seguire gli estranei. Siamo d'accordo, ci nascondiamo tra i cespugli
  9. Gli estranei entrano nel mulino, appena ci avviciniamo a loro spariranno, sul pavimento rimarrà un oggetto che sembra una chiavetta USB
  10. Andiamo con l'unità flash su Skidan, riconosce una specie di dispositivo elettronico nell'unità flash USB.
  11. Dopo aver superato il rimorchio lungo la strada, prenderemo il rilevamento per chiedere aiuto.
  12. Ci avviciniamo al ferito, accettiamo di aiutarlo, ma dopo veniamo subito attaccati da estranei
  13. Puoi correre, puoi uccidere estranei, in ogni caso, dopo la conversazione, i feriti scompariranno.
  14. Raccontiamo a Skidan quello che è successo. Consiglia di prendere il pezzo di ferro, Skidan racconta come si può fare.
  15. Dopo aver parlato con Skidan, andiamo nel luogo indicato, attendiamo un segnale dal mercante
  16. Non appena il segnale viene ricevuto, aspettiamo che gli estranei arrivino al pezzo di ferro
  17. Li provochiamo con il nostro aspetto, aspettiamo che cadano nell'anomalia, quindi attraversiamo rapidamente il pezzo di ferro (avremo circa 15 secondi). Il percorso per la zona è sgombro, ma al momento non sarà possibile tornare indietro.
    1. Passaggio alternativo!!!
    2. Skidan ci dice un'opzione alternativa per attraversare un tunnel con un'anomalia, attraverso il quale è impossibile semplicemente attraversarlo
    3. Per attraversare il Tunnel abbiamo bisogno di una tuta del posto di blocco militare, per ottenerla abbiamo bisogno di:
      a) indossare una tuta mimetica da skidan (per la copertura dai cecchini dell'esercito),
      b) intrufolarsi nel checkpoint e nella caserma stessa (dovresti scavalcare la recinzione nell'area della dependance e cercare di non farti notare),
      c) ritirare il codice per la cassaforte con l'arsenale (ci sarà un accenno) e, presa da lì la tuta, abbandonare in ogni modo possibile il posto di blocco.
  18. Dopo esserci fatti strada dietro il pezzo di ferro, andiamo alla fattoria, dove aiutiamo lo scout a combattere i mutanti, andiamo con lui al rifugio vicino.
  19. Dopo essere arrivati ​​al rifugio, parliamo con lo scout Andrey
  20. Durante la conversazione, un militare entra nel rifugio, cade a terra, chiede aiuto.
  21. Parliamo con Andrey, lui chiede di portare un artefatto dalla cache (la cache sarà segnata sulla mappa)
  22. Al nostro ritorno, vediamo un militare sano. In una conversazione con Andrey, apprendiamo che il compito era controllare la decenza del GG.
  23. Parliamo con i militari, apprendiamo che era il copilota dell'elicottero abbattuto. Il maggiore vuole tornare al posto di blocco, ma Zhelezka blocca la strada. La capacità di attraversare il pezzo di ferro senza sacrificio può fornire un artefatto speciale che lo stalker Vasily ha nella spazzatura. Dato che non ci sono più opzioni, andiamo allo Junkyard alle 3.
  24. Al posto di blocco troviamo i cadaveri dei nuovi arrivati. Al posto di blocco stesso, vediamo i criminali Tyrsu e Shustrila e un certo Abdul che è al servizio dei criminali.
  25. Per il passaggio i banditi chiedono 200mila, e siccome GG non ha quel tipo di soldi, Andrei inizia a minacciare Tyrsa, per la quale riceve un colpo psi da Abdul, anche il maggiore è disarmato, Tyrsa ci invita a uscire del posto di blocco
  26. Per risolvere la situazione, ci rivolgiamo ad Abdul, mostriamo la chiavetta USB dell'ascensore, la restituiamo, in cambio chiediamo di neutralizzare i racket.
  27. Abdul soddisfa la nostra richiesta, prendiamo la chiave della porta e Abdul scompare, come estranei dal mulino.

2) DISCARICA.

3) VALLE SCURO.

4) X-18.

  1. Entrando, il soggetto ci attacca immediatamente.
  2. Ci svegliamo in una cella di punizione, parliamo con un mutante. Scopri cosa sta succedendo qui
  3. Dopo qualche tempo arriva da noi il Tredicesimo, che ci porta agli esperimenti.
  4. GG viene spinto in una camera contaminata dalle radiazioni
  5. Parliamo con un altro sperimentale, scopriamo da lui della scorta sotto le scale. (Quando si mira alla scatola, appare un piccolo indovinello. La risposta è un codice, la data di scoperta di un continente o qualcosa di simile)
  6. Portiamo via gli oggetti, dopodiché il Tredicesimo ci fa uscire, ma non possiamo lasciare il laboratorio, anche se abbiamo avuto libertà di movimento.
  7. Dopodiché, perquisiamo la sala con la canna, prendiamo il cambio per il corazzato blindato
  8. Incontriamo altri mutanti, svolgiamo i loro compiti.
  9. Dopo aver completato i compiti di altri mutanti, dovrai aiutare il Dodicesimo ad aprire la cassaforte, per questo abbiamo bisogno di un Decoder, che si trova nella stanza accanto all'ingresso del laboratorio
  10. Veniamo nella stanza, ma è chiusa. Il potere deve essere applicato. Interagiamo con lo scudo, leggiamo le istruzioni e proviamo alternativamente diverse combinazioni di accensione degli interruttori. Dopo aver fatto tutto correttamente, la porta sarà aperta, il diplomatico avrà un decoder
  11. Apriamo la cassaforte con l'aiuto del Decoder, diamo al Dodicesimo i documenti, accettiamo di dare il Decimo alla cella di punizione da mangiare
  12. Parliamo con il Tredicesimo, ci lascia al Decimo.
  13. Parliamo con il prigioniero, scopriamo la cospirazione
  14. Dopo la conversazione, andiamo dai prigionieri che sono seduti in una gabbia, prendiamo un coltello da loro.
  15. Aiutare il mutante alla canna a riparare i cavi e poi riparare i fori nei tubi
  16. Andiamo al Tredicesimo, accettiamo di partecipare alla prova dell'emettitore
  17. Dopo l'inizio della procedura, dobbiamo premere la leva, che si trova sull'unità stessa, dal lato del muro
  18. Il tredicesimo sviene, uccidilo
  19. Prendiamo una mappa dal suo corpo, scendiamo al primo livello, dove uccidiamo tutti i mutanti con le vesti
  20. Ci incontriamo con i nostri complici a una porta chiusa. Ci chiedono di trovarci 3 microcircuiti grandi, 2 piccoli. Sono sparsi in scatole da zaino in tutto il laboratorio.
  21. Troviamo i microcircuiti, apriamo la porta
  22. Spostati con attenzione nel laboratorio, dopo essere entrato nella sala (Attenzione, ci sono torrette) - salta rapidamente nel passaggio a sinistra. Lì troveremo dell'equipaggiamento e ci sono granate nella scatola dei demolitori.
  23. Con l'aiuto delle granate distruggiamo le torrette, saliamo nella stanza dal Dottore
  24. Parliamo con lui, dopo la conversazione otteniamo la chiave
  25. Prendiamo le nostre cose
  26. Uscire dal laboratorio

5) VALLE SCURO.

  1. Dopo che il GG ha finito i suoi affari in X18 ed è venuto in superficie, arriverà un messaggio da Serega. Andiamo al rifugio, parliamo con lui
  2. Nella conversazione, apprendiamo dell'edificio incompiuto, del manufatto "alveare" rubato, che dobbiamo trovare.
  3. Troviamo il rifugio del ladro. Lì incontriamo una pausa, parliamo con lui, scopriamo il mal di testa, accettiamo di portare le pillole
  4. Usando un laptop, ci rivolgiamo al dottor Pilman. Apprendiamo che un gruppo di scienziati ci aspetterà da qualche parte sul posto. Cerchiamo un segno - andiamo da loro
  5. Gli scienziati possono acquistare artefatti, ma per le pillole chiederanno un artefatto di livello 3, siamo d'accordo
  6. Diamo la rottura della pillola, scopriamo l'alveare che giace accanto ad essa su una struttura metallica
  7. Parliamo con Seryoga, andiamo alla scatola dello stabilimento, parliamo con Seryoga, ci dirigiamo verso lo stabilimento.
  8. Dopo aver sceso le scale, saltiamo in aria per un tratto. Ci troviamo in una cella, Seryoga viene ucciso e incontriamo una vecchia conoscenza
  9. Parliamo con Abdul, impariamo l'esperimento e come uscire dalla cella. Lanciare un dardo nei proiettili sul muro
  10. Dopo che la porta si è aperta, corriamo nell'angolo più lontano verso i cadaveri, cerchiamo, troviamo un coltello
  11. Parliamo con Abdul, esci dal seminterrato, andiamo a cercare la chiave, la porta giusta, lungo la strada, uccidendo gli agenti
  12. Troviamo la chiave nello zaino (1° piano, stanza di fronte all'armeria)
  13. Nella stanza di Borov troviamo la chiave dell'Arsenal
  14. Troviamo un generatore sul tetto di un edificio incompiuto, spegniamo le torrette e il campo protettivo
  15. Nello stesso punto sul tetto distruggiamo il cristallo.
  16. Scendiamo da Abdul, parliamo con lui, andiamo al rifugio
  17. Al rifugio, parliamo con Abdul, poi ci dirigiamo alla discarica verso il blindato

6) DISCARICA.

  1. Alla Discarica nel rifugio non troviamo i nostri compagni, ma troviamo un biglietto, lo prendiamo.
  2. Parliamo con Abdul, raccontiamo del rapimento. Abdul racconta il piano di intercettazione, andiamo a un incontro con i criminali.
  3. Non lontano dal campo dei racket parliamo con Abdul, poi andiamo a parlare con i racket.
  4. Dopo la fine del dialogo, attiviamo l'artefatto, prendiamo il palmare dal cadavere e corriamo rapidamente verso il segno apparso
  5. Nella zona indicata troviamo compagni, parliamo con Vasily, andiamo al rifugio
  6. Al rifugio parliamo con Vasily, gli diamo il Riduttore, ci sediamo nel blindato, avviamo, andiamo al Bar

7) BAR.

8) ARM.KKLADY.

All'inizio parliamo con Abdul e andiamo alla barriera, che è chiusa al passaggio da una grossa anomalia elettrica. Abdul chiede di trovare un materiale speciale sull'unità militare che ti permetta di superarlo, noi andiamo lì. Nell'edificio centrale nel frigorifero troviamo uno scout spaventato che si finge pazzo e scappa da noi. Non c'è bisogno di inseguirlo, dovresti andare alla caserma 1 e portare i documenti lì nella scatola (lungo la strada, uccidi il poltergeist). Quindi, secondo il marchio, troviamo i nascondigli dello psicopatico, prendiamo lì la chiave e entriamo nella caserma 2, vediamo lì un'anomalia spaziale che luccica in diversi colori. Ordine di passaggio: bianco-blu-rosso. Lo passiamo, nello stesso punto della scatola troviamo più documenti e otteniamo un segno per un'altra cache. In questo nascondiglio troviamo una strana bottiglia, beviamo, ritagliamo e rinsaviamo in un villaggio dimenticato. Non puoi uscirne. Riceviamo un messaggio da nostro nonno Makar, corriamo a casa sua, evitando le sanguisughe. Esaminiamo le case che chiede, gli portiamo oggetti (incluso uno strano dispositivo), quindi otteniamo il compito di trovare una delle parti dell'icona rotta o fare qualcosa con il dispositivo. Se hai scelto di cercare un'icona: troviamo le parti per segni nelle caselle. Quando li troveremo tutti e 4, si collegheranno insieme, torneremo alla casa del nonno e l'anomalia attorno al villaggio verrà scaricata, sarà possibile muoversi liberamente per la location. Se hai scelto un dispositivo: saliamo con esso al livello superiore della torre dell'acqua, lì utilizziamo il dispositivo nell'inventario e l'anomalia viene scaricata, puoi tornare da tuo nonno e lasciare il villaggio. Ora andiamo dall'ufficiale di mandato pazzo, parliamo con lui e mostriamo il dispositivo. Confessa tutto, ci dice che per scaricare l'anomalia sulla barriera, devi solo accendere l'installazione dell'antenna qui, sul territorio dell'unità. Eseguiamo questo e torniamo da Abdul. Ora puoi andare con lui al radar.

9) RADAR.

Immediatamente dopo essere passati al Radar, ne abbiamo voglia, perdiamo conoscenza e vediamo di fronte a noi il Capo Scienziato, che sta cercando di scoprire i nostri piani. Dopo aver parlato con lui, torniamo in sé, parliamo con Abdul e andiamo avanti. Abdul si mette in difficoltà (è ferito), poi compaiono 4 agenti, devono essere eliminati. Dopo il combattimento, parliamo con Abdul, lui chiede tempo per riprendersi e lo manda a combattere con il miglior agente Phoenix. Andiamo all'elicottero caduto, quando andiamo, Phoenix arriva di corsa. Se gli spari, si teletrasporterà, dovrai colpirlo alla testa, quindi cadrà e potrai interrogarlo. Dopodiché, torniamo da Abdul e vediamo che è stato rapito. In una nota lasciata, dice che vogliono portarlo in un bunker sotterraneo (X-10). Possiamo andare immediatamente a Pripyat, oppure possiamo andare all'ingresso dell'X-10 e provare a salvare Abdul. Se allo stesso tempo indossi un costume da agenti e una maschera antigas, non ci attaccheranno prima, puoi parlare con loro e accedere a X-10 per una catena di missioni. Puoi attaccare immediatamente, quindi la chiave dell'ingresso sarà sul corpo dell'agente del Profeta.

10) X-10.

Se ci siamo fatti strada nel bunker con un combattimento, si accenderà un timer, dopodiché Abdul (che è nella stanza sul retro) può essere ucciso dagli agenti, quindi dovremo raggiungerlo, eliminando tutti lungo la strada . Salviamo Abdul, ci chiede di accendere il bruciatore di cervelli. Accendiamo l'interruttore nella sala principale e corriamo rapidamente verso l'uscita.

11) RADAR. 12) PIPYAT.

Se siamo arrivati ​​a Pripyat senza Abdul, viene automaticamente attivata l'attività per cercare la sua cache, in cui ci sarà una nota con le istruzioni su cosa fare dopo. Se veniamo con Abdul, allora gli parliamo e ci muoviamo lungo la strada. Al bivio Abdul viene ferito a morte da un cecchino, nell'ultima conversazione ci chiede di trovare una capsula del tempo. Seguiamo la nuova boa fino all'asilo, dove prima prendiamo i documenti dalla valigia nel cortile dell'auto, poi saliamo dentro. Dobbiamo stare attenti al teletrasporto nel corridoio, ci getterà nel cortile. Al primo piano troviamo il brownie, lo uccidiamo (con il suono, ma puoi semplicemente girarti intorno a caso), la chiave del posto di pronto soccorso cade da lui. Nel mepunkt (secondo piano) leggiamo una rivista, andiamo al primo piano, lì uccidiamo il secondo brownie e gli cade la chiave del frigorifero. Andiamo in cucina, in frigorifero troviamo un barattolo di pillole. Ora saltiamo nel teletrasporto nel corridoio, lo lancia nella stanza segreta con i teletrasporti. Superiamo a turno tre di queste stanze e alla fine ci troviamo nell'ufficio del direttore. Lì, nella cassaforte, troviamo un giornale con un accenno alla capsula del tempo. Ora dobbiamo andare alla stazione degli autobus.
Alla stazione degli autobus vediamo una cassaforte nella stanza, combattiamo con il succhiasangue (è molto facile ucciderlo con un'icona dei militari), uccidiamo e apriamo la cassaforte con il suo artiglio. Contiene una nota che devi incontrare nel luogo specificato. Andiamo lì, lì incontriamo il capo degli agenti Apostolo (sarà neutrale). Parliamo con lui e abbiamo 2 opzioni: accettare di ascoltare il suo sermone o attaccare. Se attacchiamo: altri 10 agenti arrivano in esecuzione, li uccidiamo. Prendiamo la chiave dello stadio dal corpo dell'Apostolo e andiamo lì. Se siamo d'accordo: siamo trasferiti sulla scena in cui l'Apostolo legge il discorso. Dopo aver finito ci avviciniamo a lui, ci fa bere qualcosa e perdiamo conoscenza, riprendiamo i sensi sul tetto di casa. La nostra Mente appare, noi le parliamo, la proteggiamo dai fantasmi dell'oscurantismo, e appena quest'ultimo viene ucciso, veniamo trasportati di nuovo sul palco. Tutti gli agenti saranno inattivi, dopo aver interrogato l'Apostolo, puoi prendergli la chiave dello stadio e andare lì.
Non appena entreremo nello stadio, un elicottero volerà dentro e ci sparerà. Corriamo rapidamente verso il giradischi caduto, prendiamo l'RPG dalla scatola e lo abbattiamo (1 colpo). Ora devi cercare il corpo dell'agente nel trailer e trovare la capsula del tempo in cui si troverà il microcircuito. Possiamo tranquillamente calpestare la centrale nucleare di Chernobyl.

13) ChNPP.

L'intera area è sotto l'influenza di una grande anomalia meteorologica ed è altamente radioattiva. Ci sono molti vortici qui, che danneggiano la nostra armatura e contaminano con le radiazioni. È imperativo indossare una tuta scientifica, quindi perquisire il corpo dell'agente sul ponte. L'attività apparirà per trovare 4 parti del codice dalla porta alla stazione. Troviamo per segno e perquisiamo i cadaveri degli agenti, quando lo facciamo inizia una tempesta radioattiva. Devi nasconderti da lui in posti speciali (contrassegnati sulla mappa). Troviamo l'ultimo agente, è vivo, ma scappa da noi. Leggiamo le informazioni dal suo laptop (dove era seduto), prendiamo un segno sull'altare e lo perquisiamo. Troviamo un frammento nell'altare, torniamo dall'agente e glielo consegniamo, per il quale otteniamo l'ultima parte del codice. Apriamo la porta. Un'imboscata ci aspetterà fuori dalla porta e andrà al centro di controllo.

14) CENTRO DI CONTROLLO.

Questa è l'ultima posizione, la superiamo senza interferenze. Nella sala centrale sul tavolo vediamo un computer, lo attiviamo tramite un microcircuito. Il capo scienziato appare e spiega cosa è cosa. Successivamente, disattiviamo il sistema di protezione del Pallone d'Oro tramite il computer e si aprirà la porta della sala con il Pallone. Ci avviciniamo e abbiamo 2 opzioni: toccare la palla o aspettare che si surriscaldi e scappare attraverso un'altra uscita. A seconda della scelta, otteniamo l'uno o l'altro finale.

Soluzione Stalker Shadow of Chernobyl: Golden Ball: Guida al completamento

Quindi: L'azione si svolge nel 2008 (e più precisamente - il 18 agosto). È trascorso un anno dalla seconda esplosione, la Zona è ancora giovane, ma in essa è già diffusa un'attività anomala. Non ci sono gruppi (tutti quelli che sono penetrati all'interno si definiscono "scout" o "nuovi arrivati" a seconda della loro esperienza), non ci sono basi, in totale ci sono dalle 30 alle 50 persone nella Zona (senza contare i militari ai checkpoint). Nessuno sa davvero nulla di anomalie, mutanti, ecc, ma i primi manufatti sono già caduti nelle mani degli scienziati e l'umanità ha saputo apprezzarli.
Un giovane arriva nella Zona. Si sa solo di lui: 1) Soprannome (Zhekan); 2) Mira nella Zona (trova il "Wishmaster"); 3) In passato è una persona comune, senza esperienza di sopravvivenza in condizioni estreme.

1) CORDONCINO.
Il passaggio inizia con il fatto che è necessario superare il checkpoint sul Cordone per entrare nella Zona stessa. Nel processo, l'eroe viene catturato dai soldati, rinchiuso in una delle stanze e interrogato. Dopo l'interrogatorio, si presenta l'opportunità di scappare. Devi parlare attraverso la finestra con un principiante che spesso corre in bagno. Durante la conversazione, farà finta che ci sentiamo male. Chiedi di dare medicine, sbrigati. Il soldato crederà (per credere, devi prendere le pillole dal kit di pronto soccorso sul tavolo), aprirà la porta e dobbiamo correre. Abbiamo circa 30 secondi per prendere una distanza di sicurezza prima che i militari aprano il fuoco. La morfina può essere presa per rendere la fuga più sicura.
Dopo la liberazione, dobbiamo incontrare un uomo che ci mostrerà il rifugio degli scout locali. Conosciamo le coordinate della persona connessa. Andiamo da lui, ci porta al villaggio. Lì parliamo subito con Sanya, lui consiglia di rivolgersi a Skidan (il mercante). Skidan nel bunker ci dà alcune cose e parla della gente del posto. Quindi possiamo agire in modo indipendente. Durante l'esplorazione del Cordon ci imbattiamo in un ostacolo, a causa del quale è impossibile superare il ponte della ferrovia e tutto il tracciato ferroviario, dividendo il luogo in 2 parti. Questa barriera è una vasta anomalia che uccide chiunque si avvicini alla ferrovia. La gente del posto lo chiama anche "ferro". C'è una versione secondo cui il "pezzo di ferro" può essere superato solo donandogli una persona viva in sacrificio. Dopodiché viene disattivata per un breve periodo e la pista può essere attraversata in tempo.
Non lontano dal ponte, prendiamo sul nostro palmare un segnale che chiede aiuto, arriva da un mulino chiuso. Ci avviciniamo e parliamo attraverso la finestra con il nuovo arrivato seduto all'interno. Questo è il lupo. È rimasto intrappolato per curiosità: alcuni sconosciuti lo hanno rinchiuso qui mentre perquisiva i locali. Il lupo ci chiede di andare al loro accampamento situato a est, rubare la chiave della porta da lì e liberarlo. Dopo aver fatto questo (devi rubare la chiave dallo zaino che giace accanto al fuoco. Dovresti arrivare al campo dal lato della sentinella che sta dormendo), il Lupo si offre di aspettare che gli estranei tornino e rintracciarli. Ci nascondiamo tra i cespugli e aspettiamo. Tre sconosciuti entrano nel mulino. Non appena ci avviciniamo alla finestra per esaminarli, scompaiono, come se svanisse nel nulla. Sul pavimento, nel luogo in cui si trovavano, troviamo un oggetto che sembra una chiavetta USB. Lo prendiamo e lo mostriamo a Skidan (come il più esperto). Riconosce la chiave elettronica nella "chiavetta USB". Non ha versioni sull'apparizione di strane persone armate nella Zona. Ulteriori eventi si sviluppano così: non lontano dal villaggio, cogliamo sul palmare il segnale che c'è un ferito nelle vicinanze e ha bisogno di aiuto. Lo troviamo in una roulotte vicino alla strada, ma non appena accettiamo di aiutarlo, veniamo attaccati da tre persone armate che sembrano proprio degli estranei del mulino. Puoi semplicemente scappare, puoi unirti alla battaglia. Dopo averli sconfitti, parliamo con il recente "ferito" che ci minaccia e scompare di punto in bianco, come i suoi compagni. Durante la conversazione, ci chiede di restituire la "chiave" che abbiamo trovato in precedenza, ma viene rifiutato.
Raccontiamo a Skidan gli eventi. È preoccupato per la minaccia che è sorta e ci consiglia di superare il "Ferro" il prima possibile e di recarci nella Zona, sostenendo che sul piccolo Cordone gli inseguitori ci troveranno facilmente e insieme a noi potrebbero soffrire persone innocenti. Decidiamo di seguire il suo consiglio. Sorge la domanda: chi donare le anomalie? Skidan ci dice che dobbiamo prima provocare l'attacco degli estranei, quindi attirare uno di loro nell'anomalia e, quando funziona, sfondare rapidamente per il "Ferro". Ci mettiamo d'accordo e andiamo al ponte, sdraiati lì e in attesa di un segnale dal mercante. Il segnale arriva dopo pochi minuti: estranei hanno visitato il villaggio, hanno chiesto di noi e ora si stanno dirigendo verso il ponte. Prepararsi per l'attacco. Tre uomini armati si avvicinano al ponte e iniziano a cercarci. Li provochiamo ad attaccare (prima che devi passare inosservato!), Dopo che uno di loro è stato ucciso dal "Ferro" - sfondamo rapidamente il ponte (abbiamo circa 15 secondi). Quindi, la strada per la Zona ci è aperta, ma i ponti sul retro sono bruciati.
Nel caso in cui non abbiamo tempo per attraversare la ferrovia, c'è un'altra opzione. A ovest del ponte, c'è un tunnel nel terrapieno con una potente anomalia dell'arco. È impossibile attraversare il tunnel a causa sua, ma Skidan ci dice che se indossi una speciale tuta spaziale scientifica, in teoria puoi resistere all'impatto del "Dugi" e sfondare dall'altra parte. La tuta spaziale è al posto di blocco militare, giace in una cassaforte chiusa a chiave nella caserma, dove siamo stati trattenuti per l'interrogatorio. È necessario: ​​a) indossare una tuta mimetica da skidan (per ripararsi dai cecchini dell'esercito), b) intrufolarsi nel checkpoint e nella caserma stessa (dovresti scavalcare la recinzione nell'area della dependance e cercare di non farti notare ), c) ritirare il codice per la cassaforte con l'arsenale (ci sarà un accenno) e, presa da lì la tuta, abbandonare in ogni modo possibile il posto di blocco.

Inoltre, il nostro obiettivo sarà un incontro con uno scout locale (gli scout sono il prototipo dei primi stalker). Lo troviamo alla fattoria, dove aiutiamo a combattere i cinghiali. Quindi partiamo con lui al rifugio situato nelle vicinanze. Lì possiamo trovare acqua, un focolare e un posto dove dormire (ci sono rifugi simili in altri luoghi). Nel corso della prima conversazione, Andrei (così si chiama lo scout) ci trattò freddamente, senza troppa fiducia. All'improvviso si sentono dei passi e un ferito in uniforme militare si precipita nella stanza gridando aiuto. Dopodiché, cade a terra e perde conoscenza. Andrey ci ordina di andare immediatamente al suo nascondiglio e portare un manufatto che ha proprietà curative: possono aiutare i feriti. Portiamo il manufatto e vediamo che il militare sta già molto meglio ed è cosciente. Andrei ammette che aveva bisogno del manufatto come prova della nostra decenza. Parliamo con i militari (il maggiore Ovrakh). Dice di essere il copilota di un elicottero MI-24 che si è schiantato nelle vicinanze. Durante l'atterraggio, l'auto ha avuto un'anomalia in movimento, l'equipaggio è morto e solo lui è riuscito a scappare. Il maggiore vuole tornare al posto di blocco, sapendo che la spedizione di soccorso non verrà inviata a prenderlo a breve. Andrei, che è intervenuto nella conversazione, dice che sebbene la via del ritorno sia bloccata dal "Ferro", presumibilmente c'è un modo per superarla senza causare vittime umane. Per fare ciò, devi avere con te un manufatto unico: questo ti darà un'unica opportunità per superare questo ostacolo mortale. Questo manufatto è di proprietà di un altro esploratore di nome Vasily, che vive a nord, nella spazzatura. Dal momento che anche Andrey ha bisogno di farsi strada lì, non c'è via d'uscita nemmeno per noi. La decisione di andare in discarica viene presa in tre.
C'è un vecchio posto di blocco sulla strada per la discarica. Avvicinandosi a lui, Andrei nota i cadaveri dei nuovi arrivati ​​che ha incontrato qui prima e ci avverte del pericolo. Al checkpoint stesso, vediamo una compagnia di persone stabilite lì. Questi sono Tyrsa (capo), Shustrila (il suo assistente) e qualcuno Abdul, che a prima vista sembra un pazzo. Il passaggio alla discarica è bloccato da una porta, la cui chiave è nella tasca di Tyrsa. Per il passaggio richiede molti soldi: 200 mila rubli. Dal momento che non c'è nessun posto dove portarli, Andrei inizia a minacciare Tyrsa, ma Abdul colpisce lui e il maggiore con un colpo psichico diretto proveniente dal suo corpo, dal quale perdono conoscenza. Anche noi stessi ne soffriamo, ma molto meno. Dopodiché, Tyrsa ci invita personalmente a uscire, affermando che lo scout e i militari saranno ancora finiti e che non c'è nulla da portarci via personalmente. Vedendo l'impotenza dei nostri amici, possiamo fare quanto segue: rivolgerci direttamente ad Abdul, mostrargli la "chiave flash" trovata e quando chiede di dargliela, in cambio chiedere di infliggere un attacco psichico a Tyrsa e Shustrila, cosa che fa. Andrei e il maggiore, che hanno ripreso conoscenza, inseguono i reketer dal posto di blocco (ci incontreremo più tardi), avendo precedentemente preso loro la chiave della porta della discarica. Abdul, ricevuta la nostra "chiave", scompare come estranei dal mulino.

2) DISCARICA.
Dopo aver ottenuto il pass per il Garbage, ci andiamo tutti insieme. All'ingresso, vediamo che la parte settentrionale della location è occupata da molte strane anomalie che si muovono continuamente. Superiamo la zona di pericolo, portando dietro di noi Andrey e il maggiore (devi cercare di tenerli in vita). Arriviamo all'estremità meridionale del luogo, dove troviamo la roulotte del rifugio dell'esploratore Vasily. Presto appare lui stesso. Tutti insieme ci sistemiamo nel suo rifugio e parliamo con il proprietario. Gli chiediamo della strada per il centro della Zona (dove, secondo la leggenda, c'è un "Wishmaster" di cui abbiamo bisogno). Dice che il passaggio direttamente a nord (nel territorio dello stabilimento di Rostok) è minato. Non puoi intrufolarti attraverso le miniere, ma c'è un'altra opzione: riparare il corazzato per il trasporto di personale abbandonato e attraversare un pericoloso tratto di strada su di esso. C'è un'opportunità per entrare nella Dark Valley, dove possiamo trovare un pezzo di ricambio per riparare l'auto. Secondo le informazioni di Vasily, deve trovarsi in una fabbrica abbandonata. A sua volta, il passaggio per la Valle è bloccato da una grossa anomalia "Nuvola". Per disinnescarlo, devi trovare artefatti "palle verdi", "rosse" e "gialle" nella spazzatura. Li troviamo e ci troviamo nella Dark Valley.

3) VALLE.
Vicino al valico incontriamo uno scout locale Seryoga, che ci mostra la strada per il suo rifugio e ci spiega la situazione. La fabbrica ospita mutanti e molte anomalie. I suoi compagni, che in precedenza avevano sistemato un rifugio nel seminterrato della fabbrica, furono uccisi. Dal momento che stavano raccogliendo ogni genere di cose nelle officine e nei locali, è molto probabile che il pezzo di ricambio del corazzato per il trasporto del personale di cui abbiamo bisogno sia con loro. Dovrai trovare i loro resti, prendere la chiave del rifugio, aprire la porta ed entrare nel seminterrato. Nel seminterrato troviamo il diario degli scout, si dice che qualcuno che è uscito da dietro una porta arrugginita nell'angolo stesso del seminterrato ha rapinato il loro nascondiglio e, tra le altre cose, ha portato via una parte del corazzato per il trasporto di personale. Il nostro prossimo passo è trovare i pezzi di ricambio della saldatrice sul territorio della fabbrica, sbloccare la suddetta porta (saldata dagli scout) con essa ed entrare nel laboratorio segreto (X-18).

4) X-18.
All'ingresso, i soggetti del test (persone mutate) ci attaccano immediatamente e ci rinchiudono nella cella di punizione. Uno dei mutanti è seduto con noi, puoi parlargli. Viene rivelato che il dungeon è abitato da un certo numero di ex soggetti del test X-18. Dopo il secondo incidente, il personale se ne andò frettolosamente e i soggetti del test, uscendo dalle gabbie, fondarono una specie di società con una propria gerarchia. La loro società è costruita su principi e regole semireligiose, in qualche modo simili ai comandamenti biblici. Considerano il loro "Dio" un certo "Grande Dottore" - l'ultimo degli scienziati sopravvissuti del laboratorio, che si è barricato al livello più basso e, attraverso il sistema di osservazione e l'interfono, controlla la vita dei soggetti del test. Il nostro compito principale (insieme alla ricerca dei pezzi di ricambio per il corazzato blindato) è trovare un modo per lasciare il laboratorio, poiché lo sperimentale, osservando la regola del Dottore, non ne fa uscire nessuno. Dopo qualche tempo, il Soggetto Tredici arriva nella cella di punizione, conduce un breve interrogatorio, dopodiché ci condanna a morte. Tuttavia, a lui non interessa semplicemente ucciderci e decide di trarne vantaggio. Veniamo condotti in un'area altamente contaminata del laboratorio, dove dovremo riparare un elettrodomestico rotto tra qualche tempo. Pertanto, i soggetti sperimentali, a loro volta, vogliono condurre un esperimento su una persona, volendo scoprire per quanto tempo il suo corpo può resistere alle radiazioni letali. Un'occasione ci viene in soccorso: tra i rottami di attrezzature troviamo una scorta di farmaci anti-radiazioni lasciati da qualcuno e così rimaniamo in vita. Dopodiché, Tredici ci fa uscire, ma non possiamo ancora uscire dal laboratorio. I soggetti del test ci danno il seguente compito: trovare un certo numero di circuiti elettronici al primo livello del laboratorio e installarli nel processore del generatore. Questo generatore deve essere avviato per ordine del Dottore stesso. Durante il processo di ricerca, conosciamo alcuni membri di questa società e scopriamo che tra loro si sta preparando una cospirazione contro i soggetti di prova di secondo livello, quelli più privilegiati, scelti dal Dottore per un certo scopo. I Prescelti non sono coinvolti nel lavoro duro e nella raccolta di cibo, tutte le provviste per loro sono fornite dai soggetti di prova di primo livello. IMPORTANTE: non appena hai libertà di movimento intorno al laboratorio, vai immediatamente nella sala con il serbatoio e lì nella scatola prendi il cambio dal blindato. Successivamente, dobbiamo prima aiutare il Diciannovesimo (trovare un programmatore e sbloccare le casseforti), quindi ci chiederà di trasferire il cibo al suo amico, che è seduto nella cella della punizione. Parliamo con il Tredicesimo, ci lascia lì. Parliamo con Ten, ci spiega la situazione e concordiamo di aiutarlo a fare un colpo di stato. Dopo la cella di punizione andiamo dai prigionieri seduti in cucina, scambiamo tre carcasse di topi con un coltello. Successivamente, andiamo al Tredicesimo e chiediamo di partecipare alla prova dell'emettitore Cayman. Durante la procedura, premiamo l'interruttore nascosto (dal muro), il dispositivo è sovraccarico, si verifica un'esplosione di radiazioni e il tredicesimo sviene. Dobbiamo avere il tempo di ucciderlo con un coltello. Quindi prendiamo una carta dal suo corpo e andiamo alla porta del livello inferiore, insieme ad altri sperimentali scendiamo al piano di sotto. I soggetti di prova aggressivi vagano sotto, uccidendo con uno sguardo, devi correre verso di loro da dietro e picchiarli con un coltello. Il decimo chiede di trovare 5 microcircuiti, sono nelle scatole sul livello inferiore del laboratorio. Li portiamo, appare il controller (mutante), lo abbattiamo. Quindi la porta si apre, ma non dovresti correre immediatamente in avanti: ci sono due torrette. Possono essere neutralizzati con granate dalla dispensa. Quindi ci inoltriamo nella stanza al piano di sopra, lì parliamo con il Grande Dottore, otteniamo la chiave e l'opportunità di uscire dal laboratorio X-18.

5) VALLE.
Appena usciamo dal dungeon arriva un messaggio dello scout Serega, ha voglia di parlare. Andiamo da lui. Serega ha notato qualcosa di interessante in un edificio incompiuto, vuole arrivarci e ci chiede di coprirlo. Siamo d'accordo. Serega prima ci manda alla ricerca del manufatto "Alveare", andiamo nel luogo indicato, vediamo lì il Lupo Mannaro Rotto. Puoi attaccarlo immediatamente, ma puoi parlargli. Se accetti di dargli la medicina, dovrai chiamare gli scienziati del dottor Pilman sul laptop (nel rifugio), quindi acquistare da loro le pillole e portarle a Izlom. Ci darà l'alveare. Torniamo a Seryoga, ci incamminiamo con lui attraverso la galleria fino all'edificio incompiuto. Ci arriviamo in un tratto, veniamo in noi stessi già in cattività dagli agenti (nella gabbia). Agenti in nostra presenza giustizieranno Serega. Abdul è seduto con noi in prigione, lo interroghiamo e riceviamo informazioni dettagliate sul capo scienziato e un po' sul Pallone d'Oro (presumibilmente si trova a Pripyat). Quindi, accettiamo di scappare, lanciamo i bulloni nel pulsante sul muro finché non si rompe e la porta della cella si apre. Ora devi superare con attenzione tutti gli agenti (ce ne sono circa 15) e salire ai piani superiori, dove trovare il generatore (dal suono) e spegnerlo. Questo spegnerà anche le torrette di guardia intorno alla base. Non lontano dal generatore ci sarà un cristallo di sostanza Gamma, deve essere rotto. Una volta fatto questo, tutti gli agenti perderanno i sensi. Puoi anche andare nell'ufficio del leader, dove puoi prendere la chiave dell'arsenale nella scatola (ci sono le nostre cose sequestrate). Poi parliamo con Abdul, lui avverte dell'elicottero degli agenti, accanto a noi. Corriamo con lui al vagone rifugio (nascondersi dai proiettili del giradischi), non appena entriamo, l'elicottero volerà via. Parliamo con Abdul e lui si offre di andare a Pripyat insieme. Partiamo per la discarica.

6) DISCARICA.
Alla discarica nel rifugio, vediamo l'assenza di Vasily, Andrey e il maggiore, c'è una nota sul pavimento. In esso, a nome di Tyrsa, un invito alla "freccia" e parole sul riscatto. Diciamo ad Abdul, ci dà il manufatto "prurito", andiamo al posto della "freccia", Abdul si sta nascondendo. Parliamo con Tyrsa, subito dopo l'ultima osservazione usiamo "prurito" nel nostro inventario. I banditi perdono i sensi, Abdul uccide Tyrsu in un'imboscata, prendiamo il palmare dal suo corpo e leggiamo le informazioni. Corriamo velocemente al punto che appare sulla mappa. Lì uccidiamo l'ultimo rastrellatore e liberiamo i prigionieri. Ora stiamo parlando con Vasily, gli diamo il cambio, lui ripara il blindato e puoi spostarti attraverso il campo minato fino a Bar.

7) BAR.
IMPORTANTE: non appena ci presentiamo nel Bar, è noioso saltare immediatamente fuori dal blindato, perché presto esploderà. Parliamo con Abdul, andiamo all'anomalia "Bus". Per superarlo, devi correre velocemente da uno scheletro all'altro, finché non ci troviamo davanti alla porta d'ingresso dell'autobus. Vediamo un registratore in cabina, lo spegniamo e l'anomalia si scarica. Parliamo con Abdul, andiamo nel punto in cui un UAZ-ik rotto si trova lungo la strada e una radio fischia. Lo selezioniamo, lo usiamo e entriamo in contatto con lo scienziato. Parliamo di nuovo con Abdul, scopriamo che un virus infuria nel bar e sfondamo la folla di zombi infetti fino alla torre. Nella torre parliamo con Vladimir, lui chiede di trovare la medicina caduta dall'elicottero e ci lascia un segno. Non c'è medicina sull'etichetta, ma c'è un mutante nano, ci porta al cadavere di un altro scienziato, dal quale prendiamo la chiave. Ne parliamo con Vladimir, prendiamo un segno sulla porta del seminterrato. Andiamo lì, uccidiamo gli zombi lungo la strada e scendiamo nel sotterraneo. Lì vediamo lo scout esausto Alan, che chiede di uccidere lo pseudo-gigante. Il mostro è molto tenace, è quasi impossibile sparargli stupidamente in fronte. Per ucciderlo, devi sparargli, trovandoti nell'anomalia verde, che periodicamente appare sulle scatole. Bastano 6-7 colpi dall'anomalia e il mostro è pronto. Parliamo con Alan, prendiamo un Cheburashka dalla cassaforte accanto, andiamo dal nano e usiamo un giocattolo vicino a lui. Il nano dà in cambio una lattina di vaccino. Andiamo da Vladimir, lui svela le carte. Siamo d'accordo con lui, dopodiché disinfetta il territorio e vola via. Dopo un po' Abdul sarà pronto per proseguire il suo viaggio verso i depositi dell'esercito.

8) ARM.KKLADY.
All'inizio parliamo con Abdul e andiamo alla barriera, che è chiusa al passaggio da una grossa anomalia elettrica. Abdul chiede di trovare un materiale speciale sull'unità militare che ti permetta di superarlo, noi andiamo lì. Nell'edificio centrale nel frigorifero troviamo uno scout spaventato che si finge pazzo e scappa da noi. Non c'è bisogno di inseguirlo, dovresti andare alla caserma 1 e portare i documenti lì nella scatola (lungo la strada, uccidi il poltergeist). Quindi, secondo il marchio, troviamo i nascondigli dello psicopatico, prendiamo lì la chiave e entriamo nella caserma 2, vediamo lì un'anomalia spaziale che luccica in diversi colori. Ordine di passaggio: bianco-blu-rosso. Lo passiamo, nello stesso punto della scatola troviamo più documenti e otteniamo un segno per un'altra cache. In questo nascondiglio troviamo una strana bottiglia, beviamo, ritagliamo e rinsaviamo in un villaggio dimenticato. Non puoi uscirne. Riceviamo un messaggio da nostro nonno Makar, corriamo a casa sua, evitando le sanguisughe. Esaminiamo le case che chiede, gli portiamo oggetti (incluso uno strano dispositivo), quindi otteniamo il compito di trovare una delle parti dell'icona rotta o fare qualcosa con il dispositivo. Se hai scelto di cercare un'icona: troviamo le parti per segni nelle caselle. Quando li troveremo tutti e 4, si collegheranno insieme, torneremo alla casa del nonno e l'anomalia attorno al villaggio verrà scaricata, sarà possibile muoversi liberamente per la location. Se hai scelto un dispositivo: saliamo con esso al livello superiore della torre dell'acqua, lì utilizziamo il dispositivo nell'inventario e l'anomalia viene scaricata, puoi tornare da tuo nonno e lasciare il villaggio. Ora andiamo dall'ufficiale di mandato pazzo, parliamo con lui e mostriamo il dispositivo. Confessa tutto, ci dice che per scaricare l'anomalia sulla barriera, devi solo accendere l'installazione dell'antenna qui, sul territorio dell'unità. Eseguiamo questo e torniamo da Abdul. Ora puoi andare con lui al radar.

9) RADAR.
Subito dopo essere passati al Radar, ci sentiamo male, perdiamo conoscenza e vediamo davanti a noi il capo scienziato, che sta cercando di scoprire i nostri piani. Dopo aver parlato con lui, torniamo in sé, parliamo con Abdul e andiamo avanti. Abdul si mette in difficoltà (è ferito), poi compaiono 4 agenti, devono essere eliminati. Dopo il combattimento, parliamo con Abdul, lui chiede tempo per riprendersi e lo manda a combattere con il miglior agente Phoenix. Andiamo verso l'elicottero caduto, quando ci avviciniamo, Phoenix ricorre. Se gli spari, si teletrasporterà, dovrai colpirlo alla testa, quindi cadrà e potrai interrogarlo. Dopodiché, torniamo da Abdul e vediamo che è stato rapito. In una nota lasciata, dice che vogliono portarlo in un bunker sotterraneo (X-10). Possiamo andare immediatamente a Pripyat, oppure possiamo andare all'ingresso dell'X-10 e provare a salvare Abdul. Se allo stesso tempo indossi un costume da agenti e una maschera antigas, non ci attaccheranno prima, puoi parlare con loro e accedere a X-10 per una catena di missioni. Puoi attaccare immediatamente, quindi la chiave dell'ingresso sarà sul corpo dell'agente del Profeta.

10) X-10.
Se ci siamo fatti strada nel bunker con un combattimento, si accenderà un timer, dopodiché Abdul (che è nella stanza sul retro) può essere ucciso dagli agenti, quindi dovremo raggiungerlo, eliminando tutti lungo la strada . Salviamo Abdul, ci chiede di accendere il bruciatore di cervelli. Accendiamo l'interruttore nella sala principale e corriamo rapidamente verso l'uscita.

11) RADAR.
Qui dobbiamo correre molto rapidamente verso il passaggio a Pripyat, se non lo facciamo prima della fine del conto alla rovescia, lo Scorcher si accenderà e ci ucciderà.

12) PIPYAT.
Se siamo arrivati ​​a Pripyat senza Abdul, viene automaticamente attivata l'attività per cercare la sua cache, in cui ci sarà una nota con le istruzioni su cosa fare dopo. Se veniamo con Abdul, allora gli parliamo e ci muoviamo lungo la strada. Al bivio Abdul viene ferito a morte da un cecchino, nell'ultima conversazione ci chiede di trovare una capsula del tempo. Seguiamo la nuova boa fino all'asilo, dove prima prendiamo i documenti dalla valigia nel cortile dell'auto, poi saliamo dentro. Dobbiamo stare attenti al teletrasporto nel corridoio, ci getterà nel cortile. Al primo piano troviamo il brownie, uccidilo (dal suono, ma puoi semplicemente picchiarti a caso), la chiave del posto di pronto soccorso cade da lui. Nel mepunkt (secondo piano) leggiamo una rivista, andiamo al primo piano, lì uccidiamo il secondo brownie e gli cade la chiave del frigorifero. Andiamo in cucina, in frigorifero troviamo un barattolo di pillole. Ora saltiamo nel teletrasporto nel corridoio, lo lancia nella stanza segreta con i teletrasporti. Superiamo a turno tre di queste stanze e alla fine ci troviamo nell'ufficio del direttore. Lì, nella cassaforte, troviamo un giornale con un accenno alla capsula del tempo. Ora dobbiamo andare alla stazione degli autobus.
Alla stazione degli autobus vediamo una cassaforte nella stanza, combattiamo con il succhiasangue (è molto facile ucciderlo con un'icona dei militari), uccidiamo e apriamo la cassaforte con il suo artiglio. Contiene una nota che devi incontrare nel luogo specificato. Andiamo lì, lì incontriamo il capo degli agenti Apostolo (sarà neutrale). Parliamo con lui e abbiamo 2 opzioni: accettare di ascoltare il suo sermone o attaccare. Se attacchiamo: altri 10 agenti arrivano in esecuzione, li uccidiamo. Prendiamo la chiave dello stadio dal corpo dell'Apostolo e andiamo lì. Se siamo d'accordo: siamo trasferiti sulla scena in cui l'Apostolo legge il discorso. Dopo aver finito ci avviciniamo a lui, ci fa bere qualcosa e perdiamo conoscenza, riprendiamo i sensi sul tetto di casa. La nostra Mente appare, noi le parliamo, la proteggiamo dai fantasmi dell'oscurantismo, e appena quest'ultimo viene ucciso, veniamo trasportati di nuovo sul palco. Tutti gli agenti saranno inattivi, dopo aver interrogato l'Apostolo, puoi prendergli la chiave dello stadio e andare lì.
Non appena entreremo nello stadio, un elicottero volerà dentro e ci sparerà. Corriamo rapidamente verso il giradischi caduto, prendiamo l'RPG dalla scatola e lo abbattiamo (1 colpo). Ora devi cercare il corpo dell'agente nel trailer e trovare la capsula del tempo in cui si troverà il microcircuito. Possiamo tranquillamente calpestare la centrale nucleare di Chernobyl.

13) ChNPP.
L'intera area è sotto l'influenza di una grande anomalia meteorologica ed è altamente radioattiva. Ci sono molti vortici qui, che danneggiano la nostra armatura e contaminano con le radiazioni. È imperativo indossare una tuta scientifica, quindi perquisire il corpo dell'agente sul ponte. L'attività apparirà per trovare 4 parti del codice dalla porta alla stazione. Troviamo per segno e perquisiamo i cadaveri degli agenti, quando lo facciamo inizia una tempesta radioattiva. Devi nasconderti da lui in posti speciali (contrassegnati sulla mappa). Troviamo l'ultimo agente, è vivo, ma scappa da noi. Leggiamo le informazioni dal suo laptop (dove era seduto), prendiamo un segno sull'altare e lo perquisiamo. Troviamo un frammento nell'altare, torniamo dall'agente e glielo consegniamo, per il quale otteniamo l'ultima parte del codice. Apriamo la porta. Un'imboscata ci aspetterà fuori dalla porta e andrà al centro di controllo.

14) CENTRO DI CONTROLLO.
Questa è l'ultima posizione, la superiamo senza interferenze. Nella sala centrale sul tavolo vediamo un computer, lo attiviamo tramite un microcircuito. Il capo scienziato appare e spiega cosa è cosa. Successivamente, disattiviamo il sistema di protezione del Pallone d'Oro tramite il computer e si aprirà la porta della sala con il Pallone. Ci avviciniamo e abbiamo 2 opzioni: toccare la palla o aspettare che si surriscaldi e scappare attraverso un'altra uscita. A seconda della scelta, otteniamo l'uno o l'altro finale.

È tutto.

INOLTRE:
10) Periferia (spogliatoio).
Scrivi una guida,

La cerimonia è iniziata con il fatto che il giovane era vestito con gioielli d'oro in ogni modo possibile, aveva vestiti puliti e costosi e mostrava segni di attenzione. Per qualche tempo gli è stato insegnato a suonare il flauto, le buone maniere, la cultura del cibo e delle bevande. Quando il giovane usciva per una passeggiata, le persone che lo incontrarono si inginocchiarono e pregarono con le lacrime, onorandolo come un dio. Lo stesso sommo sacerdote si assicurò che il giovane avesse tutto, ma allo stesso tempo quel lusso non intaccava la sua bellezza fisica. Il "giovane dio" era sorvegliato da un distaccamento speciale, che si occupava con il capo della sua incolumità. Venti giorni prima della cerimonia, al giovane furono date in moglie quattro nobili fanciulle e cinque giorni prima organizzarono magnifiche feste in suo onore. Infine, l'ultimo giorno, fu portato su un'isola separata, accompagnato da servi. Su quell'isola, i sacerdoti gli aprirono il petto, gli tirarono fuori il cuore e portarono il corpo sulle sue mani, dopodiché gli mozzarono la testa.